En esta nueva entrevista ponemos el micro al director de diseño Michael de Plater en el evento de primer vistazo a Sombras de Mordor celebrado en Londres. Charlamos sobre el protagonista, su lado espectral y el innovador sistema Nemesis. Puedes ver la pieza completa o repasar los detalles más relevantes bajo el vídeo.
Pedimos a De Plater que nos contara algo más sobre la que fue sin duda la gran novedad de la demostración, el sistema Nemesis. ¿Cómo reacciona el mundo y los enemigos ante las acciones del jugador? "Según vas adquiriendo poder y vamos conociendo más sobre quién es el Espectro en realidad, llegas a adquirir la capacidad de coger a tus enemigos y doblarlos a tu voluntad".
"Así que básicamente empiezas a montar tus propias fuerzas, tu propio ejército con el que desafiar a tus enemigos", continúa De Plater. "Más adelante en el juego no sólo puedes inducir a unos cuantos enemigos a hacer lo que quieras, sino que según funciona el mundo abierto, puedes incluso enviarlos a cumplir misiones. Puedes optar por mandarlos a ejecutar asesinatos, o quizá a por otros objetivos para que suban de nivel, o a reclutarte más seguidores, etcétera. Es algo que abre más posibilidades dentro del mundo, dejándote más libertad sobre cómo vas a por tus objetivos y manipulas el mundo".
El director de diseño pasa entonces a explicar qué ocurre cuando los enemigos suben de rango gracias al nuevo sistema. "Cualquier enemigo en el mundo, desde el soldado más raso, ya sea matando al jugador o quizá matando a otro orco, tiene la capacidad de promocionar. Cuando promocionan, una de las cosas que pasan es que adquieren más poder y siguen subiendo de nivel... pueden ganar nuevos puntos fuertes, así que se pueden volver muy duros. Además, les asignan diversas tareas dentro del ejército de Sauron, algo que afectará a dónde puedes encontrarlos en el mundo".
Como enlace interesante, De Plater descubre cómo funcionan juntos la historia del juego y el sistema procedimental Nemesis: "En ciertos puntos llegamos a reunir la historia y el gameplay procedimental del sistema Nemesis. En algunos momentos, para avanzar en la historia, tienes que eliminar/asesinar oficiales de guerra de la zona. Por lo tanto es como si te lleváramos de la historia al 'sandbox', y luego jugar en el 'sandbox' para avanzar en la historia y volver".
Esto llega tan lejos como para afectar al enemigo principal del jugador, que se va generando en base a cada partida: "Intentamos que las dos cosas no estén totalmente separadas [historia y 'sandbox'], sino que queden integradas y que se apoyen entre sí. Al final queremos que del sistema Nemesis salga tu archienemigo definitivo, coger a este personaje que en realidad sale de la generación procedimental y meterlo en la historia de forma significativa".
Para más información queda disponible la entrevista completa (más arriba), el gameplay comentado en castellano (más abajo) o nuestras primeras impresiones con Sombras de Mordor. El juego saldrá para PC, Xbox One, PS4 (desarrollado por Monolith) y Xbox 360, PS3 (desarrollado por otro estudio) a finales de 2014.