What Remains of Edith Finch se recordará como uno de los juegos más bellos y conmovedores de la generación que se despide, sobre todo si hablamos de experiencias originales conducidas por la narrativa. En Gamelab Live 2020, en Gamereactor como medio oficial tuvimos la oportunidad de charlar sobre esa premiada historia con su director creativo Ian Dallas, quien también quiso compartir la visión sobre diseño de juegos y tramas del estudio Giant Sparrow.
Dada su aparente simplicidad y lo fácil que se sigue What Remains of Edith Finch, pedimos al director su opinión acerca de usarlo como una especie de "mi primer videojuego" para usuarios que aún no se han acercado a este medio, y también sobre cómo la mínima interactividad de la experiencia (más allá de minijuegos tan originales como el de cortar peces) lo hace funcionar únicamente como videojuego.
"Es bastante engañoso si lo ves como jugador", Dallas señala en el vídeo. "Los momentos interactivos parecen relativamente sencillos, pero para los desarrolladores es increíble cuánto tiempo... Por ejemplo está esta secuencia en el juego en la que el jugador aparece en un columpio, balanceándose, y esa escena estuvimos dos años haciéndola. Seguíamos volviendo a ella, y es sorprendente cuántos problemas nos dio. Mirando a los jugadores... creo que cada vez que les das algo que no han visto nunca, se comportan de formas impredecibles. Cuando funciona, parece fácil, pero que parezca sencillo solo se consigue mediante muchísimo esfuerzo".
En este sentido, Dallas agradece "el apoyo de [la publicadora] Annapurna [Interactive] para poder invertir cuatro años haciendo algo que parece tan simple". Más adelante, el director creativo ahonda en cómo estimular la curiosidad del usuario y descubre que, en realidad, What Remains of Edith Finch "lo empezamos haciendo como un simulador de submarinismo" para provocar esas inquietudes. De hecho, "mi trabajo es incomodar a la gente" para generar diferentes reacciones, dice. Todo, en un momento en el que "los humanos suelen preferir encuentros predecibles", en el que los jugadores prefieren centrarse en tareas concretas y en que la gente, en general "tiene problemas para concentrar su atención" en prácticamente cualquier cosa.
Dallas también comenta cómo aprovecha su experiencia en la comedia para hablar de asuntos tan serios como la muerte desde una perspectiva distinta. Y preguntado por su nuevo proyecto, si bien no puede dar muchos detalles, descubre a Gamereactor que está "intentando crear una experiencia interactiva que, si todo sale bien, debería ayudar a la gente a ver los animales que les rodean de otra forma".
Fascinado por insectos y arañas, Dallas está "en una fase en la que me interesa mucho contemplar cómo se mueven los animales. Hay algo sobre esto... para mí, es ver cómo se posa un cuervo sobre una rama que tengo delante, y luego tener esa sensación de 'vaya, esa es otra mente consciente', pero al mismo tiempo pensar que nunca podré entender cómo ve el mundo un cuervo".
Y entonces, ¿cómo ve el mundo un gorrión gigante? Dadle al play para saber más y contadnos qué esperáis del nuevo juego de Giant Sparrow o qué sentisteis con Edith Finch en los comentarios.