Español
Gamereactor
avances
Detroit: Become Human

Detroit: Become Human - impresión final

De repente estamos en 2038, y las injusticias se siguen repitiendo.

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ
HQ

Situación inicial: Markus es el protagonista; está sentado en la parte de atrás de un autobús. No en la parte guay de un viaje de instituto, con los más malotes y enrollaos, es la parte de la segregación, como los negros de Estados Unidos hasta que Rosa Parks dijo basta. En el año 2038, los humanos y los androides están separados por un panel de cristal. Pero está a punto de darse el primer paso para acabar con ese muro, y ya no hablamos del bus. Esto es todo lo que os queremos contar del guión de Detroit: Become Human.

Quantic Dream ha puesto a nuestra disposición una versión casi final del juego para unas últimas impresiones. Dos horas de partida comenzando desde el principio, lo justo para ver la secuencia de apertura, que incluye la puesta en escena de los tres personajes principales. Markus, Connor y Kara. Son tres androides muy distintos entre sí. Cada uno vive en un contexto social y se encarga de cosas diferentes en su día a día. Connor es policía, Markus es asistente y Kara es cuidadora. Esta variedad ayuda a contar una historia potente de contrastes desde puntos de vista personales tocando temas tan duros y conflictivos como la violencia doméstica, y ya vimos la que se lió en París Games Week.

Hay dos formas de jugar todo esto, y la diferencia va más allá de la dificultad. Una especie de modo casual en el que una cámara te va guiando amablemente por la historia, ocultando algunas muertes, como explicó Guillaume de Fondaumiére, CFO del estudio. El otro, más típico de Quantic Dream, permite tomar gran parte del control de esta historia interactiva, participar y decidir. Con Heavy Rain o Fahrenheit en mente debe ser fácil de entender.

Publicidad:
Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human

En estas primeras horas, Detroit: Become Human ha sido un juego lentísimo en el sentido positivo de la palabra, en el que de vez en cuando se intercala decisiones muy rápidas. Cada nivel, cada episodio y cada escena se guía por la misma idea de base: nos presentan un lugar, nos permiten explorarlo con libertad y poco a poco nos vamos acercando al clímax. Suele ser el punto en el que generalmente tenemos que hablar sobre lo que nos ha pasado a nosotros o al resto de personajes, generalmente un asunto de vida o muerte. No es una exageración, hay opción de perder a algún protagonista muy pronto si se toman malas decisiones.

Es una experiencia diseñada para descubrir y analizar a medida que se explora. Para charlar, asociar ideas y atar cabos en busca de la senda de la verdad. Hay que ir escogiendo una y otra vez, algunas veces de forma meditada en una conversación y otras un tanto más inconscientes sobre qué hacer después. El episodio de Connor, que se ha usado como ejemplo desde hace meses, puede suponer el final de su papel en poco tiempo. Hay seis finales posibles, seis caminos con varias intersecciones. Quién viva o muera depende de lo rápido que se juegue el capítulo, de quién hable con quién, de las suposiciones y de las investigaciones. Y hay mucho que se puede quedar en el tintero. Por ejemplo, hay algunas frases del guión que se anulan automáticamente si algo específico no ha aparecido. A cambio, el juego te va diciendo las probabilidades que hay de que el policía complete su misión. Aunque habrá que discutir después qué es eso de completar una misión.

HQ
Publicidad:

A pesar de que la mayor fortaleza de este juego es el miedo a las consecuencias o, dicho de otro modo, a tomar las decisiones correctas, nos ha dejado la sensación de que sus tramas van a ser muy potentes. Apela directamente a lo más hondo de los sentimientos de los jugadores con historias crudas. Los padres de Gamereactor estamos de acuerdo en el temor que despierta en uno ser el malvado Todd al que sirve Kara, el del tráiler polémico. La representación de los temores de Alice, la niña, es muy potente.

Menos divertidos son, sin embargo, esos eventos de botones QTE (Quick Time Events) de los que David Cage y su equipo aún no se ha liberado. Como el que nos hemos encontrado al utilizar a Kara, que por mucho que se camufle con algo de flexibilidad, sigue siendo lo que es. Es como si lograran el éxtasis de la escena y de repente se fuera al traste por una estúpida pulsación errónea de un botón que sientes que te ha arruinado el resto de partida. Si pensábais que eso ya no estaba tras Heavy Rain, malas noticias.

Hay una rigidez constante frente a la libertad que vamos a tener que analizar con más detalle en el juego final, así como lo forzado de las velocidades de desplazamiento. Sin embargo, el aspecto general de Detroit: Become Human es sensacional. La ambientación es fascinante y el diseño y la decoración de estos primeros escenarios rezuma clase. Un paseo por las calles de esta ciudad del futuro significa recibir impactos sensoriales y de realidad, ya sea por un músico tocando en la calle o por el alboroto de una manifestación. Hay revistas digitales con páginas que corren al ritmo de un suave toque sobre el panel táctil y otros detalles dignos de 2038.

Detroit: Become Human
Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human

Esta última prueba ha sido con una PS4 Pro, en una pantalla a 4K con imagen HDR, así que hemos podido comprobar el brillo y el detalle que se ha aplicado a todo el juego. Como esas gotas de agua cayendo por la piel de los androides en una tirada lenta de cámara que invitarán a los fans de Blade Runner a sentarse junto a un jugador con una bolsa de palomitas. El trabajo de doblaje y la banda sonora son imprescindibles. El ritmo lento ayuda a potenciar el esfuerzo técnico, y ninguna de las dos cosas será una sorpresa para los seguidores del trabajo de Cage.

La consecuencia de esa parsimonia es que hay mucho tiempo para pensar. Al principio, sobre la frustración y la infelicidad de los trabajadores del mundo artificial, que pagan y reciben sus cobros mediante transferencias mentales al mismo tiempo que son acusados de robar el trabajo a los humanos. También hemos visto, desde el principio, hueco para frases sonoras y lecciones morales. Si esto es así ya, a ver cómo acaba la cosa.

Dos horas de partida a Detroit: Become Human, dan para sacar muchas conclusiones, sobre todo si es con una versión casi final del título. Pero aquí el peso está en el guión, así que nuestra decisión final tendrá que esperar aún un mes más, a su lanzamiento, el 25 de mayo.

HQ
Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human
Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human
Detroit: Become Human

Contenido relacionado

0
Detroit: Become HumanScore

Detroit: Become Human

ANÁLISIS. Autor: Mike Holmes

En un futuro próximo dominado por la tecnología, ¿cuánta elección real nos quedará?



Cargando más contenido