Mi primo, algunos compañeros de Gamereactor, como Steinholtz y yo estuvimos esperando para jugar al Halo: The Master Chief Collection, el cual incluía la saga de Halo (Halo: Combat Evolved, Halo 2, Halo 3 y Halo 4 - todos actualizados y recogidos en un único paquete para Xbox One) e incluía una remasterización completa de la espectacular segunda parte. Pero entonces... se lanzó el juego. Su lanzamiento dejó mucho que desear, por no decir algo peor. El multijugador estaba tan roto que apenas pudimos encontrar una partida. Todo estaba plagado de bugs y, en el mejor de los casos, la experiencia era terrible, ni siquiera se salvaba la campaña. Por supuesto, todos estábamos furiosos, y con el enfado, mi primo vendió su Xbox. Sin embargo, en vez de abandonar el proyecto, 343 y Microsoft decidieron explotar los recursos necesarios para devolverle la vida a la colección.
Y así fue. Durante varios años, a base de pequeños ajustes y parche tras parche, el juego fue alcanzando todo su potencial. Este fracaso hizo que 343 Industries se mostrara más receptiva ante las críticas, y le regaló a su comunidad el Halo: Reach y Halo 3: ODST. El resto, como se suele decir, es historia, hasta el día de hoy, la colección continúa siendo optimizada y, en vez de ser la sentencia de muerte de Master Chief, Halo: The Master Chief Collection es el mejor producto de Halo que hay en el mercado. No hay mejor ejemplo que demuestre que la persistencia y la humildad puede convertir el fracaso en éxito.
Cuando se anunció No Man's Sky en 2013, el género estaba en decaída. No había muchos simuladores del espacio que se hubiesen lanzado y, para la época, el concepto era fantástico. Poder moverse por planetas de tamaño real, volar por el espacio y visitar millones de planetas en una galaxia con diferentes biomas, fauna y flora. Sonaba demasiado bien para ser real. Fue un poco como cuando se anunció Star Citizen en 2012. Parecía que una parte del público de este tipo de juego quería nuevas experiencias. No Man"s Sky fue lanzado en 2016 después de varios retrasos ocasionados por un desarrollo problemático. Las críticas fueron despiadadas, ya que el título había pasado de tener muy poco interés, a convertirse en el juego del que casi todo el mundo hablaba. Tenía problemas técnicos, los planetas no se veían nada bien y la vida salvaje se veía lamentable. Muchas de las características y tráileres que Sean Murray había prometido a la comunidad nunca salieron a la luz. Muchos también criticaron la falta de cosas que hacer en el juego.
Entonces ocurrió algo que dejó impactado al mundo gamer. Hello Games guardó silencio y continuó el desarrollo del juego en secreto. Cada año lanzaban nuevo contenido en forma de pequeños y grandes paquetes. Con otras desarrolladoras, las expansiones tradicionalmente cuestan dinero, pero estas se dieron de forma gratuita, surgiendo así un nuevo modelo de negocio. Aunque el lanzamiento fue un desastre, el juego vendió bien, con más de diez millones de copias vendidas. Sean y el equipo de Hello Games también empezaron a dar comunicados de nuevo, pero no sobre las flaquezas del juego o sobre su lanzamiento, sino sobre todas las cosas nuevas que fueron añadiendo. Las opiniones de la comunidad sobre este título también comenzaron a cambiar de negativas a positivas. Especialmente cuando se introdujo más y más contenido en el juego de manera gratuita. A medida que los desarrolladores introducían elementos nuevos, el título recibía críticas cada vez más positivas. Yo diría que esto es lo bonito de la historia detrás de No Man's Sky. Pasó de ser un juego odiado, a recibir una buena y rara vindicación. A día de hoy, No Man's Sky es un gran ejemplo de un juego que consigue lo que se merece. En nuestra época, esto es especialmente importante, ya que muchos otros títulos quedan rotos y abandonados a su suerte.
