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En la mesa con Miyamoto: charla y galería completas

Transcripción íntegra de nuestra charla con el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades durante un agradable desayuno en Oviedo. Además, galería completa del acto con fotos de Gamereactor y de Nintendo.

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En la mesa con Miyamoto: charla y galería completasEn la mesa con Miyamoto: charla y galería completas
Miyamoto se sienta a desayunar con la prensa especializada española.

Shigeru Miyamoto se sentó a desayunar con una decena de medios españoles en la mañana del día después de recibir su Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades.

Entre croissants y cafés con leche, el "padre de los videojuegos modernos" contestó durante más de una hora sobre Wii U, la actualidad de Nintendo, su experiencia y el sector en general. Aquí tienes la transcripción íntegra de la agradable e interesante charla con el siempre amable y sonriente genio nipón.

En la mesa con Miyamoto: charla y galería completas
Recordando al gesto de Satoru Iwata en el E3 de 2005, Miyamoto se saca el Wii U GamePad de la americana.
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Miyamoto pide un café con leche y dice "buenos días" en español.

La gran innovación de Wii U es el concepto de juego asimétrico en doble pantalla. Nintendo ha conseguido adelantarse a otros medios como TV y cine. ¿Qué implicaciones puede tener tanto para los videojuegos como para la cultura que se establezca la doble pantalla como nuevo estándar?

Hasta que alguien no cree aplicaciones, no sabremos realmente el tipo de diversión que van a transmitir usando estos periféricos. Cuando yo pienso en una nueva consola tengo que tener en cuenta muchísimos elementos (el precio también es uno de ellos), pero lo que siempre pienso es un punto de partida para brindar un tipo de entretenimiento diferente, algo nuevo que hasta ahora no había.

Empecé pensando en el salón de las casas. Es un sitio donde la mayoría de la gente pone la consola de videojuegos, entonces pensé en la situación de los salones de hoy en día y cuál sería la mejor forma de disfrutar de los videojuegos dentro de un salón del hogar actual.

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¡Vaya, a lo mejor me estoy alejando un poco de la pregunta! (Risas). Pero quiero que entendáis el concepto de Wii U.

Hay que estudiar el uso que hace la gente de Internet, de la televisión, de sus canales... dentro de un mismo salón puede haber gente que quiera ver la TV, gente que quiera jugar, gente que quiera navegar por Internet. Partimos de un punto de vista con el que queremos que todos puedan convivir en este salón y hacer lo que quieren.

El objetivo de Wii era crear un control simple con el que la gente pudiera divertirse moviendo el cuerpo, y creo que este objetivo lo cumplimos en su día.

A simple vista, podría parecer que no va a cambiar demasiado la forma de jugar [con Wii U]. Pero sí que cambia. Nosotros pensamos en añadir esta sub-pantalla a la hora de jugar. Hablemos ahora de juegos.

Siempre hemos tenido en Nintendo como objetivo la conectividad. Por ejemplo cuando conectamos la Game Boy Advance con la Gamecube fue un resultado bastante interesante, muy divertido, pero el problema es que hacían falta elementos que normalmente no se solían reunir, por lo que se perdió un poco la esencia y no se disfrutó lo suficiente. Sin embargo, con Wii U tenemos desde el principio esta disposición de elementos. Tenemos la consola, tenemos el GamePad con su subpantalla y por lo tanto la conectividad que buscábamos ya desde el principio. Todo el que tenga una Wii U saldrá desde este punto de partida.

Por eso los desarrolladores de Nintendo ya pueden crear sus juegos usando subpantalla con tranquilidad, sabiendo que todos los usuarios podrán disfrutarlos. ¿Habéis jugado ya a Nintendo Land? ¿A todos los juegos, como el basado en Luigi's Mansion? Propone juegos muy simples pero consiguen engancharte. Ya tenemos esta disposición y podemos crear juegos así, pero realmente no sabemos qué se le puede ocurrir a la gente. Si me pusiera a investigar las posibilidades no sería lo más divertido, hay que dejar que se vaya descubriendo.

