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DayZ - impresiones

¿Es ya un holocausto zombi al que merezca la pena sobrevivir? Lo evaluamos con la versión Acceso Anticipado.

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¡Pum! Estoy muerto. La deprimente realidad es que todos los caminos nos llevan al mismo sitio. Sin embargo, la muerte en DayZ es más impactante que en los otros millones de shooters que abarrotan en el mercado. Esto se debe a que DayZ, a pesar de contar con armas y cosas a las que disparar, no es un shooter; es un simulador, un ‘sandbox' que representa un apocalipsis zombi hecho realidad.

Pero este no es el mismo apocalipsis zombi que aparece en Resident Evil o El amanecer de los Muertos Vivientes, sino que se acerca más al de La Carretera, de Cormac McCarthy. Los zombis que salen a la calle dispuestos a saborear tu cadáver están casi al final de la lista de cosas que te podrían matar en DayZ. La triste realidad es que lo más probable es que sean otros jugadores los que acaben con tu vida. Es un claro ejemplo de "o matas, o te matan".

Esta actitud de los jugadores de DayZ ha sido la misma desde que se lanzó el 'mod' en 2012. Es una triste pero bastante acertada acusación para la humanidad: si la sociedad llegase a su fin, nos enfrentaríamos a la anarquía, al caos y a la supervivencia de los individuos más fuertes o despiadados.

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Esto probablemente se debe a que (en esta fase temprana del desarrollo de DayZ como juego completo e independiente) no hay muchos zombis en el inmenso mapa de Chernarus, por lo que, hasta ahora, son los otros jugadores los que han provocado cada una de mis muertes. Si hubiese que esquivar más zombis, estoy seguro de que la cosa cambiaría, pero, por el momento, son muy pocos los muertos vivientes que acechan en el interior y los alrededores de los edificios de la isla.

De hecho, en su estado actual, aún faltan muchas cosas en el juego. Por ahora no hay vehículos por ninguna parte, por lo que moverse por la isla se convierte en un trabajo esmerado. Como antes, nos dejan en la playa y debemos desplazarnos hacia el interior para evitar a los jugadores oportunistas que deambulan por la zona esperando para aprovecharse de los nuevos personajes.

El hecho de que haya tan pocas opciones de transporte hace que llegar hasta un amigo no sea fácil, y moverse hacia el interior de la isla para llegar a zonas de mayores recursos a veces lleva una considerable cantidad de tiempo. También hace que sea más peligroso para los nuevos jugadores, por lo que, en más de una ocasión, nos hemos metido en la boca del lobo antes de ser capaces de pillarle el truco. De hecho, nuestra primera experiencia con la versión del juego independiente fue algo así: aparecemos, entramos en una estructura cercana; nos encontramos con dos tipos que empiezan a pegarnos; echamos a correr, pero nos persiguen; consiguen atraparnos y nos golpean hasta matarnos.

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Es complicado, porque, por una parte, la naturaleza brutal del juego, los jugadores molestos, los que te matan cuando reapareces... es terriblemente frustrante y, a veces, nos lleva a odiarlo con todas nuestras fuerzas. Pero estos aspectos, junto con los zombis y el duro entorno, también hacen que se convierta en una experiencia increíblemente tensa. La constante amenaza de la violencia que te mantiene en vilo a lo largo de todo el juego es lo que convierte DayZ en lo que es, y la razón por la cual da igual cuántas veces nos marchemos, siempre acabaremos volviendo a por otro mordisco de la manzana (a veces podrida).

Sin embargo, cuando funciona, funciona muy bien. Puede resultar frustrante, hacer que nos sintamos solos, sensibles y que parezcamos unos bárbaros, pero la experiencia es muy envolvente y guarda cierto equilibrio, de modo que cuanto más juegas, más aprendes. Nunca paseas por el bosque como si no te importase el mundo; siempre tienes un ojo puesto en el horizonte y debes estar constantemente pendiente de lo que ocurre a tu alrededor. No consiste sólo en evitar a otros jugadores, o a los muertos vivientes que merodean por la isla, sino en controlar el mundo en el que te mueves. Sin un mapa, puedes desorientarte y volver a andar por un mismo camino varias veces. No hay nada tan deprimente en DayZ (sin contar los ataques de los delincuentes) como caminar en círculos para acabar contemplando la misma extensión de agua en la que empieza cada partida.

