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FBC: Firebreak

¿Control multijugador? Remedy comienza un nuevo capítulo con FBC: Firebreak

Remedy está casi lista para lanzar su primer juego multijugador. Fuimos a Espoo para jugar, hablar y buscar a Sam Lake.

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El aire es fresco y los árboles están a punto de florecer, aunque el calendario marque el 8 de mayo. ¿El motivo? He viajado al mismísimo Círculo Polar Ártico para visitar el cuartel general de Remedy, que lanzará su primer juego multijugador, FBC: Firebreak, el mes que viene. Me han invitado a sus oficinas de Espoo, a las afueras de Helsinki, para jugar durante tres horas, entrevistar al director Mike Kayatta y, por supuesto, ver las instalaciones de uno de los estudios más apasionantes de la actualidad.

Somos un pequeño grupo de tres personas que viajaremos juntas todo el día. Además de mí, están el antiguo presentador de la televisión holandesa y actual redactor jefe de la revista Power Unlimited Simon Zijlemans, que llega tarde, y Jordan Middler, de VGC, que ha elegido ponerse para la ocasión la misma chaqueta de Uniqlo, quizá demasiado elástica, que yo. Pero de otro color, por suerte.

Tras un corto trayecto en taxi en un Mercedes eléctrico muy cómodo, en el que parecen conducir todos los conductores de Helsinki, llegamos a las oficinas de Remedy en Espoo. Aquí es donde siempre han tenido su sede. Desde que se trasladaron al edificio actual en 2019, el estudio ha pasado de tener unas 200 personas a unas 350, algunas de las cuales trabajan a distancia o desde el estudio de Estocolmo. El hecho de que Remedy se haya convertido en un estudio que trabaja en varios proyectos a la vez es algo que no puedes dejar de notar cuando te llevan por las distintas plantas. El equipo de Firebreak solo ocupa un pequeño rincón, mientras que los equipos que trabajan en Control 2 y en el remake de Max Payne ocupan otras partes que no se nos permite ver de cerca, aunque hago todo lo posible por curiosear. El equipo de Northlight también está en el edificio, y Remedy incluso tiene su propia sala de mocap. En este sentido, me recuerdan a Massive, que visité el año pasado. También pude echar un vistazo de lejos a Sam Lake, que estaba en un despacho cerca del equipo de Firebreak, y charlar sobre tortitas finlandesas con el compositor del estudio, Petri Alanko.

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Pero no estamos aquí (solo) para que me impresionen los finlandeses, así que después de un brevísimo PowerPoint de bienvenida, facilitado en parte por el director de comunicación Thomas Puha, nos llevan al estudio de captura de movimiento de Remedy, que ha sido decorado temáticamente para nuestra visita, de modo que parece sacado de The Oldest House. Y entonces llega el momento de empezar.

Durante las próximas tres horas, jugaremos a tres de los cinco trabajos (léase: misiones) con los que se lanza FBC: Firebreak: Hot Fix, Paper Chase, y Ground Control. Cinco misiones pueden parecer muchas, pero cada una de ellas está dividida en cuatro secciones que tienes que desbloquear continuamente. Completar un trabajo en el nivel de autorización 4, como se denomina cuando abordas todas las secciones, puede llevarte hasta 45 minutos, por lo que en realidad se ajusta muy bien a lo que contenía una de las grandes inspiraciones del juego, Left 4 Dead, cuando se lanzó. Además, más adelante en 2025 se añadirán otros dos trabajos, ambos gratuitos, por cierto.

Un juego de Remedy inspirado en Left 4 Dead no era la elección más obvia, dado el historial del desarrollador de juegos en tercera persona casi exclusivamente centrados en la historia. Pero ese era en realidad parte del objetivo, nos dijo el director Kayatta durante nuestra entrevista más tarde ese mismo día. "Tenemos interés en que se nos conozca por algo más que juegos para un solo jugador", como él dice sobriamente. Y profundiza: "Empezó desde la perspectiva de que Remedy solía trabajar sólo en un juego a la vez, y luego pasamos a convertirnos en un estudio multiproyecto. Cuando eso ocurrió, la gente se preguntó si "sólo" debíamos hacer una serie de juegos de acción en tercera persona, guiados por una historia y centrados en la exploración en el RCU (Remedy Connected Universe, o Universo Conectado de Remedy, para los no iniciados). Esos juegos son fantásticos. No nos alejamos de ellos en absoluto, pero ahora que estamos trabajando en muchas cosas diferentes, podemos hacer otros tipos de juegos que nos apasionan".

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Uno de ellos es FBC: Firebreak. "Como Control pero en multijugador", explica Kayatta con un brillo en los ojos. Pero Control era en realidad parte del plan desde el principio. "Teníamos tres pilares: El multijugador, el motor Northlight y el mundo de Control". Sin embargo, como han dejado claro los tráileres, se trata de una visión ligeramente diferente y menos pretenciosa del mundo de Control. Hay más espacio para lo que mis abuelos llamarían mucha tontería, aunque sigue habiendo momentos en los que la atmósfera parece más amenazadora. En la práctica, parece mucho más natural y apropiado que la imagen que crean los trailers. Es inconfundiblemente el mundo de Control, sólo que la perspectiva es diferente.

