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The Last of Us

Diseccionando The Last of Us con Naughty Dog [SPOILERS]

¡Destripes! Hablamos con los creadores del juego sobre la estructura de la historia, decisiones difíciles, revelaciones y finales... y los Easter Eggs.

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DESTRIPES IMPORTANTES DEL JUEGO

Han pasado apenas unas semanas desde que nos reunimos con Neil Druckmann y Bruce Straley en un rincón del stand de Sony, en el piso superior del Convention Centre de Los Ángeles. Faltaba poco más de una hora para que el recinto cerrase sus puertas poniendo fin oficialmente al E3 2013.

Nuestra charla con los creadores de The Last of Us (director creativo y diseñador del juego, respectivamente) era la última entrevista que teníamos programada para el E3, pero también era de la que más hablábamos Nick Holmberg (editor de GRTV y cámara de la entrevista) y yo, incluso a pesar de habernos pasado días con consolas y juegos de nueva generación delante de nuestras narices.

Como fan incondicional del estudio, Nick se había llevado un libro de arte de The Last of Us y dos bolígrafos plateados para que alguien de Naughty Dog se los firmase. Tres días antes, se encontró con Neil en la conferencia de Sony... pero para su desgracia, ninguno de los bolígrafos quiso funcionar en el momento crucial. Este hecho se convirtió en chiste recurrente durante toda la semana: que era una señal de que algo iba a salir mal, que la entrevista no se iba a realizar por algún motivo desconocido...

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Pero la suerte no nos falló. A pocos minutos de las 4 de la tarde (hora de Los Ángeles), un PR nos presentó a Bruce y Neil. Al juego le quedaban apenas unas horas para salir a la venta y estaba ahogándose en una marea de análisis que lo ponían, muy merecidamente, por las nubes (el nuestro entre ellos).

Desde que acabamos el juego para el análisis y el momento de realizar esta entrevista, invertimos mucho tiempo comentando todos los detalles de la historia con colegas que habían preparado sus propios artículos. Todo el mundo tenía una opinión.

El principal motivo por el que estamos aquí hoy es para profundizar en los razonamientos que han impulsado cada una de las decisiones tomadas, no solo por los personajes del juego, sino también por el estudio que los creó. Así que nos pusimos en pie y hablamos sobre muchas cosas.

(Y, por fin, a Nick le firmaron su libro de arte).

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Huelga decir que a continuación encontraréis muchos destripes de la historia del juego. Así que si todavía no lo habéis terminado, guardad esta página en Favoritos y volved cuando hayáis llegado al final.

Por si acaso, lo volveremos a repetir:

DESTRIPES IMPORTANTES DEL JUEGO

Aquí podréis ver la entrevista completa en GRTV, mientras que a continuación tenéis varias citas que cubren temas específicos que hemos tratado durante nuestra charla.

¿Hemos dicho ya que la entrevista está llena de destripes?

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Un final diferente

Neil: "Sabíamos que llegaría un momento en el que los personajes cambiarían sus papeles y Ellie se convertiría en la protectora, tanto en la historia como a nivel jugable. Ese fue siempre el objetivo. Lo interesante de esto es que también teníamos una idea muy concreta para el final, pero a lo largo de la producción este fue cambiando y acabó siendo algo muy diferente debido a cómo los propios personajes fueron evolucionando a lo largo de la creación del juego".

El invierno y las incógnitas del momento

Neil: "Lo cierto que hablamos mucho sobre este tema, llegando incluso a discutir si debíamos explicar lo que pasó o no. También nos preguntábamos si Ellie sería lo bastante atractiva como para que la gente quisiese seguir jugando a la aventura aun sin saber qué le había pasado a Joel.

"Al final, decidimos respetar a nuestro público y dejarles con un montón de preguntas que no siempre contestamos... Nos pareció la alternativa más interesante. Así que cuando llega el momento en que Ellie pide medicinas, lo sabes. Sabes qué ha sido de Joel sin que tengamos que mostrártelo ni explicártelo. Basta con eso, con una simple frase".

Bruce: "Neil y yo estuvimos de tira y afloja con eso de cuándo revelarlo, cuándo no hacerlo, cómo hacerlo... fue una situación agotadora. Creo que al final hemos acabado alcanzando un gran equilibrio".

Neil: "Pusimos muchas ideas sobre la mesa: ¿debíamos mostrar cómo Ellie lleva a Joel a caballo? ¿Cómo lo ataba al caballo? ¿Cómo llegaba a esa casa?... Hablamos sobre la posibilidad de hacer un montaje en el que se viese todo eso, pero al final no hizo falta. Esos detalles se sobreentienden, no son importantes para la historia. Basta con avanzar y mostrar a Ellie sola, llegar a la parte con David, en la que descubrimos más cosas sobre Ellie y sobre la chica en la que se ha convertido".