Las expectativas estaban altísimas. Destiny - El primer proyecto de Bungi tras dejar la serie Halo atrás, fue anunciado como una aventura épica con una dinámica de juego revolucionaria que combinaba elementos clásicos de juegos de rol en línea con un shooter en primera persona, y que tendría lugar en un mundo rico que crecería con el paso de los años. El hype era enorme, por no decir menos. Pero, todos recordamos la gran decepción mundial cuando Destiny resultó tener un contenido escaso y ser francamente aburrido. En lugar de una aventura de ciencia ficción épica, nos ofrecieron un guion que hasta un niño de siete años podría haber escrito mejor, los personajes tenían menos personalidad que una maceta, y ni si quiera una celebridad como Peter Dinklage pudo ofrecer otra cosa que no sea una experiencia mala y monótona. Con sistemas de botín frustrantes, misiones repetitivas y un farmeo sin sentido, el futuro no era muy prometedor para la gran apuesta de Bungie.
Pero a diferencia de otras compañías que hubiesen tirado la toalla, Bungie escogió dar un paso atrás y escuchar las críticas. Después de varias actualizaciones, dos DLCs mediocres y el reemplazo de Dinklage por el mucho más experimentado Nolan North, Bungie se las arregló para darle vuelta a la situación con el lanzamiento del tercer DLC del juego, El Rey de los Poseídos. Con este último, fueron capaces de ofrecer una experiencia que Destiny debía de haber ofrecido desde el principio.
Cuando el primer Assassins Creed vio la luz en 2007 (tras haber comenzado su desarrollo como Prince of Persia: Assassin), uno de los objetivos de Ubisoft fue crear una nueva saga que aprovechara el potencial de la, hasta entonces nueva, séptima generación de consolas, ofreciendo un título con unos gráficos sin precedentes. Aunque el juego tenía muchas flaquezas y muchas lecciones por aprender mientras la saga iba creciendo, es innegable el gran impacto que tuvo, y que, en cierto modo, cambió el rumbo de Ubisoft, dejando unas huellas que todavía podemos ver a día de hoy. Con el paso de los años y con el debilitamiento de la saga después de muchas entregas anuales, Ubisoft quería dar una nueva vida a Assassin's Creed y hacer un reinicio suave con el lanzamiento de Assassin's Creed: Unity en 2014. La saga contaba nuevamente con la presencia de su "madre" Jade Raymond, y al igual que el primer juego, el objetivo era ofrecer un título por la entonces octava generación de consolas que, una vez más, aprovechara todo el potencial del hardware con un título que gráficamente no tuviese rival.
Sin duda alguna, Ubisoft lo consiguió, un Assassin's Creed: Unity que hoy en día se ve muy bien y que, si se hubiese lanzado en 2025, definitivamente se defendería. Pero aparte de la gran mejora gráfica, Ubisoft también quería llenar las calles de tanta gente como fuera posible (ya que Assassin's Creed: Unity se desarrolla durante la revolución francesa) y, por si fuera poco, mantener 60 fotogramas por segundo. A pesar de contar con más de cuatro años de desarrollo, el juego no estaba para nada optimizado, ya que forzar tanto los gráficos y mantener 60 fotogramas estables resultó ser muy complicado para los desarrolladores, especialmente cuando el juego tenía grandes multitudes de gente por las calles. A pesar de esto, los desarrolladores no consiguieron que la gestión de Ubisoft retrasara el Assassin's Creed: Unity, y como resultado todo fue un completo caos cuando se lanzó el 13 de noviembre de 2014.
La única pregunta lógica que os podíais hacer, sobre todo si estuvisteis desde el primer día, era si había algo que funcionase bien. Los crasheos eran constantes, en las cinemáticas, los personajes no aparecían, solo aparecían sus ojos que flotaban como dos pelotas de ping-pong, en las calles, las grandes multitudes de gente desaparecían y reaparecían de la nada, los archivos de guardado se corrompían, la música del juego de repente sonaba lejana y con eco. Todo se sentía como un delirio interminable del que solo querías despertar. Todo esto ocurrió el mismo mes que se lanzó Halo: Master Chief Collection, y ambos juegos serían recordados en la historia como los dos juegos más rotos tras su lanzamiento. Por suerte, como habrás adivinado por el título del artículo, había algo de luz al final del túnel, aunque les costó verla. Obvimente, Ubisoft no tenía otra opción que no fuese disculparse por todo el caos que había sembrado y prometió que arreglaría el juego con futuras actualizaciones y parches. También ofrecieron gratis la infravalorada expansión Reyes Muertos e hicieron todo lo que pudieron para reparar todo el daño causado, aunque durante años no tuvieron éxito.