Creamos el Pac-Man vs con Namco Bandai Games [para Gamecube] y lo presentamos en el E3. Era un juego muy divertido y que enganchaba, pero no llegó a tener tanta fama. Aunque en Nintendo Land tenemos algunos juegos con un sistema parecido, cambian bastante con Wii U. Las posibilidades son inmensas. A partir de Nintendo Land, muchos desarrolladores pensarán técnicas y cosas que pueden hacer de otras formas. Surgirán muchos proyectos e ideas muy sorprendentes.

La tendencia ahora en la industria es la multiplataforma: hacer un juego para muchas plataformas. En Nintendo pensamos ya los juegos con dos pantallas. En estos momentos Ubisoft y otras empresas están pensando ya en juegos dedicados totalmente a la doble pantalla. Ahora donde tenemos muchas expectativas puestas es en ver cuántos desarrolladores dedicarán sus esfuerzos en juegos pensados en exclusiva y desde el principio para la doble pantalla. Esto lo podremos comprobar en 3 ó 5 años.

Aun así, muchos juegos de los que hay ahora en el mercado mejorarían mucho con la doble pantalla, por ejemplo tener el menú o el mapa o las armas en la subpantalla lo hace más fácil de jugar o divertido. También podéis esperar este tipo de aplicaciones.

Otra de las funciones que ofrece Wii U es que en cualquier momento puedes pasar de la pantalla grande a la pequeña si quieres jugar más apartado o recogido, y esto se puede aplicar a muchos juegos de hoy sin implicar cambios en su diseño o concepto.

Además, el Wii U GamePad tiene un sensor giroscópico muy potente, de mucha precisión, y aunque ya se han usado sensores así anteriormente (por ejemplo en Nintendo 3DS), quizás ninguno llegue a este punto. Jugar con un sensor giroscópico de esta precisión y con una pantalla grande puede dar también mucho juego y puede ampliar mucho los campos de diseño de los videojuegos. A lo mejor es complicado que se junten más de una persona con un Wii U GamePad en la misma casa, pero quizás jugando a través de Internet puedas mirar alrededor girando el pad y ver a tus compañeros. Podría ser bastante interesante.

Vaya, me he extendido demasiado.

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Miyamoto con un iPad. Era para ver una foto, pero luego tuvo un comentario para el iPad Mini.

Un periodista le enseña una foto en un iPad en la que salen Miyamoto y él hace unos 20 años. En pocas palabras, ¿qué ha cambiado desde entonces hasta ahora?

(Risas). ¡Ahí estaba haciendo Luigi's Mansion! Yo creo que yo no he cambiado nada desde entonces. Creo que desde entonces hasta ahora he conseguido crear hardware (máquinas, consolas, dispositivos) que se ajusten más a los juegos. En aquel momento no tenía esta visión y ahora estoy más centrado en ver cómo hacer los juegos divertidos a través del hardware.

Conforme mi hija va creciendo veo el videojuego como un elemento que está dentro del salón y que tiene que convivir con las diferentes generaciones.

Wii la diseñé pensando en los salones de casa, pero con Wii U podría ser aún más la consideración que he tenido a la hora de crear una consola con utilidad dentro del salón de casa. Realmente, no hay tanta gente que pueda tener una televisión en su cuarto con la consola para jugar sin molestar a nadie; la mayoría tiene su consola dentro del salón y debe convivir con el resto de la familia que a lo mejor quiere hacer otra cosa como ver la tele, y creo que Wii U es un aparato perfecto para esto.