Una cosa que destaca cuando comparamos el título con el 'mod' original es que la isla empieza a dar el pego y convencer. La fidelidad visual ha mejorado y el paisaje está lleno de detalles y matices. Por ejemplo, la luz centellea a través de las ramas de los árboles y, de vez en cuando, tenemos la tentación de pararnos y disfrutar de alguna vista particularmente elegante. Ahora se puede entrar en casi todas las estructuras, por lo que hay más razones para investigar un asentamiento abandonado que antes, incluso si corremos el riesgo de encontrarnos con otros jugadores.

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Las sensaciones que transmite el simulador se ven reforzadas con unas cuantas incorporaciones importantes: el jugador ya no tendrá estadísticas específicas como las que mostraban la salud y, de hecho, ahora solo recibiremos notificaciones en la esquina de la pantalla del estilo "me muero de hambre" y "necesito una bebida". No es preciso pero es mucho más inquietante. Así, te pasarás una gran parte del tiempo de cada partida quejándote de los mensajes que aparecerán en la esquina porque siempre tienes hambre y registrar tu entorno para encontrar comida es una actividad a tiempo completo que solo puedes dejar de lado el tiempo suficiente para escapar de un zombi raro o de un jugador con el que te hayas encontrado.

Todo lo que hay ahora mismo en este título permite vivir una experiencia envolvente, pero solo si puedes olvidar que existe un 'mod' que lo precede. Tal y como está en estos momentos, este último es el único que representa la experiencia verdaderamente completa y, por eso, no sorprende que muchos incondicionales de DayZ hayan entrado en los servidores de la versión independiente, visto el estado del juego y vuelto al 'mod'. Ahí, en ese entorno, es donde se encuentran una gran cantidad de configuraciones creadas por la gran comunidad, construidas sobre la idea original de Dean "Rocket" Hall.

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También hay otros muchos problemillas técnicos, sobre los que, para ser justos, nos habían advertido, pero que, a pesar de todo, siguen ahí. La animación al correr no va demasiado fluida, y muchas veces nos encontramos con que nuestro personaje se desplaza ligeramente mientras corre. Con defectos como este, junto con el limitado número de opciones disponibles actualmente en el Acceso Anticipado al juego, no nos sorprende que muchos estén volviendo a la vieja versión mientras esperan a que la nueva se ponga al día.

Pero con esto no queremos decir que no probéis este título ahora. Es cierto que tiene un montón de errores y fallos técnicos, y que aún le falta mucho para estar terminado, pero ya se pueden vivir buenas experiencias. Es difícil recomendarlo en el estado en el que se encuentra actualmente, pero también es difícil no hacerlo porque, por cada aspecto negativo hay uno positivo que equilibra la balanza. Además, también está el tema del precio Minecraftiano del título, que ya ha sido comentado por Rocket anteriormente: será más barato comprar el juego ahora pero el precio subirá cuando llegue a la beta y será aún más caro cuando se lance oficialmente. Si sabes que lo vas a comprar en un futuro, ahora tienes la oportunidad de oro para comprarlo mientras aún es barato.

Estas colinas infestadas de zombis prometen mucho. Puede que también haya delincuentes deambulando por ahí, intentando cargarse a los más débiles e indefensos, pero quizás esa es la verdad oculta que hace que DayZ sea tan convincente; la idea de que la gente, abandonada a su suerte en un lugar y un tiempo hipotéticos como este, participe voluntariamente en una lucha brutal y despiadada por sobrevivir. Puede ser horrible, doloroso, pero no deja de ser muy plausible. Sólo por eso, volvemos a Chernarus para pasear otra vez por la playa, con el único objetivo de aguantar con vida un poco más que la última vez.

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