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Entrevista a Luminous Productions sobre Forspoken: magia, retrasos y aprender de Final Fantasy

Hemos charlado con algunos miembros de Luminous Productions para descubrir más cosas sobre el lanzamiento del año que viene.

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Acabamos de publicar nuestras impresiones del debut e inminente lanzamiento de Louminous Productions, Forspoken, a raíz de la reciente oportunidad de haber podido echarle mano al juego durante unas horas y echarle un vistazo a cuatro de los cinco primeros capítulos. Además, también hemos tenido la oportunidad de hablar con algunos miembros del equipo de responsables para conocer un poco más sobre el juego, entre ellos el jefe y directos del estudio, Takeshi Aramaki, el codirector, Takefumi Terada, y el productor creativo, Raio Mitsuno.

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Gamereactor★: ¿En qué habéis invertido este tiempo extra para mejorar Forspoken?

Aramaki: El lanzamiento del juego estaba previsto originalmente para mayo, y luego se movió a octubre. Esto fue realmente porque queríamos hacer todo lo que estuviera en nuestra mano para aumentar la calidad y añadir un montón de contenido. Hemos hecho unas 11 sesiones de pruebas de usuarios para este juego y de verdad que hemos hecho todo lo posible en el estudio para utilizar esa información, iterar y mejorar desde lo que hemos conseguido.

Por ejemplo, cuando hemos añadido elementos al juego, decíamos cosas como: "pues vamos a añadir más jefes enemigos, o algunos enemigos generales por aquí, o más mazmorras, cosas del estilo". Nos esforzábamos por añadir elementos al juego que pudieran atrapar a los jugadores y que les pareciesen entretenidos. También nos esforzamos para asegurarnos de que el juego no atrajese a un grupo muy específico de jugadores, sino que pudiera atraer a un público más amplio.

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El segundo retraso, el de octubre a enero, se debía más a ajustes en cuanto a las editoras y a los próximos títulos. Hemos aprovechado este tiempo para retocar cosas, corregir errores, hacer ajustes y para que esto estuviera bien pulido.

★ ¿Cómo habéis diseñado un conjunto de hechizos que se percibe intuitivo y a la vez complejo?

Terada: En primer lugar, quiero abordar el hecho de que la magia es el verdadero punto de partida. Tenemos experiencia al trabajar con un juego de Final Fantasy, así que para el siguiente proyecto queríamos crear algo que se centrara en la fantasía y la magia, no algo con un arma estándar como una espada, una lanza o una pistola, queríamos centrarnos en la experiencia con la magia.

Por lo que, partiendo de ahí, buscamos la manera de conectar este concepto en la trama también. Así que dentro de Athia existen cuatro reinos distintos con cuatro tipos de magia diferentes, así que profundizamos un poco más en esto también, además de que estamos hablando de un juego de acción, por tanto, la distancia es algo importante y pensamos en qué tipo de hechizos podrían ser de corto alcance y cuáles de largo alcance. Otra cosa que nos planteamos fue en cómo unir los reinos y los tipos de magia aún más estrechamente, para que se entienda todo de forma clara y los jugadores lo vean sencillo de explorar.

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★ ¿De qué manera amplia y hace crecer el argumento la relación de Frey con Cuff?

Mitsuno: Forspoken es una historia de un pez fuera del agua modernizada. Estamos cogiendo a un personaje, Frey, de nuestro mundo y llevándola a un mundo de fantasía del que no sabe absolutamente nada. Así que, para ayudarle un poco en el proceso de sumergirse en este mundo y comprenderlo, hemos introducido a Cuff como su compañero en cierto sentido, como si fuesen aliados, o amigos, pero de vez en cuando es como un grano en el culo y tienen interacciones buenas, hay buena química entre ellos. Pero de lo que se trata realmente es que en esa alianza, Frey es la única que puede salir al mundo, pero Cuff la acompaña, y eso ayuda a dirigir la trama. Él es una parte clave en la historia de la que los jugadores podrán disfrutar una vez el juego salga. Simplemente, queríamos esa interacción entre Frey y un objeto inanimado (Cuff es un brazalete que lleva Frey en la muñeca), pero que impulsase la trama y ayudase a desarrollar ambos personajes.

★ ¿Cómo abordasteis optimizar el conjunto de hechizos?

Takefumi: Al fin y al cabo somos un equipo que ya ha trabajado con RPG, por lo que creímos que estos aspectos del RPG eran algo importante en la identidad de Forspoken. A fin de cuentas, de lo que realmente va todo el concepto es de magia, así que nuestra intención era que la exploración llevase a descubrir cosas nuevas de la magia, más formas de reforzar y mejorar tu magia, y, desde mi punto de vista, una de las características clave de Frospoken es que, cuanto más explore el jugador el mundo abierto, más capaces serán de fortalecer y darle potencia a su magia.

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★ ¿Hay planes para Luminous Engine más allá de Forspoken, o se diseñó explícitamente para este juego?

Aramaki: Luminous Engine es nuestro motor gráfico interno, es decir, una de las características que definen a un motor gráfico interno como este es que podemos incorporar nuevos elementos y funciones. Por ejemplo, no importa si se trata de tecnologías AMD o de almacenamiento directo, puede que podamos incorporarlas antes que algunas ofertas ya en el mercado. Queremos ser capaces, obviamente, de utilizar esto para seguir y en el futuro, puede que para otros proyectos; tenemos la intención de continuar desarrollando y expandiendo este motor gráfico. Dicho esto, Forspoken todavía no ha salido, así que esa es nuestra prioridad principal actualmente.

★ ¿Hay alguna parte de Forspoken que tengáis ganas de que los fans puedan disfrutar en enero?

Terada: En mi caso se trata del mundo abierto. Es algo en lo que hemos invertido mucha energía, mucho esfuerzo y mucho cariño para crearlo, así que quiero que los jugadores puedan familiarizarse con él, utilicen el parkour mágico, que se sumerjan en las batallas mágicas y que exploren Athia de principio a fin. Habrá enemigos, puede que inesperados en sitios extraños, habrá nuevos hallazgos, incluso puede que haya lugares más tranquilos y reconfortantes. Pero bueno, es eso con lo que realmente quiero que la gente tenga oportunidad de interactuar y familiarizarse.

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Muchísimas gracias a Luminous Productions y a Aramaki, Terada y Mitsuno por charlar con nosotros. Puedes leer nuestro último avance de Forspoken aquí y esperar con ansias a jugar al juego completo cuando salga para PC y PlayStation 5 el 24 de enero de 2023.

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ANÁLISIS. Autor: Magnus Groth-Andersen

El RPG de Luminous Productions es un extraño y complicado caso de sistemas bien ejecutados combinados con problemas de ritmo, narrativa y gráficos.



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