Se podría pensar que es negativo que con la Wii U te tengas que "conformar con la pantalla pequeñita del mando" cuando alguien quiere ver la tele (risas), pero yo no lo veo así. Veo que para la gente que quiere utilizar su televisor para algo más que los canales, la Wii U es una máquina que va a facilitar esta labor [multitarea en el salón]. Hay mucha gente que por ejemplo quiere ver por ejemplo vídeos de YouTube en la televisión y el sistema que hay ahora no es muy amigable, porque tienen que estar todos mirando lo que estás haciendo cuando estás buscando vídeos. Con Wii U, la persona que quiere enseñar un vídeo a su familia puede estar buscándolo en la subpantalla mientras la familia está disfrutando de otra cosa en la TV, y cuando ya lo tiene puede pasarlo a la TV. Es algo muy interactivo y accesible. Parece que esto debería existir ya, pero realmente no existe. Poder hacerlo es una buena parte del entretenimiento hogareño (en casa). Lo que he cambiado es que ahora veo los videojuegos como más parte de la familia que antes.

Un periodista felicita a Miyamoto por su Premio Príncipe de Asturias. Nintendo siempre se ha caracterizado por dar pasos sobre seguro en aspectos como los sistemas online, mientras otros fabricantes se han desmarcado con plataformas de descarga, servidores para juegos online, redes sociales y demás. ¿Cree que con Wii U, con servicios como Miiverse y la Nintendo eShop va a tener más oportunidades creativas para mejorar sus videojuegos? ¿Se ha sentido limitado con Wii por no disponer de herramientas que sí estaban en otras consolas?

Gracias [en español]. Como desarrolladores de juegos siempre tenemos interés en este tipo de oportunidades (Internet, Facebook...), pero no lo habíamos tenido hasta el punto de necesitar incluirlo así en las consolas. No nos hemos notado limitados por no tenerlos implementados. No creo que Nintendo vaya con retraso respecto al resto de compañías; por ejemplo llevamos estudiando los sistemas online desde la NES. Para Nintendo 64 hicimos un intento de venta de módulo para conectarse a Internet que fue un fracaso. Hay que pensar como desarrollador y como empresa. Desde el punto de vista de empresa no se ha considerado una prioridad hasta ahora. Hay que considerar de todo, incluido el precio de los aparatos a la hora de venderlos, que es lo que mira el usuario.

Tuvimos muy en cuenta el número de casas con buena conexión a Internet que pudieran disfrutar de un sistema con estas características. Intentamos fomentar con la Wii y la Nintendo DS que los jugadores comenzaran a conectarse.

Con Wii U es una consola con la que tienes que estar conectado a Internet. Siempre hemos querido crear una consola basándonos en que nuestros usuarios puedan disfrutarla. Nuestros datos indican que es el momento porque pensamos que nuestros usuarios tienen esa posibilidad en casa. Sin embargo, por la personalidad de Nintendo, aún hay mucha gente de dentro que se preocupa por la gente que todavía no tiene Internet en casa o una conexión suficientemente buena. Pero eso nunca será el 100% y es nuestra forma de ser, preocuparnos de los antiguos usuarios que a lo mejor ahora no puedan seguir.

Ahora voy a cambiar de tema: cuando hacíamos Mario Kart, lo primero que dije al equipo es: "antes de pensar en el modo multijugador, tienes que hacer algo que sea divertido jugando solo". Si lo consigues, cuando metas más gente en la ecuación se multiplicará la diversión. Hay juegos que conectados a Internet son muy divertidos, pero que se pierde todo si se va la gente. Es más fácil conseguir la diversión con más gente. Hay desarolladores que a lo mejor vaguean un poco y dejan la diversión en manos de los jugadores y no cuidan su juego para que sea divertido aunque estés solo.

Antes de hablar de Internet, conexiones, cantidad de jugadores, primero hay que crear un juego divertido para una persona. Luego el siguiente paso es multijugador local divertido. Una vez conseguidos estos dos logros, el tercer logro de jugar con muchas personas ya estará logrado: será un juego divertido seguro.

