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Baldur's Gate III

Diseñar escenarios hipotéticos en Baldur's Gate III: El guionista "multiclase", según Vladimir Gaidenko

El guionista jefe asociado de Larian nos habla del papel de guionista como parte implicada en el proceso de diseño del juego, y también sobre los escenarios imposibles a los que tuvieron que dar respuesta en el multipremiado RPG.

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Hace unas semanas durante la DevGAMM de Gdansk asistimos a una interesante charla de Vladimir Gaidenko, guionista jefe asociado en Larian Studios, sobre el diseño de la narrativa en Baldur's Gate 3. Y tras aquella ponencia, donde el guionista dio multitud de detalles sobre el diseño de ramificaciones y los "¿qué pasaría si...?" que el jugador va apilando hasta crear su experiencia única en la partida a través de sus 288 misiones secundarias.

Es una tarea abrumadora, pero Larian consiguió establecer una estructura de "cajas de posibilidades" que servían para separar el contenido que no se ve afectado por las decisiones del jugador como el que sí lo está (y, por tanto, debe ser revisado conforme se vayan desarrollando las ramificaciones para ver si hay que reformularlo). Pero al final casi siempre se reduce a alcanzar un solo objetivo: Que sea divertido.

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"Pues algo muy importante para nosotros es encontrar este factor de diversión en nuestras situaciones y siempre intentamos alcanzar este objetivo. Así que establecimos nuestro proceso en formas que nos permiten volver continuamente a etapas anteriores si encontramos algo que pueda necesitar más trabajo. Sí, y con este tipo de proceso, intentamos trabajar a partir de pequeñas cosas, de ideas básicas, para ampliar hacia más caminos diferentes, formas distintas de enfocar las situaciones."

El factor humano y las experiencias compartidas son las que dan lugar a las situaciones más recordadas del juego como, por ejemplo, la posibilidad de convertir tu personaje en una rueda de queso gigante, uno de los momentos más puramente D&D que encontramos en el juego, y que tiene lugar en el Acto 3.

"Normalmente tenemos una lista de escenarios que ya hemos planificado con antelación y que intentamos adaptar nuestro sistema para que sea más fácil para los guionistas trabajar con ellos (...) Con el ejemplo del queso, fue idea de un guionista que lo sacó adelante sin notificárselo a muchos de los productores y ellos no se dieron cuenta. Pero en al final, la situación está ahí, a todo el mundo le gusta. Creo que es la situación favorita de Sven [Vincke]. Así que sí, lo conseguimos."

Gaidenko continúa: "Para otros escenarios como la escena de la cerveza [Refiriéndose al encuentro con Thisobald Thorm en el Acto 2 y a una de las posibilidades para superarlo], para ejemplo, bueno, fue sobre todo desde el punto de vista cinematográfico. También lo pusieron en el juego. Cuando la gente lo vio, no pudieron quitarlo. Es demasiado bueno para no mostrarlo."

Por último, rescatamos de su ponencia el papel del guionista en Larian como "multiclase", abrazando no solo conocimientos y responsabilidades sobre la narrativa, sino también sobre el diseño. Una pieza fundamental para poder llevar a cabo las ideas y acotar las aparentemente infinitas posibilidades de Baldur's Gate III. Gaidenko lo expone así:

"Nosotros queremos tener esta flexibilidad de que los guionistas también sean diseñadores cuando sea necesario. Y no solo estar en manos de personas narrativas, sino más bien trabajar en colaboración."

"En realidad, así es como organizamos el trabajo. Y como tocamos muchas cosas, trabajamos con muchos equipos diferentes, yo diría que la principal experiencia para la gente [que quiera venir a trabajar en Larian] en realidad es el desarrollo de juegos indie. Porque cuando eres indie cuando eres un estudio unipersonal, trabajas con todo y conoces cada uno de los diferentes campos y tratas de juntarlo todo, para dar forma a todo un tipo de producto. Así que para los indies, es un juego completo. Para nosotros, el resultado es una situación en la que trabajamos desde nuestro lado en el funcionamiento real, pero también ayudamos a otros equipos a poner también sus cosas ahí."

¿Qué opinas de la organización del trabajo como guionista en Larian Studios?

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