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eFootball 2022: un debut fallido y, ¿ahora qué?

Opinión y un repaso al estado en el que Konami ha lanzado lo que siempre debió ser un producto en Acceso Anticipado.

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Imagina que tienes en tu vestuario uno de los llamados "niños maravilla". Una joven promesa que ya muestra maneras y que tiene el potencial de explotar y convertirse en un auténtico 'crack'. Sin embargo, sufrió una lesión en la pretemporada estival y, pese a que no está recuperado del todo, decides convocarle y alinearle para el primer partido de la temporada. Tristemente, como el fútbol real nos ha enseñado tantas veces, en ese debut se hace daño y termina lesionado de mayor gravedad: estaba muy frágil todavía y ahora la recuperación será más larga y complicada.

Algo similar debe haber ocurrido con eFootball 2022 en Konami. No es que el proyecto empeorara accidentalmente en la recta final hasta el lanzamiento, pero ha quedado más que demostrado que no estaba listo para debutar el 30 de septiembre en el estado actual. Y lo que era un concepto prometedor, juzgando por la build más avanzada que probamos en las oficinas de la compañía, se presentó públicamente en un estado tan inacabado y roto, que ahora le costará mucho más recuperar la confianza de la apasionada comunidad de PES.

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Vale, entendemos cómo funcionan los procesos de certificación y publicación y sus plazos, incluso en los tiempos digitales, más aún cuando estamos hablando de tres (cinco) plataformas a la vez. Pero si bien compramos la idea de que el lanzamiento inicial de la nueva plataforma de fútbol iba a suponer solo los cimientos de algo mucho más grande, para que los jugadores empezaran a aprender las nuevas posibilidades de su gameplay renovado, esa base tiene que ser mucho más sólida, porque si no estás haciendo un flaco favor a tu objetivo.

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Por lo que parece, era absolutamente vital para Konami salir el día antes que FIFA 22, por mucho que ya no compitan en la misma liga, ni siquiera en el mismo espacio. Querían enviar el mensaje de que había un nuevo juego de fútbol que podías descargar y empezar a jugar completamente gratis. Pero lo hicieron de una forma tan apresurada, tan poco preparada, que lo que recibieron los jugadores fue carne de meme, una versión incapaz de mostrarles que, bajo la gruesa capa de problemas, se esconden varias mecánicas de fútbol innovadoras y rompedoras.

En otras palabras, si esto se hubiera lanzado como un producto Early Access, abierto al feedback durante una fase de desarrollo continuado, el enfoque habría sido mucho más humilde, el control de daños más efectivo.

Porque de verdad que existe una versión mejor por ahí, en algún lugar, aunque es cierto que nosotros la disfrutamos en partidos de humano contra humano, y que los de jugador contra CPU hacen la versión pública aún más frustrante. Sabíamos, y lo subrayamos, que nuestra versión de preview tenía más funciones y características que no iban a estar disponibles todavía de salida, y que además corregía varios problemas adicionales y estaba más pulida. Lo que no esperábamos es que el juego se lanzaría en un estado de forma tan desequilibrado y repleto de errores.

Es la lección que aprendimos con tantos otros game-as-a-service (gaas) en acceso anticipado. Lanzas un producto honesto en desarrollo, identificas los problemas más obvios, y trabajas desde ahí siguiendo una hoja de ruta de hitos. Pero los tiempos, así como la nomenclatura, son cruciales en esa estrategia, y Konami falló en ambos casos: no estaban lanzando una base bien acabada (por mucho que insistieran en que el contenido "de verdad" venía en noviembre), y algo arruinó por completo los tiempos de su calendario original.

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Quizá fue la transición a Unreal Engine 4, ya que los problemas más desternillantes son glitches y bugs gráficos relacionados con las animaciones, con las expresiones faciales y con las colisiones. Presenciamos el parpadeo o desaparición fugaz de un par de jugadores durante las repeticiones en nuestra sesión de preview de 2 horas, pero en la build pública te puedes topar con cantidad de ejemplos de dislocaciones muy serias, jugadores que flotan y choques desastrosos con que juegues un par de partidos.