Ahora estamos creando de forma distendida para Wii U, disfrutando del desarrollo. Hoy en día se habla mucho del tema social, pero nosotros nos hemos parado a pensar en qué consiste la parte social, cuál es su esencia, y en base a eso queremos avanzar: siempre dando pasos firmes. Para crear el aspecto social dentro de Nintendo hemos partido de unas premisas. Que sea seguro (que no haya peligro para niños a la hora de entrar), que sea fácil (no haya barreras para entrar por la dificultad), que sea un proceso tranquilo y había una palabra clave al principio que era 'gratis', pero al final no se pudo.

El tema central de Miiverse es la escritura manual, queremos potenciar los chats con escritura a mano alzada, para darle más personalidad. Como no sabemos qué puede llegar a escribir la gente, también tenemos que tener cuidado. Se podrán dejar muchos mensajes referentes a los juegos, habrá grupos de amigos, de juego, gente que ha fallado en algún nivel o que ha llegado al final. Puede ser muy divertido. Cada vez nos acercamos más al objetivo de crear un universo en el que los Miis puedan interactuar y cada uno podrá crear su Mii que está orgulloso de él. ¿Tenéis Miis? ¿Se parece vuestro Mii a vosotros? Si no se parece, ¡no lo dejéis! (Risas) ¡El editor de Nintendo 3DS es mucho mejor que el de Wii, así conseguiréis un Mii mucho más parecido! Muchos amigos me mandan SMS preguntando cómo puedo sacar un archivo jpg para usarlo en perfiles de redes sociales.

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Miyamoto recibiendo el Premio de manos del Príncipe de Asturias.
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Miyamoto pensando cómo se podría apuntar con el Wiimote al Wii U GamePad y a la TV en el mismo juego.

Soy un apasionado del control original de Wii y de toda la "Nintendo Revolution" que desencadenó. Confieso que me sentí un poco triste cuando se anunció Wii U por si perdíamos el control de Wii. Sé que es compatible, pero tengo miedo que acaben por no utilizarlo los diseñadores de juegos. Quería saber su opinión sobre esta posibilidad y si han planteado alguna idea de juego con Wii U en la que haya que apuntar con el mando de Wii tanto a la TV como a la pantalla del Wii U GamePad.

Lo primero, muchas gracias. A la hora de crear videojuegos, para los desarrolladores lo primero es saber cuánta gente tiene ese sistema en casa. Nosotros partimos de la premisa de que prácticamente todos los usuarios de Wii U van a tener como mínimo un mando de Wii y un Nunchuk. Incluso partimos un poco de la premisa de que todos tienen un Wii MotionPlus. Así que pensamos que los desarrolladores pueden usar las interfaces que quieran con tranquilidad.

Ahora estamos desarrollando Pikmin 3, y podrás jugar con el mando de Wii y también con el Wii U GamePad. En el E3 no enseñé prácticamente nada de juego con el Wii U GamePad porque realmente es mucho más satisfactorio jugar con el mando de Wii. Pero cuando ya te has habituado al juego, con el Wii U GamePad también puedes jugar bien. Nosotros queremos dejar al jugador libertad de elegir con qué dispositivo juega, así que dejamos esa posibilidad abierta: Wii U GamePad o mando de Wii.

Puedes jugar con el Wii U GamePad usando el sensor giroscópico, pero también hay veces en las que a lo mejor puedes jugar tumbado (risas), entonces el giroscopio no te vale y es mejor jugar de otra forma, y así puede elegir el jugador.

Si se usa o no es cuestión de los desarrolladores, pero en principio el Wii U GamePad también tiene una barra de sensores para apuntar con el mando de Wii. Podría aparecer perfectamente un juego en el que uses la pantalla de TV y la subpantalla del Wii U GamePad para apuntar con el mando de Wii y disparar o jugar. Todo depende de las ideas de los desarrolladores... Hmmm... (Risas) ¡Ahora, diciendo eso, estaba pensando cómo poder hacer para que el juego distinguiera entre las dos pantallas! Pero al final todo es cuestión de técnica y todo es posible.

