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CSR2 y pasar la prueba de Starbucks

Tras presentar NaturalMotion la continuación de su juego de carreras, hablamos con su director sobre la naturaleza "encarnizada" del mercado de los juegos para dispositivos móviles.

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Pasar la prueba de Starbucks es un logro para los desarrolladores y una exitosa línea de meta para algunos estudios de juegos para móviles. La premisa es ofrecer a los jugadores una sesión que no dure más del tiempo que esperan a que les preparen el café.

No es la primera vez que Torsten Reil, el director de NaturalMotion, menciona este término, pero es algo que ha tenido en mente al crear CSR 2, cuyo lanzamiento selectivo en algunos países tendrá lugar en las próximas semanas. Como el original, es un juego de carreras F2P para móvil, que se centra en coleccionar y personalizar coches de marca para después competir en carreras callejeras, tocando la pantalla en el momento exacto para cambiar la marcha correctamente y llegar a la línea de meta antes que tu oponente.

La presentación de la demo no muestra demasiado sobre el sistema de juego ni da detalles sobre los modos y la progresión. En lugar de eso, se concentra en la fidelidad visual de los coches mientras el nuevo equipo de desarrollo, dirigido por el antiguo vicepresidente de Codemasters Development y con talentos robados a otros estudios de desarrollo de juegos de carreras, intenta poner el juego al nivel de sus primos de consola.

Pasar la prueba de Starbucks e impresionar visualmente son los dos elementos clave del esfuerzo que la empresa ha invertido en el juego, porque según Reil, son los más importantes para sobrevivir en un entorno que él llama "encarnizado", debido a la infructuosidad del marketing. En el mundo de los juegos para móvil, el boca a boca es el rey.

Reil considera que la prueba de Starbucks consta de tres partes. Longitud de la sesión (cinco o diez minutos es "demasiado para un juego de móvil"), concentración ("30 segundos es demasiado tiempo si tienes que concentrarte," dice, usando el ejemplo de Starbucks) y frecuencia de acción.

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"Nadie quiere un juego en el que tenga estar todo el rato haciendo esto," dice, tocando repetidamente la pantalla para ilustrar lo que está explicando. Entonces, espacia un poco los toques. "Lo que quieren es tener esta frecuencia general, solo con respecto a la intensidad. Si te fijas, prácticamente todos los juegos con éxito y más rentables cumplen con esto."

Sin embargo, menos frecuencia no implica menos compromiso con el juego. El director señala que se ha demostrado que la partida en dispositivos móviles está al mismo nivel que en consola. "Un juego F2P típico, cuando tiene gancho, lo jugarán todos los días durante aproximadamente una hora y media. Y es una comparación muy favorable con un jugador comprometido con un juego de consola, que juegue cada día, por ejemplo. No se trata de no jugar mucho, se trata de jugar en sesiones cortas."

La idea proviene del primer CSR. En lugar de controlar directamente el coche desde una vista en tercera persona, desde detrás del vehículo, tanto CS3 como su sucesor ofrecen una vista lateral de tu coche y el de tu oponente; la cámara os sigue a ambos mientras intentáis adelantaros el uno al otro en una carrera en línea recta. La interacción con el juego se limita a tocar el cambio de marchas para ajustar las revoluciones y que el cambio a una marcha superior sea más fluido. Si lo haces en el momento justo, dejarás atrás a tu rival y llegarás primero a la meta. Aún le tienen que poner la leche a tu café, pero ya has vencido a otro súper-deportivo.

En teoría, no es el estilo de juego más atractivo. Hasta Reil lo reconoce. "El público no sabrá lo que les gusta hasta que se lo ofrezcas. CSR es muy buen ejemplo. La gente no habría querido un juego que solo consiste en conducir en línea recta si se lo hubiéramos vendido así. Pero cuando se lo dimos, se convirtió en el juego de carreras para móvil más exitoso de la historia."

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Los más de 100 millones de descargas y las 147 opiniones mayormente positivas en la App Store son unos datos impresionantes sobre el original, e incluso con esta 'secuela' en camino, la empresa sigue apoyando el primer título. "Mucha gente habrá invertido en el original también," confirma el director, "y queremos asegurarnos de que sigan jugándolo. Con el tiempo, esperamos que cambien a CSR2, pero el período de transición será largo."

Lo que primero vende la continuación es el apartado visual, creado por el nuevo equipo de Londres (según dicen, "ser el mejor equipo de desarrollo de carreras de la industria"). Aunque parece extraño dar más importancia al ámbito visual que al sistema de juego en la primera presentación del juego, esto se debe, según Reil, a la necesidad de encontrar algo que haga que un título se desmarque del resto del mercado.

"El problema de los juegos para móvil es que es un mercado competitivo y encarnizado. Mucho más competitivo que el de consola en muchos sentidos, porque no puedes usar marketing, sobre todo en el lanzamiento, para marcar la diferencia. Depende del público si un juego gusta o no."

"Nos dimos cuenta de que si quieres impresionar al público, y si lo consigues con tu juego, la gente dará a conocer el juego mediante el boca a boca. Es lo que siempre hemos sido capaces de hacer. Y el ámbito visual es muy útil para eso."

Pone como ejemplo un juego del año pasado llamado Clumsy Ninja, con la misma tecnología de animación que GTA y Red Dead Redemption. Pero tenía menos que ver con su anterior pedigrí y más con lo que esa tecnología aportó a los jugadores. "Usamos toda esa tecnología en tiempo real en un iPhone. Al público no le importa lo que haya detrás. Solo tiene que importarles que el personaje parezca vivo. Y si consigues ese momento de impresión, empiezas a jugar en otra liga. Ya no tienes que gastar tanto dinero en obtener jugadores."

El lanzamiento de CSR 2 se hará efectivo en algunos países en las próximas semanas.

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ARTÍCULO. Autor: Gillen McAllister

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