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Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos

Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos

Square Enix cierra su trilogía de remakes de su serie de rol de más éxito. El rol japonés deja de lado los experimentos raros y vuelve a la Nintendo DS en su forma más pura.

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La fiebre de los remakes alcanza un sentido más profundo si, además de hacer recordar tiempos mejores, sirve para hacernos llegar esas joyas que nunca vieron la luz más allá de las islas que los vieron nacer. Antes de Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito hubo otros siete juegos que constituyeron una franquicia legendaria, adorada por millones de aficionados japoneses y que permanecía oculta para el resto del mundo. ¡Qué injusticia!

Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos constituye la culminación de una trilogía argumental, la del Castillo Celestial, y el de un proyecto ilusionante que fue el de demostrar a occidente que los grandes RPG de la SNES lo siguen siendo quince años más tarde.

Este remake entierra profundamente sus raíces en el rol japonés: mundos enormes para explorar, combate por turnos, subidas de nivel, mejora de equipo, misiones secundarias, personajes divertidos a los que les coges cariño con facilidad y una historia apasionante con tintes de esos cuentos que nos leían nuestros padres antes de ir a dormir.

Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos
No te preocupes: todos los textos están en castellano, con la excelente localización que acostumbra la serie.
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Como si de un "Érase una vez..." se tratara, la fanfarria de la saga nos recibe con los brazos abiertos, haciéndonos sentir como en casa a la vez que nos permite anticipar la magnífica experiencia que es un Dragon Quest. El trazo inconfundible del maestro mangaka Akira Toriyama (Dr. Slump y Dragon Ball) aparece en cada diseño, sobre todo en los personajes y monstruos, que se alejan de los típicos animalillos salvajes, orcos y esqueletos. Estos enemigos, además, destacan por su socarronería, muchas veces tomándose a broma a sí mismos con caras divertidas, nombres tronchantes y habilidades que rozan el ridículo (pero que no dejan de hacer mucha pupa). Es la magia de Dragon Quest: hay que salvar el mundo, pero te lo tienes que pasar bien en el proceso.

La historia también se desvía de la típica pomposidad de otras producciones, con planos de cámara grandiosos y regodeándose en el vuelo de las mariposas al atardecer. Dragon Quest VI cuenta su historia pasito a pasito, acompañándonos de la mano mientras visitamos un colorido mundo, poligonizado para nuestras DS. Hay de todo: príncipes y princesas, antiguos males que despiertan, un comienzo bucólico, sueños proféticos y un joven de buen corazón y gran valor que se convierte en el protagonista indiscutible de una odisea que mezcla guerreros, magos, reyes y demonios.

Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos
Esa gran aventura por conocer hasta el último rincón de un mundo Dragon Quest...

Nuestros viajes nos llevan multitud de lugares exóticos, que han sido convertidos a sencillos polígonos, pero conservando la frescura y detalle de los sprites de los 16 bit. Cada pueblo tiene su particular idiosincrasia, encarnada en las gentes que lo pueblan, sus vestidos y sus giros lingüísticos. Siguiendo el magnífico trabajo de traducción de las entregas anteriores, cada pueblo tiene su peculiar forma de hablar, transcrita de forma literal, y algunas son realmente geniales. No deja de ser un ejemplo de cómo se han cuidado los detalles y de lo importante que es que el jugador se sumerja en el mundo que se nos propone.

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Pero, al fin y al cabo, estamos frente a un juego y los RPG basan su diversión en los peligros y combates que nos ponen constantemente a prueba. Si bien ahora los juegos de rol tienden a sistemas enrevesados con la obsesión de "renovar" el género, Dragon Quest usa un sistema primigenio que ha permanecido casi inalterado desde sus orígenes. Lucha por turnos, decidiendo todas las acciones de nuestro grupo por adelantado. Hay ataques físicos y mágicos y tendremos que estar pendiente nuestra barra de vida y los puntos de magia de los que disponemos, mantener nuestro equipo actualizado para no morder el polvo a la primera de cambio y escoger qué arma o hechizo utilizar en cada situación. ¿Debemos usar una planta medicinal y reservar nuestros puntos de hechizo o lanzar un hechizo curativo? ¿Nos equipamos con un arma como el bumerang, capaz de herir a todos los enemigos, o usamos una espada, que sólo hace daño a un oponente, pero es mucho más poderosa?

Que no nos engañe el aspecto desenfadado de esa gota de limo sonriente, en su interior hay un bastardo desalmado que quiere destriparnos. Podemos creer que estamos de paseo por una mazmorra, acabando con oleada tras oleada de combates aleatorios y, de repente, enfrentarnos a un enemigo final de nivel que de dos trozas nos deja tiritando y llorando en un rincón.

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Este aburrido minijuego de limos emplea el stylus. Está hecho en un rato y no engancha mucho.

La estrategia juega un papel fundamental, tanto en un combate complicado como en los combates anteriores. La escasez de objetos que nos hacen recuperar la barra de magia unido al hecho de que sólo podremos guardar nuestro progreso en las iglesias de los pueblos (existe una función de guardado rápido pero sólo es parcial, ya que se borra cuando retomamos la partida) nos obligan a tener que pasarnos las mazmorras de un tirón, ya sea nuestro primer o décimo intento. Esta táctica de desgaste y la constante sensación de que es factible que caigamos derrotados en un combate es la fundamental diferencia entre Dragon Quest y el resto de juegos de rol actuales, en los que la muerte en el juego es tan escasa como la tela de los trajes de la chica florero de turno.

Hay juegos que sienten el paso del tiempo y que poseen elementos que han sido superados de tal forma que una simple revisión no es suficiente para ponerlos al día. Es cierto que Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos resulta continuista en su planteamiento respecto a Dragon Quest IV y Dragon Quest V. En este aspecto, Dragon Quest IX es mucho más flexible, se adapta más al jugador y le ofrece más posibilidades para jugar como él quiera, además de poseer más secretos y misiones alternativas. Pero también es cierto que, con visión de conjunto, los tres remakes clásicos suponen una entidad en sí misma, un ciclo de historias que, si bien son independientes, juntas forman un todo coherente. La única pregunta que nos queda por hacer es: ¿para cuándo el Dragon Quest III, Square-Enix?

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08 Gamereactor España
8 / 10
+
La historia crece de forma exponencial, gran ambientación y gráficos frescos y coloridos. Si eres amante de los JRPG lo adorarás.
-
El sistema respecto a Dragon Quest IV y V no varía en absoluto. Las novedades respecto al original son más bien pocas y muy accesorias.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: José Manuel Bringas

"Esta táctica de desgaste y la constante sensación de que es factible que caigamos derrotados en un combate es la fundamental diferencia entre Dragon Quest y el resto de juegos de rol actuales"



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