David Brevik, el creador de Diablo y director ejecutivo de Gazillion, aprovechó su ponencia en la Develop 2015 para destacar la larga batalla por reparar los sistemas del juego y por tender puentes entre el estudio y los jugadores, después del lanzamiento de su MMO, Marvel Heroes, hace dos años.
En el momento del lanzamiento, el juego no obtuvo un gran recibimiento y Brevik reconoce que la nota media en las críticas, del 58%, era "bien merecida. [El lanzamiento original] no fue muy bueno". El director explicó que la reacción de los usuarios ante el modelo inicial de pagar por los personajes dentro del juego fue, en su mayoría, negativa ("no les pareció justo"), y afirmó que tanto él como su equipo tuvieron que aprender que "todo se basa en la comunidad", ya que el estudio tuvo que centrarse en rediseñar por completo el juego, enfrentándose a cada problema a su debido tiempo. "Un mes después de lanzamiento, ya habíamos cambiado por completo nuestro plan y modelo financiero", ya que el juego permitía entonces comprar a los personajes con la divisa propia del título y los pagos con dinero real se reservaron para los elementos estéticos.
"Esto ya ha pasado muchas veces en el pasado", explicó, intentando convencer a los inversores de que había que arreglar el juego y no abandonarlo, y destacó, más concretamente, el lanzamiento de Diablo II (que tardó dos años en estar totalmente arreglado) y cómo League of Legends también tardó dos años en empezar a tener éxito.
"¿Lo mejor que podéis hacer? Escuchar a vuestra audiencia", recalcó y explicó que el equipo pasó de apenas interactuar con su público a hablar proactivamente con la comunidad para responder a sus problemas. El hecho de que los jugadores se involucrasen, de ayudarles a hacerlo y de permitirles seguir de cerca los cambios mereció la pena ("cada semana fueron viendo que el título mejoraba. Todos, o por lo menos lo que quedaba de nuestra comunidad, estuvieron con nosotros en el desarrollo").
Además, Brevik ha dicho que el 60% de los ingresos del título se corresponde con aquellos jugadores que compraron el título durante el primer mes. "Los usuarios que se involucren en el primer mes, se convertirán en los más fanáticos del juego. Ellos serán los que gasten más dinero, más que ningún otro... y es importante que os centréis en esos sectores de la comunidad, que cuidéis de ellos y que los recompenséis".
En la actualidad, el director define al MMO como un título "free-to-play basado en la comunidad", y pone como ejemplo el cambio que llevó a cabo el equipo con el contenido exclusivo, pasando de ofrecerlo en cantidades limitadas a ponerlo solo de manera temporal, gracias al 'feedback' de los fans.
Marvel Heroes se ha relanzado en 2015 y ahora los análisis le otorgan una nota media bastante mejor: 81%.