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Creando portales en Nightingale los jugadores podrían "cruzar todo el mundo de reino en reino"

Hemos hablado con Aaryn Flynn para saber más sobre la idea de la "Ruta de la Seda", los jefes y la artesanía en este prometedor juego de rol y supervivencia.

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Ya esperábamos estar jugando a Nightingale en Early Access por estas fechas, pero los numerosos sistemas interconectados del juego necesitaban un mejor ajuste e introducción al público. Eso nos quedó claro cuando presenciamos una demostración de juego multijugador en directo en la Gamescom, y después supimos mucho más sobre este proyecto tan especial con el CEO de Inflexion Games, Aaryn Flynn. He aquí algunos extractos sobre distintos temas en español tras la entrevista completa:

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Sobre los espectaculares jefes de Nightingale

"Hay algunos jefes en el acceso anticipado. Así que iréis por ahí y los encontraréis. Ya os hemos mostrado a Ishmael en nuestros tráilers, y también al Gigante del Sol [Sun Giant], y hay otro más que aún no hemos desvelado. Pero sin duda están ahí fuera, y probablemente invertiréis varias horas y mucho tiempo llegar hasta ellos y encontrarlos, e incluso derrotarlos después. Pero creo que van a representar objetivos muy, muy ambiciosos para nuestros jugadores. Algo que va a requerir mucha artesanía ['crafteo'] y mucha construcción para subir de nivel hasta el punto en el que puedas hacerlo con confianza y, probablemente, también de forma cooperativa. Están equilibrados para ser algo co-op. Estoy seguro de que habrá jugadores que lo hagan en solitario... pero para los jugadores normales como yo, llamaré a mis amigos".

Sobre el sistema de crafting paramétrico

"Nightingale tiene lo que llamamos un sistema de artesanía paramétrico. No tienes una receta para un hacha de cobre, otra para un hacha de hierro y otra para un hacha de estaño. Obtienes una fórmula para un hacha con un cierto nivel de potencia, y luego puedes decidir poner uno de esos metales y verás cómo cambian los atributos del hacha. Lo bueno de esto, y creo que la ventaja para los jugadores, es que les permite pensar y determinar qué es lo mejor para ellos. Aprenden las distintas combinaciones y, en última instancia, crean el equipo que más les conviene. Pero a medida que avanzas en el juego, las combinaciones son cada vez más amplias. Y así hay más y más formas de optimizar, más y más cosas que puedes hacer. Eso ajustará y maximizará tus 'builds' si quieres, y creo que eso va a formar parte de la historia a largo plazo del juego, y lo otro es construir".

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Sobre los portales entre reinos construidos por los jugadores

"El sistema de construcción es muy sólido y va consolidándose, y cada vez que hacemos una prueba de juego añadimos más funciones y corregimos algunos errores, pero lo de los portales es muy interesante. La idea de que los jugadores puedan crear sus propios portales, construirlos e ir a lugares muy concretos abre muchas posibilidades. Una de las ideas que el equipo tuvo hace muchos, muchos años fue crear lo que llamamos la Ruta de la Seda a través de los Reinos [Silk Road]. Y así, manteniendo estos reinos, explorando estos reinos y colocando tus propios portales, teóricamente podrías ir de un reino a través del portal, al siguiente reino a través del siguiente portal, e ir todo el camino, tal vez en última instancia al reino de tu amigo, y luego de vuelta. Así que crear esta idea de estos portales que mantienen conexiones continuas entre mi reino, y tu reino, y el reino de otra persona nos resultó muy evocador y nos entusiasmó pensar en lo que las comunidades de jugadores pueden hacer alojando estos reinos, y teniendo portales siempre encendidos, y conectándote siempre allí. Creo que así se amplía el potencial comunitario del juego".

Nightingale "está prácticamente completo en cuanto a contenido" y el equipo de Inflexion se encuentra actualmente equilibrando los diferentes sistemas del sandbox para que el acceso anticipado esté listo en febrero de 2024.

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Reproduce el vídeo completo para saber más sobre las Cartas de Reino y la generación procedural, los entornos y la construcción, la narrativa en un juego de supervivencia a través del Thriving, la ambientación victoriana y, por supuesto, la posibilidad de planear con un paraguas o umbrella (ella, ella eh, eh).

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