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Murasaki Baby

Entrevista: el grotesco y surrealista Murasaky Baby

Hablamos con el líder de Ovosonico y director creativo de su primer juego. El primero del estudio italiano, porque Guarini viene de vuelta del mundo de los sueños...

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En uno de los pocos ratos que nos pudimos escapar del ajetreado 'showfloor' de la Gamescom para respirar aire fresco decidimos charlar con Massimo Guarini, del estudio Ovosonico, sobre el innovador juego para PS Vita que fue revelado durante la conferencia de prensa de Sony en Colonia.

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Guarini no es nuevo en esto de los videojuegos, ni mucho menos. En su dilatada carrera ha trabajado en algunos de los primeros juegos de Tom Clancy con Red Storm Entertainment, aparte de hacer de director en Naruto: Rise of a Ninja en Ubisoft Montreal, antes de mudarse a Japón donde, entre otras cosas, dirigió el Shadows of the Damned de Suda51 y Shinji Mikami en Grasshopper Manufacture. Volviendo a su Italia natal, Guarini fundó la empresa Ovosonico, cuyo primer trabajo es el prometedor Murasaki Baby.

"La idea de Murasaki Baby surgió en un viaje de negocios que tuve tiempo ha; iba montado en un tren y vi a una niña con un un globo con forma de cabezota en las manos. Por lo tanto sale de una escena de la vida real, no de las películas ni nada por el estilo. Y pensé que sería muy chulo y emocionalmente potente poder ser capaz de realmente coger su mano en una pantalla táctil y llevarla por un mundo imaginario. De ahí salió la idea, y cuando también se me ocurrió la idea de cambiar los fondos la PS Vita era lo que mejor me encajaba".

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"Realmente quería ser orgánico con el estilo artístico. Me gusta mucho el contraste, y probablemente por eso tienes una especie de primer plano en blanco y negro y el fondo con un color muy saturado. Pero también sirve un poco de mecánica de juego, lo que en realidad es cambiar los fondos, que en el juego se llama cambiar la ambientación y la escena [como en un teatro]. Así que necesitamos de verdad separar visualmente el primer plano del fondo. Y también es una forma de ir cambiando el color del juego si te aburres con un solo color todo el rato".

Guarini admite disfrutar de los estilos artísticos perturbadores o grotescos, y como muchos fans identificaron en su revelación en agosto, también menciona los primeros trabajos de Tim Burton como fuente de inspiración, junto al expresionismo alemán de los años 30.

"Es una combinación de imaginería grotesca y surrealista, algo que encaja perfectamente con el mundo de pesadilla de los niños, en mi opinión. Era un chico bastante solitario y aislado cuando era niño y solía tener viajes imaginarios a mi mundo interior, y esto es un recuerdo que realmente conservo".

La conversación pasa entonces al enfoque narrativo y la forma de relatar esta espeluznante historia.

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"Últimamente hay esa especie de moda en los juegos de imponer las tramas y los relatos a los jugadores diciendo 'ahora tienes que estar triste, ahora ríete, ahora te tienes que asustar'. Para mí no vale. Creo que no es la forma correcta de usar nuestro medio. No somos películas. No puedes tener en realidad un guión para los videojuegos. Debes usar tu propio diccionario y en ese sentido nuestro diccionario son las mecánicas de juego, la jugabilidad, la interacción, ¿verdad? Quiero de verdad hacer este experimento y dar con unas mecánicas de juego que también puedan activar emociones. Emociones reales dentro de los seres humanos, y no solo jugadores, así es. Y de esta forma jugarán los usuarios a Murasaki Baby, así se fusiona con el concepto de narrativa silenciosa. Es decir, sí, hay una historia, hay un significado. También hay otros personajes en el juego. Peor no te voy a decir nada. No voy a imponerte nada".

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Hablando de la importancia de dejar la interpretación en manos de los jugadores, añade Guarini:

"Activar su propia imaginación. Es como cuando antaño jugábamos a Pitfall -ahí solo se veían un puñado de píxeles- pero en tu mente eras el mejor aventurero de todos los tiempos. Y en realidad estabas saltando grandes agujeros con cocodrilos dentro. Pero eran solo unos cuantos píxeles, tú mismo rellenabas los huecos. Ya no tenemos esas limitaciones en términos de gráficos, pero las tenemos en cuanto a lo emocional, a la habilidad de hablar con la gente, creo yo, en los juegos. Así que vas a rellenar los huecos en ese sentido, pero irónicamente creo que como director estás más en control del juego si actúas así, en lugar de tener un guión de Hollywood o algo así".

Murasaki Baby estará a la venta en PS Vita el año que viene y Ovosonico también trabaja en un segundo juego nuevo que se encuentra en fase de pre-producción.

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