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World of Warcraft: The War Within

Entrevista: El director de juego de World of Warcraft habla sobre las muchas lecciones aprendidas durante 20 años de desarrollo continuo... y un poco sobre lo que deparan los próximos 10 años.

En Nordic Game, Gamereactor consiguió una entrevista exclusiva con Ion Hazzikostas, director de juego de World of Warcraft.

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En una época en la que los juegos en línea aparecen y desaparecen a la velocidad del rayo, parece especialmente impresionante que un pequeño puñado de juegos de la era de los ruidosos módems telefónicos y los sinuosos cables LAN todavía consigan, no solamente sobrevivir, sino prosperar. Runescape es un ejemplo, Everquest otro, pero a pesar del éxito continuado de estos juegos, todavía no hay otro juego como World of Warcraft.

Puede que WoW, como se le llamó rápidamente, no introdujera el género de los MMO, pero dio a conocer los juegos de rol en línea de una forma sin precedentes, convirtiendo el género en la corriente dominante y en un punto de referencia cultural para toda una generación de internautas.

Hoy, 20 años después de su lanzamiento original, el juego sigue siendo el rey sin corona del género. Mientras que casi todos los demás MMO han pasado hace tiempo a un modelo free-to-play, más de siete millones de jugadores siguen entrando en WoW y pagan alegremente la cuota de suscripción mensual de 10,99-12,99 euros. Puedes ver la entrevista con subtítulos más abajo.

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World of Warcraft: The War Within
Hoy en día, World of Warcraft no exige tanta dedicación a los jugadores individuales.

¿Cuál es el secreto del éxito del juego? En Nordic Game, en Malmö, tuvimos la oportunidad de preguntarle exactamente eso a Ion Hazzikostas, director de juego de World of Warcraft.

"En primer lugar, gran parte se debe al equipo que creó el juego original, del que yo solamente fui jugador en 2004 y 2005. Es uno de los mejores juegos jamás creados que realmente atrajo a una enorme comunidad. Es un juego que capturó los corazones y los sueños de una generación. Pero, ¿por qué estamos aquí hablando de él 21 años después? Creo que es un testimonio de la agilidad y el duro trabajo del equipo para evolucionar con nuestros jugadores".

En Nordic Game, Hazzikostas habló largo y tendido sobre cómo WoW había crecido junto con sus jugadores. Cuando el juego irrumpió como un huracán a mediados de los años 2000, muchos de los jugadores eran adolescentes o jóvenes estudiantes con mucho tiempo para pasar en el nuevo y apasionante mundo virtual. Ahora los jugadores originales son adultos -con trabajos, hijos y todo eso- y este hecho ha influido mucho en cómo Blizzard ha evolucionado y adaptado el juego.

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"No es ningún secreto que World of Warcraft era un juego que inicialmente exigía mucho tiempo a los jugadores. Llevaba cientos de horas subir de nivel, y era un juego en el que, si únicamente disponías de 20 o 30 minutos, la mayoría de las veces ni siquiera merecía la pena conectarse.

"Reconocemos que, a medida que los jugadores avanzan en sus vidas, se encuentran en situaciones muy diferentes. Muchos quieren mantener una conexión con el juego sin tener necesariamente horas que dedicar en un gran bloque de tiempo. Por eso, aunque el juego sigue teniendo una profundidad tremenda (sigue habiendo incursiones épicas en las que los grupos pasarán horas intentando resolverlas en una tarde determinada), también tenemos contenidos como los Delves, una nueva característica que añadimos en nuestra expansión War Within, que son pequeñas aventuras del tamaño de un bocado, de 10 a 15 minutos, que puedes hacer en solitario o en un grupo de hasta cinco jugadores. Ese tipo de flexibilidad es algo que el juego no ofrecía en sus inicios".

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Cuando se lanzó WoW a finales de 2004 (o principios de 2005 para nosotros en Europa), el juego alcanzó rápidamente los cinco millones de jugadores, una base de jugadores inaudita en aquella época. Más tarde, el juego alcanzó más de 10 millones de jugadores activos mensuales, antes de que la "población" de Azeroth (tras un bajón a finales de la década de 2010) se estabilizara en torno a los siete millones.

Aunque la base de jugadores se ha mantenido relativamente estable en cuanto a su tamaño, no puede decirse lo mismo de su composición interna. Algunos jugadores llevan toda la vida en el juego; otros han regresado recientemente para revivir la magia de su infancia; mientras que otros son totalmente nuevos en WoW, en el universo Warcraft en su conjunto, e incluso en el género de los MMO como tal.

Naturalmente, esto plantea grandes exigencias a la flexibilidad del juego, que es una de las razones por las que World of Warcraft tiene hoy dos versiones separadas: el cliente estándar con todo el contenido nuevo y WoW: Classic para los nostálgicos o los que quieran probar la experiencia original. Sin embargo, incluso dos versiones separadas no son necesariamente suficientes para satisfacer a todo el mundo, razón por la cual Blizzard dedica mucho tiempo a analizar tanto los comentarios como los patrones de comportamiento de sus jugadores.