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Si Retro Studios se presentara a Nintendo con pasión y creatividad diciendo que se sienten maduros y capaces como para desarrollar un nuevo The Legend of Zelda, ¿cómo reaccionaría ante esa efusividad?

(Sonríe). Realmente, con cada juego que sacamos, Zelda se hace más grande. Ha llegado un punto en el que, si tuviéramos que hacerlo enteramente dentro de Nintendo, nos tendríamos que dedicar únicamente a Zelda al punto que han llegado sus dimensiones. De este modo, Nintendo trabaja cada vez más con empresas que dependen de la casa o empresas subcontratadas, como por ejemplo Monolith Soft. (Xenoblade) o Grezzo (que tenía que ver con Final Fantasy). Últimamente, Aonuma está muy cerca de este tipo de empresas en su trabajo, así que la posibilidad de que Retro Studios pudiera hacer un Zelda con una buena propuesta no es una idea para nada descabellada y podría ser totalmente posible.

Pero realmente, hasta ahora el diseño y el guión de Zelda se han creado en Nintendo y esto tiene que seguir así. Retro Studios, aunque estuviera capacitada, al final Nintendo tendría que estar muy, muy en contacto con la empresa que creara este Zelda y estando fuera de Japón la distancia y los cambios horarios harían más difícil la comunicación, así que Retro Studios seguramente es una empresa que está más enfocada a crear desarrollos con menos dependencia de Nintendo. Al final seguramente no sería la más indicada.

¿Cuál fue la decisión más difícil que han tenido que adoptar durante el desarrollo de Wii U?

Miyamoto baja el tono de voz y hace memoria. Hubo muchas decisiones complicadas, pero sobre todo con lo que más tuve que luchar fue con el Wii U GamePad, su pantalla, su precio... todo eso es lo que más nos costó. Para crear el mando de Wii U nos esforzamos al máximo todo el equipo de desarrollo de Nintendo, cualquier aspecto ha sido meditado y estudiado hasta la saciedad. Por ejemplo, el tamaño de la pantalla de 6,2" es un tamaño ideal. El iPad Mini recién anunciado es similar, es una muestra de que estamos muy cerca en la forma de pensar en cuanto al tamaño. No penséis que el mando de Wii U es como un ordenador que actúa de forma independiente. Este concepto es otra forma de pensar.

En la mesa con Miyamoto: charla y galería completas
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Ha comentado antes que con Pac-Man vs comenzó todo el tema de la jugabilidad asimétrica. Resulta que fue uno de los últimos juegos en los que participó activamente en el desarrollo como diseñador. ¿Veremos en Wii U un juego 100% diseñado por Miyamoto?

En estos momentos tengo dos objetivos: ver qué voy a crear yo, pensar en crear algo interesante, pero otro objetivo es crear grupos dentro de Nintendo que puedan crear sin mí. Si mañana me pasara algo, no me gustaría que Nintendo se parara. Tengo esas dos cosas en la cabeza, pero la prioridad es la de crear grupos independientes dentro de Nintendo que no necesiten de mí.

A esta consola [Wii U] le veo muchísimas posibilidades, me gustaría hacer en el futuro cosas para ella. Ahora estoy un poco con Pikmin 3. Dentro de Nintendo está Tezuka Takashi con la serie de Mario, Aonuma está con Zelda, luego hay otro responsable de Mario Kart, Nintendo Land... Ahora mismo Nintendo tiene una estructura con la que puedo estar sentado sin hacer nada. (Risas) ¡Aunque venga a España, Nintendo sigue trabajando!

Parece que las compañías third party han agradecido cómo se parece el Wii U GamePad a un mando tradicional y la inclusión del Controller Pro. ¿Hasta qué punto pensó Nintendo en estas empresas a la hora de desarrollar la nueva consola?

Miyamoto vuelve a meditar... No soy yo quien trabaja en el tema third party, pero sé que hay muchísimas empresas interesadas en Wii U. Ubisoft está muy interesada en la doble pantalla y creando juegos, y sé que hay muchas más y me gustaría transmitir al máximo de empresas las posibilidades de crear para doble pantalla.