Por una parte, pasaron años antes de que Assassin's Creed: Unity alcanzara realmente un estado jugable (aún hoy sigue teniendo bugs en algunas partes); pero, por otra parte, en medio de todo este caos, la saga lamentablemente perdió por segunda vez a su madre, Jade Raymond. Una manera de arreglar muchos de estos problemas del juego fue reducir en gran medida la cantidad de gente en las calles de Paris y reducir la tasa de refresco a 30 fotogramas por segundo en consolas. No obstante, hoy en día es posible jugar a 60 fotogramas por segundo gracias al FPS Boost si tienes una Xbox Series S|X. Ubisoft también hizo arreglos en el motor gráfico de Unity, lo que permitió que Assassin's Creed: Unity se acercara, al fin, al nivel que se esperaba en su lanzamiento original. A pesar de esto, el daño ya estaba hecho y, como resultado, cuando se lanzó Assassin's Creed Syndicate un año después del Unity, este tuvo muy pocas ventas. Por esta razón, Ubisoft se vió obligado a echar el freno de mano y replantearse la estrategia para la saga que, hasta entonces, había sido su gallina de los huevos de oro.
El desastroso estado de Unity y las pocas ventas del Syndicate provocaron que, por primera vez, la entrega anual del juego no se realizaría hasta el 2016 (año en el que "solo" se estrenó la película de Asssassin"s Creed, la colección de Ezio y la trilogia de Chronicles), lo que dio a Ubisoft el tiempo necesario trazar un nuevo rumbo para la saga, más orientada al RPG. Porque mientras los estudios de apoyo de Ubisoft arreglaban el Assassin's Creed: Unity, el estudio principal (Ubisoft Montreal) ya tenía la mirada puesta en el futuro de la saga y decidió hacer un pequeño reinicio de la franquicia con Assassin's Creed: Origins.
Al reflexionar sobre Assassin's Creed: Unity una década después, no cabe duda de que se trata del hijo mediano de la saga. A pesar de ser el más arreglado, le tomó demasiado tiempo para llegar a ese punto, y cuando lo hizo, Assassin's Creed: Origins ya se había convertido en el nuevo favorito de los fans, causando que se olvidaran de Unity por un par de años. Actualmente, el ritmo es bastante diferente, ya que una vez más, Ubisoft se ha tomado algo más de tiempo para desarrollar el último juego de la saga, Assassin's Creed: Shadows. Muchas veces se piensa en el Unity como el infravalorado y cada vez más fans quieren ver el regreso del parkour que tenía este juego. No lo tuvimos en Shadows, pero dadle algo de tiempo y un millón de lanzamientos anuales y creo que, si rezáis lo suficiente, al final ocurrirá. Sin embargo, Assassin's Creed: Unity ha recorrido un largo camino esta década, pasando de ser el juego más odiado por los fans, hasta convertirse en el favorito olvidado. Sin duda tuvo su venganza en muchos aspectos, pero solo el tiempo dirá si será considerado aún más infravalorado con el paso de los años, o por el contrario, caerá en el eterno olvido del mundo gamer.
Este puede generar un poco de controversia. Dejando de lado que todo el mundo está contento de cómo funciona Battlefield 2042 a día de hoy, no se puede negar que pasó de ser un enorme festival de bugs a tener una base estable de jugadores que lo encuentran lo suficientemente bueno para jugar día tras día. Rebobinemos la cinta hasta el comienzo de Battlefield 2042. ¿Qué es lo que realmente salió mal? Aparte de ser un festival de bugs de primera, la idea de los nuevos especialistas no fue bien recibida. Los "nuevos" elementos modernos se desviaron de los elementos tradicionales del Battlefield, estos incluían ganchos y aspectos"chulos". Además, había mucha falta contenido, los mapas no daban la talla y el juego tuvo una recepción indiferente por parte de la prensa gamer. En nuestra valoración le dimos un cinco, que es considerablemente más bajo de lo que podríamos esperar para un juego del calibre del Battlefield. Con estos factores a tener en cuenta, el juego fracasó y nadie, o muy poca gente, lo jugó.