En realidad, todo esto, aparte de las risas, parece obviamente solventable con algo de trabajo técnico, pero los otros problemas son el ritmo, el equilibrio, la IA. Tanto los jugadores de campo como los porteros se quedan pasmados en algunas situaciones, parece que han dejado de "pensar" o de centrarse en las acciones que están ocurriendo, como nuestro guardameta aquí. El juego que ha salido también es más lento, con unos jugadores torpones que no pueden gestionar su sobrepeso de ninguna manera, mientras que los pases son flojos e imprecisos, lo que la CPU aprovecha para posicionarse mágicamente e interceptarlos. Si añades los comportamientos erráticos o extraños, como cuando se dejan atrás la pelota, y lo difícil que resulta medir distancias y ángulos con la versión más verde, y tanto atacar como defender se convierten en un suplicio bastante aleatorio e involuntario.

Por lo tanto, es realmente difícil pasárselo bien con esta versión inicial, y eso siempre es lo primero que hay que hacer bien para construir encima. Por cierto, aunque no venga a cuento, ¿por qué no puedo quitar los comentarios? (Quizá no he encontrado la opción, que sí teníamos en la preview). Ya sé que al juego público le faltan algunas cosas que me gustaron, como los sharp kicks, un feedback mejorado a los mandos, más opciones de configuración, pero vaya, que esto es en realidad desactivar algo que no quiero, no pedir más.

Siempre se puede decir "pero es que es gratis", entendido, pero es que, de nuevo, la forma en que se ha presentado y promocionado no ayuda. Y en este punto, ¿qué hay que hacer? El contenido extendido llega dentro de un mes, así que el calendario se le está quedando muy apretado una vez más a Konami para cumplir. Han pedido disculpas, han prometido arreglos ya en octubre (el día 28 llega la versión 0.9.1, ojalá como mínimo a la altura de lo que probamos), y se mantienen optimistas sobre el despliegue los días 11 y 18 de noviembre, que significarán la llegada del primer contenido de pago y por tanto una situación de todo o nada con los jugadores que se rasquen el bolsillo.

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En la primera fecha, los compradores del bonus de precompra se llevarán el Premium Player Pack, que incluye 8 "Contratos Factibles" para fichar a 1 de 16 jugadores top embajadores, como Messi o Neymar, con diseños exclusivos, para su propio Equipo Creativo personalizado, junto con 2800 eFootball Coins, la moneda premium in-game, que entra en curso en la segunda fecha. Este tipo de contrato es la esencia del modelo de monetización de eFootball 2022, y por ahora parece que solo afectará al modo de construcción de equipo propio y a su futura Liga Creativa, mientras que los partidos directos entre equipos existentes (habrá que ver si solo entre clubes licenciados y cuántas licencias habrá esta temporada en total) se mantienen aparentemente exentos, inmaculados del dinero real. Al mismo tiempo, el juego cross-platform entre PlayStation, Xbox y PC también llegará en noviembre, mientras que las competiciones de eSports arrancarán ya en invierno, junto a la compatibilidad para móviles.

Sobre el papel parecen demasiadas cosas a tener listas a tiempo, teniendo en cuenta los problemas con el juego de base y la incertidumbre respecto a equipos reales, licencias, modos adicionales (como esa querida Master League, confirmada como DLC de pago) y sobre todo los modos y actividades disponibles y cómo les pueden afectar los ítemes adquiribles previo pago. Konami promete una experiencia free-to-play "play to win", pero queda mucho por explicar y aún más que preparar en las próximas semanas.

Entonces, repetimos, podemos aseguraros que eFootball 2022 será prometedor a nivel de gameplay, y todavía valoramos la valentía de apostar por F2P para un gran videojuego deportivo. En otras palabras, el juego peor puntuado de Steam todavía tiene potencial y un largo camino por delante para demostrar su valía, pero su debut fallido implica que ese camino es ya cuesta arriba, y que debe ser mucho más cuidadoso, humilde y transparente de ahora en adelante, porque tanto los fans de siempre como los jugadores poco familiarizados serán mucho más difíciles de contentar.

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