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1993: Space Machine

Entrevista: 1993 Space Machine - retorno al amor por un Amiga

Hace 20 años, cuatro chavales de un pueblo sueco crearon un juego para Amiga en su tiempo libre. Preguntamos a Krister qué pasó y por qué lo quiere sacar ahora en Steam.

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Krister Karlsson se enfrenta en el estudio Modesty a un desafío sin par. Quiere completar el primer juego en el que trabajó en su vida, y lanzarlo al mercado actual. Un juego que desarrolló desde el dormitorio de su infancia hace dos décadas, llamado Shenandoah: Daughter of the Stars. Un título rebautizado ahora como 1993: Space Machine y que prácticamente ese es el único cambio que va a sufrir. Pegamos un telefonazo a Krister para descubrir cómo era el desarrollo antaño, qué salió mal con Shenandoah y por qué pretende lanzar su shoot 'em up 21 años después.

1993: Space Machine
Krister Karlsson, padre de 1993: Space Machine.

Ha sido especialmente complicado realizar la investigación previa a esta entrevista. No hay muchas fuentes sólidas, pero he conseguido sonsacar que el año era 1993, que erais cuatro chicos que desarrollaban un juego que finalmente terminó cancelado...

Así es. Estaba haciendo el segundo curso en el instituto. Mis amigos y yo estábamos a tope con los gráficos en el Amiga. Éramos muy fans de los juegos shoot 'em up y dábamos vueltas por el pueblo para jugar a juegos como R-Type o Thunder Cross en las máquinas recreativas que existían. Y cuando llevábamos un tiempo haciendo esto y aprendimos a manejarnos con el software del momento -un programa llamado Deluxe Paint, que era una especie de Photoshop para Amiga- nos apeteció hacer un juego propio.

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¿También estudiabais algo relacionado?

No, los dos estudiábamos ciencias naturales y tecnología en el instituto. Ambos trabajábamos en los gráficos y necesitábamos que alguien programara para nosotros, así que pusimos un anuncio en el tablón del instituto. No teníamos muchas más opciones. No había foros online, ni siquiera internet, pero al final encontramos a dos chavales más que querían crear un juego, así que nos pusimos manos a la obra. El lugar de trabajo era mi casa, mi pequeña habitación. Apretujados juntos, los cuatro nos sentamos entre el escritorio y la cama y pasamos así casi un año y medio. Llegamos bastante lejos, pese a no contar con un plan ni nada por el estilo. No teníamos ni idea de cómo estructurar un proyecto así, de modo que básicamente seguimos para delante y trabajamos sobre lo que nos inspiraba.

¿Teníais idea de publicar el juego en algún momento?

Sí. Hablamos de reunirnos con editoras y con compañías de videojuegos en las LAN parties. Las desarrolladoras solían pasarse porque sabían que había buena competencia en estos eventos. Nuestro plan consistía en hacer una demo que pudiéramos enseñar ahí. Y funcionó. Pillamos una publicadora llamada Black Legends, de Reino Unido. Tenían a un representante en el sur de Suecia con el que quedamos varias veces, y finalmente acordamos que ellos publicarían el juego una vez terminado. Hicieron que nos mencionaran en las revistas más grandes de videojuegos de la época, como Commodore User o Amiga Format; pequeñas menciones con pantallazos del juego. Era genial, como si estuviéramos dirigiéndonos hacia algún sitio.

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1993: Space Machine1993: Space Machine

¿Cómo funcionaba el tema económico?

No había dinero de por medio en aquel momento, pero era joven y vivía en casa con mamá y papá, de modo que prácticamente no tenía que costearme la vida. Por entonces tampoco tenías que ir actualizando tu hardware, así que usábamos los mismos ordenadores durante varios años. Funcionaba bien.

Pero al final el juego nunca salió. ¿Qué salió mal?

Uno de los programadores se enamoró del otro, y el segundo terminó mudándose a Seattle y allí lleva desde entonces.

¿Un amor no correspondido entonces?

Sí. Y eramos todos chicos, así que todo se puso un poco raro de repente. En una semana todo se echó a perder. Habíamos invertido muchísimo tiempo en el proyecto, todos nosotros, así que fue una decepción enorme. Especialmente si tienes en cuenta lo lejos que habíamos llegado. Personalmente me quemé con el proyecto y me mantuve alejado de la industria hasta hace un par de años.

Pero ahora estamos hablando porque el proyecto se dispone a hacer un retorno...

