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En la cabeza del behemoth: Battleblock y otras locuras

El director de arte y co-fundador de The Behemoth, Dan Paladin, habla a Gamereactor sobre BattleBlock Theater y desarrollo de videojuegos.

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Quizá la faceta más reconocible de un juego de The Behemoth es su estilo visual. La persona responsable en mayor parte del diseño gráfico de Alien Hominid, Castle Crashers y BattleBlock Theater es el director artístico Dan Paladin.

Vuestros juegos son cada vez mejores, desde Alien Hominid hasta BattleBlock Theater pasando por Castle Crashers. Como estudio, ¿la fama o las mayores expectativas de los fans os afecta?

Primero de todo, ¡gracias! Puede dar un poco de miedo intentar preparar algo nuevo desde cero que esté a la altura de las expectativas del último trabajo. Quitando nuestra cobardía, es más o menos lo mismo una vez te pones con la mentalidad adecuada. Los ánimos se oyen un poco más fuertes, así como las protestas, pero mientras nos centremos en lo que de verdad va a hacer divertido al juego, y la mayoría de los fans confíen en nosotros, estaremos bien. Creo que es interesante mirar nuestra curva de aprendizaje. Me muero de vergüenza cuando miro muy atrás.

Battleblock Theater salió recientemente como un juego sobresaliente y ya queremos más. ¿Qué toca ahora?

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Bueno, tenemos una corriente bastante constante de contenido que llega en la forma de la zona Furbottom's Features con niveles y liberación de personajes... ¡durante mucho tiempo!

No hemos anunciado DLC para ninguno de nuestros juegos. El trabajo que hacemos ahora con BBT es una actualización para arreglar algunos bugs o ajustar cosas, como el logro Jailbreaker Achievement.

BattleBlock Theater (2013):

BattleBlock Theater
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BattleBlock Theater
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¿Habéis comenzado a trabajar en vuestro siguiente proyecto o simplemente estáis disfrutando recolectando los frutos de vuestro duro trabajo en estos momentos?

Después de unos cuantos días jugando BBT e interactuando mucho con los jugadores, ¡hemos empezado a prototipar lo que será nuestro próximo juego!

La música en BBT es estupenda, simple pero a la vez compleja y frustrantemente pegadiza. ¿Cómo podemos odiarla también fuera del juego?

Planeamos lanzar una banda sonora con los beneficios dirigidos a los músicos. ¡Por favor apoyad a los artistas cuando salga!

Algunos de estos chicos están entre mis músicos favoritos. Siempre pondré a todo volumen la música de Analogik y de Patric en mi Jeep por la autopista, así que cuando les escucho hacer lo que ahora es nuestra música de menú principal, o música de fondo de los niveles, es una experiencia siempre asombrosa para mí.

¿Qué es lo más difícil en el proceso de hacer un videojuego? ¿Y lo más divertido?

Que un juego se sienta como es debido no es una tarea fácil, especialmente como estamos saltando de género en género. Tampoco lo es dejarlo todo claro a los jugadores sin ninguna explicación. En realidad creo que estas cosas son de las más divertidas por su reto siempre cambiante. Hacer juegos es como resolver problemas totalmente distintos en el día a día. Es realmente divertido intentar darlo todo para darle a un género existente una interpretación fresca y nueva.

Hacer monstruos chulos y explosiones también es algo siempre divertido, pero eso era mucho más obvio.

Castle Crashers (2008)

BattleBlock Theater
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BattleBlock Theater
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BBT estuvo en producción bastante tiempo. ¿Os llegasteis a cansar de algún juego antes de lanzarlo? ¿Qué se siente al parir un bebé... o gato en este caso, y finalmente enseñarlo al mundo?

Siempre disfruto jugando nuestros juegos desde el principio al final en los lanzamientos. No me puedo hartar de ellos si terminan como deseaba. Desde que salió BBT lo juego casi a diario. Es un poco triste largar un proyecto, pero siempre pasará.

El narrador Will Stamper es brillante. ¿Siguió un guión elaborado en BBT o improvisó de vez en cuando, quizá con cosas que no afectarían a la historia?

Will es genial en todo lo que ha hecho para nosotros. Todo lo que tenía que decirle es el tipo de ángulo que buscaba, o quizá soltar una lista de puntos clave a cubrir si era una secuencia larga. Con ese vistazo tan general tiene libertad para hacer lo que le venga en gana. Hace toda la redacción y actuación por su cuenta. Aportó tanta vida al proyecto que creo que de verdad solidificó cosas más allá de lo que podríamos haber hecho sin él, y en verdad debería considerarse como si fuera un asunto completamente suyo.

Dato curioso: ¿sabíais que Will Stamper puso la voz al Ice King y al Industrial Prince de Castle Crashers, así como a la banda sonora del primer nivel y el HUD?

¿Cuáles son tus partes favoritas de BBT y Castle Crashers? ¿Y tus bichos favoritos?

Creo que no tengo un favorito. Suelo mirarlos como un puñado de ingredientes que saben mucho mejor juntos que si te los comes por separado.

Cuando hacéis un juego, ¿os llegáis a censurar de alguna manera o seguís adelante con cualquier idea divertida o rara que se os ocurra, sin importar la locura que pueda parecer?

No creo que nos censuremos demasiado. Si un chiste puede que no cale entre muchos jugadores, solemos descartarlo, pero eso no parece censura.

Aunque pueden parecerse en belleza de su trabajo artístico y en su "feeling", Castle Crashers y BBT son bastante diferentes entre sí en cuanto al funcionamiento de los niveles. Castle Crashers es más lineal, con niveles separados que atravesar. BBT tiene niveles con puzles refrescantemente desafiantes. ¿Habéis desarrollado alguna preferencia respecto a cómo diseñar los juegos a partir de ahora?

También fueron extremadamente distintos desde el lado del desarrollo. Al ser tan modular, BBT fue una sensación interesante. En CC quedaba mucho más claro cuándo una zona estaba "hecha" porque pasabas de izquierda a derecha hasta que te cargabas al jefe. En BBT, las cosas podrían cambiar en cualquier momento con el desarrollo de un nuevo tipo de bloque, y toda la progresión debía ser reconsiderada.

Al final, no, creo que no hay una preferencia. Sea lo que sea lo que el género y el género parezcan dictar, ¡seguiré los procesos que hagan falta para llegar hasta el final!

Alien Hominid (2004)

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[pantallas de Alien Hominid HD (2007)]

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