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Fallout 76

Análisis de Fallout 76

Tras muchos años vagando en soledad, las puertas de los refugios se han abierto a un páramo online.

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Fallout 76 es el segundo viaje de esta serie al territorio de los MMO. Es otra forma de presentar estos hechos, en la que los jugadores pueden construir bases, aceptar unas misiones u otras y explorar los restos de esta Virginia Occidental destruida en compañía de otros supervivientes. La beta, llamada B.E.T.A., no le hizo ningún bien por la cantidad de errores y fallos que contenía, y tampoco están siendo pocas las quejas por la soledad general de este mundo, así que nos hemos zambullido en él tiempo de sobra como para analizarlo con más de un puñado de horas a nuestras espaldas.

Es el año 2102 y han pasado dos décadas desde que cayeron las bombas nucleares, así que estamos ante la precuela que sienta las bases para el resto de entregas. Todo empieza uno de los grandes días para la humanidad, porque tú y otro grupo selecto de humanos va a salir por fin de los refugios y a volver a la superficie. Un privilegio que hay que saber apreciar, diríamos. Tras coger el equipamiento correcto, toca ir a completar las tareas que sean necesarias para que lo que queda de civilización pueda salir adelante.

Con ciertos retoques y cambios, la forma de jugar de Fallout 76 es la tradicional de la serie, y sobre todo nos apoyamos en Fallout 3. Conserva esos combates rápidos y enérgicos, su estructura por misiones y esos saqueos para tener un poco de todo. Realmente la diferencia es esa presentación de los entornos, esa opción de jugar solo o en compañía, pero en un mundo compartido y siempre online. Pero hay que dejar bien claro que no te hace falta nadie, que te lo puedes pasar sin intercambiar una palabra, siempre y cuando estés conectado a la red.

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Las dimensiones son enormes, ya que el mapa de este estado norteamericano arrasado es cuatro veces más grande que el de la cuarta entrega numérica. A pesar de que el motor usado por Bethesda Soft. empieza a dejar ver síntomas de fatiga, la recreación es magistral, con todos eso matices otoñales. De hecho, lo más divertido ha sido explorar libremente por ahí con amigos, porque es de esos entornos que apetece recorrer de un rincón a otro. Entre tanta belleza, algunas texturas borrosas y modelados de personajes muy básicos que desentonan demasiado.

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La decisión más rara de las que han tomado ha sido borrar de la faz de la Tierra cualquier personaje NPC, así que las únicas fuentes narrativas verbales son robots, documentos u holocintas, que van volcando fragmentos de la trama poco a poco. Esta falta de humanidad hace que te enganches un poco menos a las misiones y que toda esa inmensa Virginia Occidental sea un mundo fantasma muy frío. Echamos de menos esos mercados repletos de supervivientes, por mucho que tenga sentido en el contexto. A cambio, cada que vez que te cruzas con una persona lo vives de forma más única, pero se ha perdido por completo todo esa capacidad de contar buenas historias que han demostrado en el pasado.

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Por tanto, la forma de asumir misiones no es la misma. Ya no hay alguien que te pide algo, tan solo lees u oyes una misión y se suma a tu larga lista de pendientes. Las principales, que dependen del supervisor del refugio y secundarias que llegan hasta lo más simple y banal, un poco como siempre. La novedad está en los eventos aleatorios que van surgiendo por el mundo, que te/os dan una oportunidad de hacer una tarea extra de camino a otra. Se presentan un poco como en Destiny, llamando la atención para que hagas caso.

Quienes juegan en grupo van a tener una experiencia más completa combatiendo en equipo a esas bestias mutantes o montando sus bases comunitarias, pero quienes juegan en solitario no se quedan fuera de esta conectividad. Hay 22 jugadores por servidor y siempre puedes saber dónde están los demás, por si te da por hacer equipo, comerciar o combatir con su PvP. De hecho, su forma particular de enfrentar a jugadores es uno de sus puntos fuertes gracias a unas mecánicas como las recompensas de los 'malotes'.

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Los problemas llegan al embarcarse en esta aventura online. Porque os pueden pasar cosas tan chorras como esta: teníamos que purificar agua en una cocina, pero estaba ocupada por otro jugador. Y no se movía. No sabíamos si estaba vacilando o si se había ido un momento, pero ahí se quedó estorbando y, para no perder tiempo, tuvimos que migrar a otro servidor en busca de otra cocina. Y no es el único caso.

El combate es fiel al estilo anterior, pero no es exactamente igual porque el sistema VATS ha pasado de ser a una especie de autoapuntado que echa una mano cuando la cosa se complica. Funciona bien, pero echamos de menos las escenas peliculeras y esas cámaras lentas del pasado, así que apenas lo estamos usando. Lo que sí ha quedado bien es el nuevo sistema de cartas para potencia alguno de los siete atributos, porque encajan con el juego y por los chistes que vienen en el paquete al abrirlas. No hay micropagos, se consiguen jugando y no desvirtúan la partida.

Fallout 76Fallout 76
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También hay cambios en la fabricación de objetos, porque todo depende de un elaborado sistema C.A.M.P, que es como la navaja suiza del futuro. Puedes construir una microbase en cualquier superficie plana y a partir de ahí ir agregando módulos C.A.M.P. reciclando toda la chatarra que hayas ido recogiendo por ahí. Es un lugar para trabajar y fabricar, también armas y munición, o sencillamente para decorar. Eso sí, nos ha dado algunos problemas de funcionamiento.

Porque por errores que no sea, y es una pena. Salir del refugio 76 es un riesgo de fallo constante, ya sea por una caída de tasa de fotogramas por segundo, por el clipping de enemigos entre el suelo y alguna que otra zona dura y cosas peores, como que se te quede congelado en un menú. Los tiempos de carga también son demasiado largos, y al final eso invita a no hace teletransporte e ir a pie, cuando en realidad no merece la pena. Se viene un parche gigante que veremos qué arregla.

Al reflexionar y empezar a escribir este análisis, se nos vino a la cabeza un juego que quizá no tenga tanto que ver excepto su estructura online como es Sea of Thieves. Rare tenía desde el principio bien asentado un concepto que funciona, pero no logró construir un mundo adecuado para él. Bethesda ha hecho lo mismo, porque la idea de Fallout 76 está bien, pero hay demasiado errores técnicos y el mapa no nos llena, como tampoco lo que estamos haciendo en él. Con más trabajo y expansiones sobre el mismo terreno puede que sea mejor, pero por el momento no es está al nivel que exigimos a un Fallout.

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Fallout 76
06 Gamereactor España
6 / 10
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Un mundo rico en detalles que invita a navegar por él. Combates divertidos con un buen PvP. El sistema de mejoras con cartas.
-
Muchos bugs y errores de lanzamiento. Frame-rate muy inestable. Tiempos de carga largos. Sin personajes NPC en los que apoyar el relato.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Kieran Harris

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