Con Wii teníamos un sistema de control peculiar (había que moverse para jugar) y además teníamos un problema de cara a algunos desarrolladores de juegos que era el que no fuera una consola HD. Con Wii U ahora tenemos las HD para los que le dan muchísima importancia para la calidad de sus juegos y un sistema muy llamativo. Creo que estamos consiguiendo llamar más la atención de los desarrolladores.

¿Cuál ha sido el momento más difícil que ha vivido en Nintendo, en alguno que sintiera que se jugaban mucho?

(Risas) Con cada lanzamiento de consola, pero esto es parte de la industria del entretenimiento, siempre estás luchando con esto: si va bien la nueva consola, puedes hacer que la empresa suba o que se hunda, siempre nos jugamos mucho con cada lanzamiento.

Vosotros lleváis muchos años en el sector y a lo mejor no apreciáis las cifras, pero por ejemplo un millón de unidades es un gran logro para cualquier electrodoméstico, pero para los videojuegos una consola que a lo mejor venda cinco millones es un fracaso; siempre nos jugamos mucho. Tenéis que pensar que Nintendo busca vender 50 millones de consolas, pero no nos gustaría que no alcanzar una cifra así pudiera interpretarse como un fracaso, no queremos centrarlo todo únicamente en las ventas, es más para poder avanzar.

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Nintendo intenta detener una absorbente charla que, casi sin darnos cuenta, ha pasado de sobra el tiempo estipulado. Sin embargo, el propio Miyamoto interrumpe a la representante y asegura que ha sido su culpa por 'enrollarse' demasiado, invitando a realizar más preguntas a los presentes sin ningún problema.

Le han reconocido una trayectoria de 30 años creando videojuegos. ¿De cuál de sus creaciones se siente más orgulloso?

(Ríe y busca en la memoria) Con Pikmin 1 el desarrollo fue muy difícil, tuvimos que hacer bastantes prototipos hasta conseguir lo que queríamos. Ahora me da la sensación que, de no ser yo, no habría salido así. Visto así, puede ser con el que más satisfecho me siento.

En Japón, en la revista Famitsu hablaron muy bien de este juego, le gustó a todo el mundo. Casi todos los redactores pusieron 100 puntos, pero algunos pusieron 90 por ser un juego nuevo o distinto y no sabían si iba a gustarle a los jugadores. Les dije: si no sois capaces de poner 100 puntos a este, mal vamos. ¡Tenéis que alentar a la gente que intenta cosas nuevas, no desanimarla! (Risas). ¡Lo mismo os digo a vosotros con Wii U!

¿Hay algún género de juegos con el que no ha trabajado y que le gustaría trabajar ppara Wii U u otra consola en el futuro?

No tengo ningún género en la cabeza, y si hubiera no podría decirlo. Pero esta no es mi forma de pensar en nuevos juegos. De repente, me entra algo en la cabeza y la necesidad de crearlo y es lo que hago. Ayer estuve hablando con el Príncipe y la Reina; a lo mejor, cuando me siente a pensar en todo esto de repente surge un nuevo juego o género. Para mí, cualquier cosa puede convertirse en un videojuego, por eso no lo planteo así (según géneros en los que quiera trabajar).

Por mi forma de ser hay tres opciones: algo que nadie haya hecho, algo que venda muchísimo o algo que haya fracasado en el pasado y que me quiera tomar la revancha. (Risas).

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Miyamoto baila al ritmo de las gaitas antes de recibir su homenaje en Gijón.
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Miyamoto emocionado en la entrega de premios y agradecido en el encuentro con los Príncipes.

NOTA: En esta mesa redonda participaron otros medios españoles como Vadejuegos, Meristation, Revogamers, JuegosDB, Mundogamers, 3DJuegos, Anaitgames, Vandal, Nintendo Acción o Blogocio.



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