Así es. Este juego lleva guardado en una caja de mudanza desde entonces, y redescubrí estas cosas antiguas cuando estaba limpiando el almacén del sótano con mi compi hace un tiempo. Lo saqué y lo arranqué, y la gente que lo ha visto piensa que tiene muy buena pinta, y que cuenta con ese encanto inherente de haber sido desarrollado para Amiga. Por esas fechas compré Jamestown en Steam -otro shooter pixelado- y empecé a pensar que podíamos hacer algo con lo que tenía.

Después de que mi estudio Modesty lanzara The Spookening en móviles hace unos meses con la ayuda de un tipo llamado Gunnar Johansson, que nos suministraba importantes contactos en la industria, empezamos a hablar de la posibilidad de lanzar el juego de 1993. A Gunnar le gustó la idea de terminar un proyecto que había llegado tan lejos.

1993: Space Machine1993: Space Machine

¿Cuánto del juego de 1993 vais a reutilizar? ¿Terminaréis el juego en tu equipo viejo?

Lo que volveremos a usar serán todos los gráficos, el concepto, el diseño de niveles, la música, los efectos, animaciones, textos e historia de fondo. Prácticamente todo, en otras palabras. Pero tenemos que volver a programar todo el código pues el viejo es para Amiga. Simplemente no podemos usarlo.

¿Alguna idea sobre cuándo podría salir?

Probablemente sea durante el segundo o tercer trimestre de 2014. Algunas de las cosas que queríamos hacer en 1993 no son posibles. O quizá sí lo son, pero requieren más tiempo. La mayoría de las ideas salían de los dos que trabajábamos en los gráficos, pues queríamos maximizar el concepto. El trabajo de los programadores era echarnos el freno cuando algo no se podía hacer. Es complicado marcar una ventana de lanzamiento exacta, incluso cuando ya lo has hecho antes.

¿Sólo quedas tú del equipo original?

Sí. Tengo contacto regular con el otro chico de gráficos, pero no está tan interesado en esto hoy en día como yo.

Las limitaciones debieron ser mucho mayores hace 20 años...

Sí. Teníamos que ceñirnos a una paleta de 32 colores que corríamos en el Amiga, y eso ya era mucho. La mayoría de los juegos de la época usaban sólo 16 colores para mantener el framerate. Además la mayoría de los sprites debían ser únicamente de 16 píxeles de ancho y cosas así, por lo que teníamos que tener en cuenta muchas limitaciones. Al mismo tiempo era muy divertido conseguir un buen resultado trabajando con ese framework tan justito.

1993: Space Machine

¿Ahí es donde los programadores os paraban en ocasiones?

Exactamente. Ellos pillaban mucho mejor el concepto de lo que era capaz la máquina. Sólo veíamos lo que veíamos y ellos captaban las limitaciones técnicas, pero ese tipo de discusiones y resolución de problemas puede ser muy divertido. Lo mismo pasó con The Spookening que lanzamos en 2013, así que seguro que es algo que te encuentras siempre.

Hablando de sortear las limitaciones, mi padre, que es ingeniero, desarrolló un adaptador que permitía que cuatro jugadores jugaran simultáneamente en la misma máquina. Era algo muy importante que planeábamos cumplir. La idea era incluir un adaptador en la caja de cada juego.

En otras palabras, ¿tu padre iba a suministrar un periférico third-party?

Eso es.

Eso parece algo gordo

Sí, era una cosa muy chula. Nunca antes habíamos jugado con cuatro joysticks

1993: Space Machine
1993: Space Machine

Ahora que tienes la ocasión de permitir que 20 años de evolución de los videojuegos afecten al juego, ¿quieres lanzarlo exactamente como pretendíais que fuera en un principio o prefieres hacerle algunos retoques?

En todo lo posible me gustaría que fuera exactamente como entonces, pero le estoy dando vueltas a desviarme un poco en las explosiones y la iluminación para ponerle algo más de fuegos artificiales. Nada está completamente cerrado, y recibo opiniones encontradas de la gente a la que consulto. Quieres que sea el juego original por supuesto, pero al mismo tiempo han pasado tantas cosas que sería divertido darle un poco de potencia de fuego adicional. La idea es que es un juego de 1993 y tiene que verse como en 1993. Es importante que la sensación retro sea auténtica y no pegada encima. Ahora mismo detectamos un interés genuino en este proyecto entre muchos jugadores.

Gracias por hablar con nosotros. ¡Estamos deseando jugar al resultado!

Gracias.

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