Nos sentó fatal tener que volvernos de Los Ángeles sin poder probar las demos de Fallout 4 VR y Doom VR que Bethesda descubrió por sorpresa en el E3, pero es que las colas eran de dos a cuatro horas y había demasiado que hacer. Por esto mismo, cuando llegamos a la QuakeCon el otro día en Dallas, Texas, y vimos que significaba una nueva oportunidad para recorrer tanto el yermo como el infierno en Realidad Virtual, saltamos como locos a coger un casco.
Esta vez, con más tiempo, hicimos cola paciente y ordenadamente, para al final probar una demo que nos llevó al yermo del futuro y luego a un viaje hasta el séptimo nivel del inframundo para matar unos cuantos demonios. Lo primero que hay que decir, muy positivo, es que ninguna de las experiencias nos provocó mareo, angustia ni vómitos, algo que siempre es de agradecer. Ambas demos corrían sobre un equipo bastante potente, en concreto con dos gráficas GT 1080s en SLI, por lo que como podéis imaginar el acabado visual era bastante fino (al menos en Doom, pues Fallout sigue viéndose un poco áspero, como ya sabéis) en las pantallas oculares del HTC Vive que nos ajustamos al cráneo.
Primero Fallout. El movimiento en primera persona se hace con el ya estandarizado sistema de apuntar y teletransportarse. Como medio para moverse por un espacio digital funciona bien, asumiendo claro que la inmersión se la carga al instante. Usando el mando de la mano izquierda del Vive apuntábamos hacia donde queríamos ir en el escenario, y con una simple pulsación allí que aparecíamos. Es sencillo y funciona, y hay que reconocer que cuando toca esquivar el avance de un letal Sanguinario, poder teletransportarse al instante viene que ni pintado.
La demo se basaba en oleadas y estaba ambientada en el garaje Red Rocket del principio de la campaña. Los que hayáis jugado al juego lo conoceréis de sobra. Cuando estás en este lugar puedes interactuar con el banco de trabajo y enviar a Albóndiga a hacer algunos recados, pero en la demo te pasas casi todo el rato disparando la escopeta (que además no hacía falta recargar y tenía munición infinita) contra las oleadas de asaltadores, y luego contra el Sanguinario (Deathclaw) que mencionábamos.
¿Funcionaba bien? Más o menos. Lo de saltar de un punto a otro lo convierte en un juego totalmente distinto, y nos deja pensando qué tal irá más allá de la demo en el garaje. Dicen por ahí que cuando llegue la versión VR el año que viene podremos recorrer todo el mundo abierto libremente, pero queda por ver si los jugadores realmente quieren ir volando por el yermo como si fueran un Corvo hormonado usando el Guiño (Blink) de Dishonored sin parar. Dos de las mayores fortaleszas de Fallout son su atmósfera y la sensación de estar en un lugar creíble, y ambas sufren cuando vas teletransportándote por el mapa en lugar de caminando como las personas.
Como demo tampoco estaba mal. Nos enseñó cómo se verá el mundo en VR, y demuestra que hay algunos elementos que funcionan verdaderamente bien (con lo que lo pasamos pipa fue con levantar el brazo de verdad para consultar el PipBoy). Del mismo modo, la construcción de bases estará muy chula y será muy sencilla con los controles por movimiento point-and-click. ¿Será esto suficiente para seducirnos a volver al yermo y jugar de esta forma potencialmente más inmersiva? No nos queda tan claro y esperamos el lanzamiento el año que viene para tomar una decisión tras ver lo que ofrece la versión final.
Ahora, Doom. Jugamos cuatro arenas de la experiencia VR demoníaca. La primera servía para ir preparando el ambiente, con cuatro mesas en las que podíamos ver nuestras opciones en cuanto a armas, así como estudiar los monstruos que estábamos a punto de encontrarnos. Algo así como una cita rápida (pero con lanzacohetes y demonios).
De primeras tuvimos una ligera punzada de dolor de cabeza y una pequeña sensación de mareo, y por tanto nos preocupó un poco cómo seguiría la partida, pero fue una falsa alarma. Al empezar la siguiente arena, ya estábamos haciendo lo que mejor se hace en Doom: matar monstruos a tiros. Y venían desde todos los ángulos. Ni rastro de mareo, nos encontramos completamente sumergidos y perdidos en el momento, ajenos al mundo real.
De entre las armas que se podían escoger (pistola, rifle de asalto, rifle de pulsos, lanzacohetes, ametralladora de mano y demás), nuestra favorita fue, obviamente, la escopeta; rápida e ideal para decapitar criaturas infernales. En cambio con las granadas de fragmentación no se nos dio tan bien, y demasiadas veces terminaban cayendo a nuestros pies en lugar de explotar junto a los enemigos. Nos hubiera gustado jugar más para dominarlas.
El tercer campo de combate se puso un poco más complicado. Había que moverse, una vez más apuntando el teletransporte, pero esta vez por una arena mucho más grande. Así encontramos muchas más oportunidades y posiciones para disparar, e incluso pegamos un par de saltos por los sustos al final, algo que sinceramente nos encantó. El mapa era más rocoso, con un entorno montañoso y muchos escondites.
Cómo no, el último nivel era la batalla contra el jefe. Teníamos un puñado de armas y luchamos contra The Spider Mastermind. Moverse rápido, disparar aún más rápido. Nos teletransportamos sin parar, cargando con todo y pasándolo genial. Si bien al principio estábamos escépticos, e incluso dudábamos si iba a funcionar, terminamos convencidos. Doom va genial en VR, y habríamos recargado nuestra escopeta para echar otra partida si nos hubieran dejado.
Así que son dos experiencias distintas y a la vez dos impresiones contrastadas. Fallout y Doom, a niveles de mecánicas, se parecen bastante, con hordas de enemigos y el movimiento basado en apuntar y trasladarse. El quid de la cuestión, la diferencia clave, es que Fallout no es un shooter para empezar, mientras que Doom sí lo es y el formato le queda mucho más natural. Queremos ver más de ambos, del radiactivo para ver cómo integra Bethesda la VR en el juego completo, del demoníaco para volver a dispararles a esos bichos en la cara como si los tuviéramos delante.