Avancemos unos cuantos años. Después de laboriosos parches y de amor por parte de Dice, Battlefield 2042 realmente es un buen juego. Mucho mejor de lo que era cuando se lanzó. En vez de abandonar su producto, decidieron escuchar a su público y arreglar algunos puntos débiles. Una vez dicho esto, tampoco es que sea perfecto, pero es un juego que definitivamente valoraríamos con una puntuación más alta que un cinco si se hubiese lanzado con el estado que tiene ahora. En la actualidad tiene un precio tan asequible que muchos jugadores con ganas de un Battlefield se lanzan a probarlo y terminan enganchados cuando descubren que, en realidad, es un buen juego Deberíais probarlo si todavía no lo habéis hecho. No es el Battlefield 4, pero sin duda merece la pena.
Incluso antes del lanzamiento de Diablo 3, todos sabíamos lo que se avecinaba. Cuando se mostró por primera vez la tercera iteración de matademonios, muchos jugadores se dieron cuenta, con una lágrima en el ojo, de que no era tanto una secuela del entonces doceañero y querido Diablo II: Lord of Destruction. No, se trataba de la "edición Diablo de World of Warcraft". Comparado con su predecesor, de estilo gótico y terrorífico, el diseño era horrible. Totalmente deplorable. Los colores de neón infantiles y los entornos brillantes eran una auténtica monstruosidad. Así que incluso antes de su lanzamiento, Diablo 3 no tenía el viento en sus velas. Y entonces salió a la venta. Si tuviste suerte el día del lanzamiento, el 12 de mayo de 2012, pudiste jugar, pero un servidor, sentado en un banco con un grupo de amigos, se encontró con el mismo ominoso mensaje de error que el resto de Internet. Los servidores están ocupados en este momento. Vuelve a intentarlo más tarde (Error 37). A diferencia de los juegos anteriores, el invento, entonces relativamente nuevo, de la conexión permanente para Diablo 3 se aplicaba tanto si jugabas solo como si lo hacías en una LAN, y Blizzard no se había preparado en absoluto para la avalancha masiva de jugadores en sus frágiles servidores, y de todas formas pasaría todo aquel verano antes de que la conexión se estabilizara.
Los afortunados jugadores que finalmente consiguieron entrar se encontraron con un juego cuyo (inexistente) final no era muy diferente de su predecesor, y consistía sobre todo en jugar la aventura una y otra vez en busca de mejores objetos, que, para colmo, podían comprarse por una miseria en la casa de subastas. Debido a la inflación de objetos buenos, los precios bajaron, y se podían comprar objetos únicos por céntimos. En resumen, no había mucho por lo que quedarse. Sin embargo, con la expansión Reaper of Souls, y más tarde el complemento Rise of the Necromancer, todo cambió. El nuevo quinto acto era el más oscuro hasta la fecha, y los personajes Cruzado y Nigromante recuperaron lo mejor de las clases Paladín y Nigromante en el segundo acto. En 2014 se eliminó la casa de subastas y se introdujo un sistema de artesanía, en el que tienes la oportunidad de descomponer el botín inútil. Un sólido bucle final de temporada con Grifts, en el que compites para completar desafíos cada vez más difíciles para tener la oportunidad de entrar en las tablas de clasificación, dio a los jugadores una zanahoria para seguir adelante mucho, mucho después de que terminara la aventura. Una auténtica historia de sol para un título que, tan recientemente como el pasado otoño, tenía tantos jugadores activos como su secuela Diablo IV.