Cambio de perspectiva

Bruce: "Es un juego de contrastes, en todos los aspectos: desde los entornos hasta Joel y Ellie, pasando por las diferentes facciones con las que te encuentras. Queremos jugar con esa ida de "¿Quiénes son tus amigos? ¿Quiénes son tus enemigos?". Además, le tienes cariño a Ellie y sabes que es una chica muy capaz, pero solo desde la perspectiva de Joel.

"Cuando [encarnas a Ellie y] estás con David en la mina, te das cuenta de que llevas haciendo esto todo el tiempo, pero de repente ha cambiado; es entonces cuando algo se activa en tu cerebro y es como "vaya, así que es así como se lleva sintiendo Ellie todo este tiempo". Te pone en una perspectiva diferente, que no has visto antes, y te abre las puertas a una serie de sentimientos completamente nuevos hacia ella".

Neil: "Es algo único de los juegos que es difícil de articular, pero aprovechamos la perspectiva para crear empatía. Te pasas todo el juego siendo Joel, todas tus acciones son en la piel de Joel, y ves a Ellie siempre desde fuera; y de repente, eres Ellie. Y ahora, todas tus acciones, todo lo que has visto que hacía ella antes, lo ves desde una perspectiva diferente. Tienes una mejor comprensión del personaje, gracias a un cambio de perspectiva que solo es posible en este medio. No podrías hacer algo semejante en un libro, una película o una serie de televisión. Solo se puede conseguir en un videojuego".

La elección de Joel

Neil: "Discutimos mucho sobre si deberíamos hacer que fuese una decisión o no. Pero la impresión que tenemos es que, llegado a ese punto, Joel está en muy mal estado... Lo que experimenta al principio del juego es algo mucho peor que la muerte. Es como si hubiese estado en el infierno. Y tener que afrontarlo por segunda vez... está deseando hacer todo cuanto sea posible para evitarlo, por lo que yo creo que realmente no tiene otra opción. Está en un punto en el que no le queda otra opción que hacer lo que hace..."

Bruce: "Es la elección de Joel. Y la comprendemos. Nos hemos esforzado mucho para potenciar su relación y esperamos que podáis entender o empatizar con todo lo que ha tenido que vivir Joel y con esa relación que tienen, ese vínculo que se ha creado entre ellos. Tanto si estás de acuerdo como si no con él, esperamos que al menos entiendas a Joel como personaje. Que puedas decir: "vale, esto es lo más lejos que nadie llegaría por alguien a quien quiere".

Neil: "Es difícil responder a algo así porque es algo que queda abierto a interpretaciones. Es como si escribes el guión de forma vaga para que los propios actores lo internalicen y tomen ellos mismos sus propias decisiones. Hay un momento en el que Joel se detiene mientras habla con Marlene. ¿Es un atisbo de duda? ¿O, simplemente, está planeando qué hacer a continuación? No puedo deciros si es una cosa o la otra. La cuestión es lo que habéis sentido en ese momento. ¿Qué habéis sentido al jugarlo?"

La última frase, el final

Neil: "Hay una cosa que nos encanta, y es el hecho de que hemos hablado con varias personas sobre el final y sobre la última frase y lo que significa. Y hemos oído a mucha gente decir enfáticamente "quiere decir esto". Y hemos oído muchas interpretaciones diferentes de lo que significa esto. Así que no queremos salir y decir "esto es lo que queríamos transmitir, esta es la respuesta correcta", porque la idea de esa frase es que tenga un significado abierto".

Bruce: "En las pruebas del juego... teníamos a algunos testers que habían acabado el juego tardando más o menos lo mismo, así que los sentamos juntos y les hicimos preguntas generales para ajustar la dificultad, etcétera. Y empezaban a discutir entre ellos: cuál era el final, qué harían ellos en su situación ("No, Joel haría esto")... Fue entonces cuando lo supimos: es divertido. En ese aspecto, está creando diálogos, está generando interés, la gente se vuelva con él. No podríamos pedir más para nuestro juego".

Neil: "Se ponen ellos mismos en esa situación, se preguntan "¿qué haría yo?". No hay una respuesta clara sobre qué harías, porque ¿hasta qué punto estarías dispuesto a sacrificar a la humanidad, a sacrificar tanto por alguien a quien quieres? ¿Está siendo egoísta? ¿No lo está siendo? Todo depende de la perspectiva con la que se mire".

Podéis leer nuestro análisis de The Last of Us aquí.

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