A finales de los 90, el estudio propiedad de EA Bullfrog firmó un bonito (y fantástico) juego de estrategia llamado Dungeon Keeper. Cogía la idea tradicional de los héroes que se adentran en una triste y oscura mazmorra y se enfrentan a todo tipo de peligros, monstruos y trampas con la esperanza de encontrar riqueza y tesoros en su interior, y le daba completamente la vuelta. En lugar de ser un noble aventurero, eras el malo, el que construía y gestionaba toda la mazmorra. Tenías que ir expandiéndote, montando instalaciones para atraer a monstruos y demonios, mientras que atabas corto a tus trabajadores (la eventual bofetada también les hacía trabajar más rápido) y colocabas defensas. Todo, en preparación para el eventual momento en el que un grupo de héroes santurrones se colarían para intentar robarte el tesoro.
Era una idea muy original, el juego era realmente brillante para su tiempo, y también fue una de las razones por las que se veía a Peter Molyneux como un diseñador de juegos ingenioso y visionario (frente a la figura más controvertida que representa hoy en día).
Y naturalmente este es el legado que pretende explotar EA, para lo que encargaron a su estudio Mythic que hiciera un nuevo Dungeon Keeper para dispositivos móviles. Pero al igual que hicieron los desarrolladores originales, una vez más se le da la vuelta al juego, salvo que en este caso es en términos de calidad, porque Dungeon Keeper 2014 no tiene nada de lo que convirtió al original y a su segunda parte en títulos excelentes, y a la vez consigue ser el paradigma de todas las cosas malas que puede haber en juegos de móviles, juegos casuales y juegos free-to-play.
Si me lo tomara con sorna, habría sospechado que EA simplemente nos estaba 'troleando' y que en realidad quería volver a ganar el título de peor compañía americana por tercer año consecutivo.
No sé muy bien como expresarlo, pero Dungeon Keeper casi ni se puede describir como un juego. Es básicamente cuestión de esperar. Por cada segundo en el que realmente estás haciendo algo o tomando decisiones, te tendrás que tirar varios minutos simplemente esperando. Es un anti-juego.
Cada acción requiere su tiempo. Va desde varios segundos, como cuando hay que excavar en un cuadrado de roca final, hasta varias horas, que es lo que se tarda en construir ciertas salas o mejorarlas. No puedes poner en cola varias órdenes de trabajo, así que te quedas sin cosas que hacer en un instante. A partir de ahí, lo único que puedes hacer es esperar a que terminen tus currantes.
O no, también hay una alternativa a la espera. Puedes optar por acelerar una tarea en concreto pagando con Gemas, uno de los recursos del juego (los otros son el oro, la piedra y el maná), que en realidad sólo puedes obtener de una forma: sacando la tarjeta de crédito.
Literalmente todas y cada una de las acciones que puedes realizar en Dungeon Keeper te propone la opción de pagar Gemas -dinero real- para terminar la tarea antes. Al principio te dan un puñado de estas gemas, tras completar el tutorial inicial, pero Dungeon Keeper es prácticamente injugable a partir de ahí si no te rascas el bolsillo. Para empezar te dan unas 600 gemas, pero si quieres tener a un tercer trabajador, lo que te permite emitir más órdenes de construcción a la vez, ya te cuesta 800 gemas.
Repetimos: si no tienes la cartera a mano, Dungeon Keeper consiste en unos pocos segundos de gameplay seguidos de una espera que puede durar desde unos minutos hasta varias horas. Casi injugable.
Pero, lo que es aún peor, no hace falta tanto tiempo para que quede patente que todo el juego es un completo sinsentido. No hay nada por lo que jugar, nada por lo que trabajar. Vale, puedes expandir tu mazmorra, montar defensas e invocar monstruos para que los jugadores que invadan tu terreno lo tengan difícil para superar la mazmorra, quizá rechazándolos e incluso derrotándolos.
O puedes optar por salir y atacar las mazmorras de otros jugadores (con tus esbirros, cuya invocación requiere otros tantos minutos extra, si necesitas tropas), pero una vez más tiene poco o ningún sentido. Puede que te lleves algo de oro y piedra, y ya está. A nivel de juego, no te vas a divertir, y no conlleva absolutamente ningún riesgo. Incluso si invaden tu base y la arrasan hasta sus cimientos, no tiene ninguna consecuencia. Todo se vuelve a construir una vez te vuelves a conectar, y tus minas siguen produciendo recursos.
Al menos puedes cerrar el juego mientras esperas. Todo el trabajo de construcción, producción de monstruos y extracción de recursos continua sin cesar con la aplicación cerrada, pues la cuenta se lleva online. Por otro lado, el juego insiste en enviarte una notificación mediante el sistema de Android cada vez que ocurre cualquier cosa remotamente interesante. ¿Se ha construido algo? Notificación. ¿Una mina ha recogido todo el oro que puede almacenar, lo que significa que tienes que entrar y hacer clic en la mina antes de que pueda seguir produciendo? Notificación. Todo activa su correspondiente notificación, y ocurre con mucha insistencia, con su sonido y todo, y no hay manera de apagarlas. Nos da la sensación de que el juego quiere que vuelvas de vez en cuando...
Pero jugando de esta forma constantemente interrumpida, pronto te das cuenta de lo que decíamos, de que el juego no tiene por dónde cogerlo, con pagos o sin ellos. No ganas nada, no hay un objetivo hacia el que avanzar, sólo una repetición vacía. Construyes cosas para esperar hasta que puedes construir más cosas para esperar hasta que puedes mejorar algo para esperar hasta otra cosa, y ese bucle se repite hasta el infinito. No hay desarrollo, ni sensación de progreso. Cada acción lleva únicamente a una nueva excusa del juego para intentar sacarte el dinero, y poco más.
Es deprimente y agotador, mientras que a la vez extrañamente adictivo, pues no dejas de volver para ver cómo va todo en la misma mazmorra y recolectar los montones de oro y piedra que se han apilado en tus minas, por mucho que seas totalmente consciente de lo ridículo, tedioso y espantosamente aburrido que es el proceso. Es un ejercicio de inutilidad. Y encima, los controles son torpes e imprecisos, hasta el punto de que sueles fallar a la hora de seleccionar el objeto que te interesa.
Tras probar ciertas sustancias durante un buen rato, podrías llegar a sostener que Dungeon Keeper es en realidad una obra de arte, diseñada para hacernos pensar en lo insignificante, monótona y repetitiva que puede ser la vida, que es un intento de ilustrar lo inútiles que son los videojuegos. Pero tratándose de un producto de EA, esa explicación parece demasiado rebuscada.
Así que en lugar de eso voy a repetir lo que he dicho antes. Dungeon Keeper es un anti-juego. Succiona el placer de jugar de las personas y no tiene cualidades compensatorias, ni la más mínima. Llamarlo avaricioso sería quedarse muy, muy corto. La ya empañada imagen del modelo free-to-play no podría recibir un manchurrón más grande que el que acaba de significar Dungeon Keeper. Se come un pedacito de mi alma cada vez que lo juego. Y por eso mismo pienso desinstalarlo, qué digo, desterrarlo de mi tablet en cuanto termine esta frase.