"Para entender cómo se siente la comunidad sobre algo que ya está en sus manos, miramos nuestros foros, miramos las redes sociales y miramos los vídeos y artículos más populares de los creadores de contenidos. Podrías decir que intentamos captar el latido de la comunidad. Pero también tenemos un montón de datos.

"Creo que es importante comprender que la mayoría de los jugadores no publican en foros. La mayoría de los jugadores no nos dan su opinión en las redes sociales, y tenemos que asegurarnos de que no estamos sobre indexando accidentalmente a esta minoría tan ruidosa. Por eso siempre estamos analizando cómo juegan realmente nuestros jugadores, a qué contenidos vuelven, con qué contenidos no se relacionan. También hacemos algunas encuestas que enviamos a una selección de nuestros jugadores, para asegurarnos de que entendemos lo que piensa y hace la mayoría silenciosa cuando se trata de funciones que aún no hemos lanzado".

World of Warcraft: The War Within
Sin embargo, puedes volver a las versiones Clásicas y examinar de cerca cómo ha funcionado el juego.

Aunque Blizzard examina constantemente los comentarios, organiza pruebas de juego y controla sus propios datos, no todas sus decisiones han sido populares entre la comunidad. El desarrollo de juegos no es una ciencia exacta, y Hazzikostas admite que el equipo ha cometido algunos errores a lo largo de los años. Sin embargo, la capacidad de aprender de estos errores es una parte importante del crecimiento junto con tus jugadores, explica.

"Definitivamente hubo algunos pasos en falso, algunas cosas de las que creo que el equipo se arrepiente en torno a las expansiones Batalla por Azeroth y Tierras Sombrías de hace unos años. Había sistemas que ofrecíamos a los jugadores que dictaban cómo debía jugarse o cómo debía jugarse.

"Pedíamos a los jugadores que tomaran decisiones significativas y difíciles entre construir su personaje de una manera o construirlo de otra, con mucha fricción a la hora de cambiar esas decisiones. Eran cosas que se sentían arraigadas en el diseño original del juego y en nuestro pensamiento de diseño, pero que claramente no estaban sirviendo a nuestros jugadores en ese momento.

"Probablemente, tardamos uno o dos años más de lo debido en captar realmente ese mensaje. Alrededor de 2020 nos dimos cuenta de que el camino que habíamos seguido en los últimos años no estaba sirviendo a nuestra comunidad actual tan bien como debería. Después de eso, dimos un giro significativo -hacia el final de la expansión de las Tierras Sombrías y en el resto del juego desde entonces- de una forma que realmente ha estado centrada en el jugador, en el corazón y el centro de nuestro diseño".

En cuanto a los paquetes de expansión de los que se siente más orgulloso, Hazzikostas pone dos ejemplos.

"La expansión Legión siempre tendrá un lugar en mi corazón. Es la expansión que lanzamos cuando me convertí en director del juego, y es una expansión que revitalizó muchísimos sistemas básicos de World of Warcraft a la vez que contaba esta historia increíblemente épica que se remonta a las raíces de Warcraft III, la Legión Ardiente y todos esos personajes.

"La otra que mencionaría es nuestra expansión Dragonflight, que salió en 2022. Creo que esa expansión representó la culminación de muchas de las cosas de las que acabo de hablar. Cuando empezamos a darnos cuenta de que íbamos por mal camino, empezamos a infundir nuestro nuevo pensamiento en nuestros parches. Pero Dragonflight fue la primera expansión que pudo crearse con esas filosofías como base: con respeto por el tiempo de los jugadores y un enfoque centrado en el jugador de todos sus sistemas. Creo que la forma en que fue recibida por los jugadores como una especie de soplo de aire fresco fue realmente alentadora para el equipo y ha dado el pistoletazo de salida a esta nueva era de World of Warcraft".

World of Warcraft: The War Within

Por último, también hubo tiempo para mirar un poco hacia el futuro. A corto plazo, ya sabemos que World of Warcraft: Midnight y posteriormente The Last Titan concluirán la trilogía Worldsoul Saga que Blizzard inició el año pasado con The War Within, el décimo paquete de expansión de la serie. Pero también hay mucho que esperar a largo plazo, ya que Hazzikostas revela que el equipo tiene actualmente ideas para los próximos 10 años de WoW.

"No veo ninguna razón por la que World of Warcraft tenga que terminar, y desde luego no veo un punto final fijo en el horizonte. Mientras a los jugadores les entusiasme pasar tiempo en nuestro mundo, queremos seguir evolucionándolo para ellos, y ya sabes que tenemos muchas grandes ideas. Puedo decir con seguridad que los próximos ocho a diez años son muy, muy brillantes.

"Nuestros jugadores a veces nos preguntan si alguna vez vamos a hacer un World of Warcraft 2 o algo parecido. Yo diría que, en cierto modo, ya estamos haciendo World of Warcraft 10. El juego ha cambiado mucho a lo largo de los años, y seguirá cambiando con nuestros jugadores. El hecho de que hayamos reintroducido versiones clásicas del juego, es un testimonio de lo mucho que ha cambiado el juego", concluye Hazzikostas.

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