Por supuesto, un juego no debería necesitar cincuenta y tantas actualizaciones antes de volverse interesante. Interesante era lo que Bethesda esperaba que fuera su juego multijugador en el mundo de Fallout, para todos los amantes de esta serie de juegos. Puede parecer irónico acusar a un juego que tiene lugar en un mundo postapocalíptico de sentirse demasiado desolado. Pero Fallout 76 se sentía extremadamente vacío y nada interesante. La gente se quejaba de casi todo lo que podía quejarse, pero todo parecía justificado. Puede que Fallout 76 se comercializara como algo diferente de las aventuras de la serie anteriores, con una historia más bien pesada, pero eso no significaba que gustara a la gente. Las críticas iban desde problemas técnicos, la falta de un objetivo claro y la ausencia total de personajes controlados por ordenador en el mundo. Los Apalaches, donde se ambientaba, eran simplemente demasiado vacíos para su propio bien.
Tardó algo más de año y medio. Entonces Bethesda añadió lo que muchos habían deseado desde el principio. La tercera gran actualización, llamada Wastelanders, introdujo personajes controlados por ordenador que podías conocer en el mundo, y ahora las cosas empezaban a sonar un poco diferentes. De repente había una sensación de estar haciendo algo más que correr con tus amigos y crear tus propias pequeñas historias. Años después del lanzamiento del juego, los desarrolladores también empezaron a darle al juego el cariño que había necesitado antes de su lanzamiento. Pulieron muchos aspectos y problemas técnicos. Pero, sobre todo, lanzaron un montón de contenido nuevo.
De hecho, si te fijas en el lanzamiento de todas las nuevas actualizaciones importantes, han sido generosos y muy eficientes con ellas. Por ejemplo, Steel Dawn, la actualización número seis, llegó siete meses después de Wastelanders. Ahora había muchas historias que seguir, personajes que conocer, y hasta ahora, en 2025, el juego ha recibido veintidós actualizaciones principales. En otras palabras, adentrarse ahora en Fallout 76 es algo completamente distinto de lo que era en el momento de su lanzamiento. Pero el hecho es que podrías haberte adentrado en el juego hace unos años y te habría parecido un juego completo en muchos aspectos. Para aquellos que tenían un grupo de amigos y jugaban exclusivamente online con ellos, Fallout 76 siempre ha tenido algo que ofrecer. Si eso es lo que buscabas: explorar y correr por Appalachia con un grupo de otros jugadores. Para mí, que jugaba en solitario, fue básicamente suficiente con esa tercera gran actualización en la que por fin pude encontrarme con personajes controlados por ordenador para hacer el juego un poco interesante. Hoy en día, se ha convertido en algo que funciona igual de bien para un grupo de jugadores que para alguien que prefiere vagar solo por las tierras salvajes.
Cuando se presentó por primera vez, la tan cacareada secuela del estudio indie sudamericano Reiza fue rápidamente ridiculizada por su desesperantemente extraña física de amortiguación y su plana simulación de las características más básicas de un neumático de carreras. A lo largo de 2020 y 2021, Automobilista 2 fue la prueba de que el renombrado motor de física Madness, de los británicos Slightly Mad Studios, no era la bestia técnica que se había descrito. Los aficionados se sintieron decepcionados. Una decepción que duró. Sin embargo, poco a poco, el mini-equipo de 24 personas que desarrolló Automobilista 2 empezó a producir pequeños fragmentos de la brillantez que el juego ofrece hoy en día y, poco a poco, los jugadores empezaron a darse cuenta de que, al principio, se trataba de un lanzamiento precipitado y de mucho potencial sin explotar. Hoy, tras cientos de actualizaciones y casi 15 paquetes de DLC con coches, disciplinas de automovilismo, clases de coches, modos de juego y circuitos, el segundo de Reiza es un juego de carreras increíblemente bueno que ofrece una conducción brillante con una física de neumáticos realista, unos gráficos magníficos y una gran cantidad de contenido.
Sin embargo, CD Projekt no renunció a su ambicioso juego de rol y acción, sino que se disculpó ante los jugadores, se arremangó la camisa y empezó a trabajar en una actualización tras otra. Sin prisa pero sin pausa, construyeron el juego que pretendían lanzar en un principio, y junto con el DLC Phantom Liberty (que era absolutamente brillante), resultó que Cyberpunk 2077 resurgió de sus cenizas como el ave fénix.