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El 'porpoising' en F1 22 habría sido "una experiencia muy desagradable para el jugador"

Hablamos con Lee Mather sobre incorporar cambios físicos tanto a los monoplazas como a los neumáticos de forma anual.

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Aunque ya puedes leer nuestro análisis y algunos jugadores han accedido al juego antes de tiempo, F1 22 arranca oficialmente mañana en PC, PlayStation y Xbox, y como parte de nuestra cobertura nos sentamos con el director creativo de EA, Lee Mather, para conocer la edición de este año a fondo, más allá de cómo se crearon los coches superdeportivos.

"Naturalmente cuando empezó la temporada ya habíamos fijado las bases de las simulaciones físicas", recuerda Mather en el vídeo más abajo sobre el margen que suele tener Codemasters para añadir cambios con la temporada ya en marcha, preguntado sobre los polémicos efectos de porpoising y bottoming. "Aún no habíamos cerrado el orden de la temporada, porque es algo que siempre cambia y fluctúa, y actualizamos los coches después del lanzamiento para reflejar eso también. No hemos añadido el porpoising, ya que consideramos que sería un efecto muy molesto y que estropearía la experiencia del jugador, si bien desde entonces lo probamos solamente para asegurarnos de que teníamos razón y que no es algo cómodo al jugar. Al fin y al cabo, si estás en un vehículo y vas pegando botes, el ojo humano lo compensa, pero si estás mirando a una pantalla, lo que hace es rebotar la imagen y crear una experiencia muy, muy desagradable. Lo mismo ocurre en VR [una de las novedades del juego este año], lo más probable es que la gente no se sintiera demasiado bien con esto. Esperábamos que este efecto ya se hubiera erradicado en el deporte, pero parece que varios equipos siguen teniendo problemas con él. Es una de esas cosas que no debería formar parte de la competición, al menos no por mucho tiempo, esperemos. De todos modos, habría sido una experiencia muy desagradable para el jugador".

Retoques a causa de los mayores neumáticos en 2022

Por otro lado, también charlamos de las gomas más contundentes que llevan los monoplazas este año y que se toman su tiempo para alcanzar la temperatura ideal.

"Esto es muy interesante. Lo que hemos hecho, más que ceñirnos a la normativa y ya, ha sido tratar de mejorar el modelo de neumáticos", explica Mather. "Uno de los mayores cambios que encontraréis será esa sensación de 'bocado' añadido en la goma. Se perciben muy directos y precisos. Ya no tendrás que girar un poco antes de la curva, sino que giras hacia el vértice y el coche va muy directo. Cuando te deslizas parece que te quedas pegado, pero se puede controlar. No es un sistema vago, sino que es como debería ser. Pesan un poco más, porque los coches son más pesados este año, y esto lo puedes sentir a través de la física. Pero también en los neumáticos, ya que el peso no suspendido adicional que se obtiene con los nuevos neumáticos de 18 pulgadas cambia la experiencia. Así que es una mezcla entre lo que han hecho en el deporte, nuestra simulación, y también el avance que hemos hecho en múltiples áreas: el modelo de neumáticos, la forma en que funciona la transmisión y también la suspensión, que juega un papel clave este año. Antes, en los neumáticos de 13 pulgadas la rueda tenía una banda lateral más alta y el neumático hacía un poco de amortiguador, mientras que ahora no es así. La suspensión hace todo el trabajo porque los neumáticos son de un perfil mucho más bajo ahora, por lo que hay un cambio en el funcionamiento de todo este sistema".

¿Cuánto os gusta que el simracing recree las condiciones de las carreras reales? Dejad un comentario más abajo.

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