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Pero volvamos al tema de Left 4 Dead por un momento. Basándome en una presentación a la que también asistí y cubierta en este sitio, FBC: Firebreak es más Left 4 Dead que Live Service. Una afirmación con la que Kayatta parece satisfecho cuando se la presento. "Left 4 Dead 1 y 2 son los abuelos de los shooters cooperativos basados en sesiones", dice con evidente entusiasmo por el género en el que trabaja, aunque reconoce que el nombre no es bueno. "Muchos de los que siguieron llevaron el género en una dirección que no me gusta tanto. El enfoque más orientado al servicio en vivo", continúa, antes de ofrecer elogios a espíritus afines como Warhammer: Vermintide II, Helldivers 2 y Deep Rock Galactic.

FBC: Firebreak se siente, al igual que Left 4 Dead, como un juego que puedes disfrutar de vez en cuando sin sentir que te estás perdiendo nada. No es un segundo trabajo. No habrá eventos constantes ni desafíos diarios. No, lo que tenemos es un puñado de niveles distintos, cada uno con su propio gancho. En Paper Chase, por ejemplo, tienes que eliminar notas post-it, mientras que en Ground Control recoges material radiactivo para meterlo en un carro que empujas por el nivel. Si suena realista, es porque la inspiración lo es: "Teníamos en mente a los bomberos cuando diseñamos las misiones y el bucle jugable", dice Kayatta. Las misiones realistas, pero no por ello menos extrañas, son una de las cosas que hacen que FBC: Firebreak destaquen entre la multitud, pero, por supuesto, tú y tus amigos no tendréis la paz y la tranquilidad necesarias para completar la tarea. The Oldest House sigue herméticamente cerrada debido a la amenaza de Los Hiss, que se encargan de acosarte mientras transportas material radiactivo.

El diseño del Encuentro, como el de sus predecesores, está hecho para abrumar, y rápidamente nos dimos cuenta de que la cooperación coordinada era una necesidad absoluta para tener éxito. Aquí es donde entran en juego los tres Kits de Crisis del juego. FBC: Firebreak no tiene clases como tal, pero sí algunas. Por ejemplo, todos pueden usar todas las armas por igual. La selección que probamos era de la variedad clásica: escopetas, SMG, pistolas. A su vez, cada Kit de Crisis proporciona tres habilidades únicas. El Kit de Salto, que fue el kit con el que jugué el 90% del tiempo, por ejemplo, se centra en la electricidad. La habilidad básica es un disparo de electricidad que puede despertar rápidamente a la maquinaria dormida o infligir daño extra a los enemigos afectados por el agua - convenientemente, los usuarios del Kit Salto pueden rociar agua. Además, puedes desbloquear dos habilidades adicionales. BOOMbox es una (lo has adivinado) caja explosiva que atrae a los enemigos antes de explotar. Lo más bestia, sin embargo, es el llamado Aumento alterado llamado AL19 "Gnomo de jardín", que crea una tormenta eléctrica que puede acabar rápidamente con enemigos y amigos por igual.

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Los otros dos kits son completamente distintos, y la experiencia de jugar con el Kit Salpicadura hacia el final de nuestro tiempo con el juego fue notablemente diferente. De repente, yo era la que tenía que mojar El Siseo para que Middler pudiera chocarlos; yo era la que tenía que actuar como sanadora del grupo. Y luego tuve que sustituir a mi querido pero volátil gnomo de jardín por una tetera que escupe fuego, lo cual también fue divertido, aunque su nivel de caos es inferior al equivalente del gnomo.

En el mejor de los casos, FBC: Firebreak es una lucha caótica, pero coordinada, por completar las distintas tareas bajo la creciente presión de las hordas de Hiss. Disparar tus armas sienta bien, y las distintas habilidades requieren destreza y experiencia para utilizarlas de forma óptima. Los objetivos claros de cada tarea garantizan que siempre haya dirección e impulso, y el sistema de piedra, papel o tijera introducido por los tres Kits de Crisis requiere que cada uno comprenda su papel y comunique sus intenciones. En Arreglo en caliente, por ejemplo, era extremadamente importante que el poseedor del Kit Salpicadura se mantuviera cerca en todo momento, ya que sus habilidades como bombero eran indispensables porque los demás estábamos constantemente en llamas.

Me pone un poco nervioso que jugar las mismas secciones una y otra vez mientras se abren niveles de despeje se vuelva monótono. De hecho, ya lo hizo un poco hacia el final. Y no sé si siete trabajos a finales de 2025 serán suficientes para que la gente se quede. Pero quizá tampoco lo necesitemos. Quizá esté bien que FBC: Firebreak sea un juego al que juegues mucho al principio y luego sólo le eches un vistazo de vez en cuando? Para mí está claro, la cuestión es si tiene sentido económicamente si no mantienes a la gente enganchada.

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Entre un trabajo y otro, puedes utilizar la moneda ganada, llamada "activos perdidos", para comprar nuevas armas, habilidades y mejoras cosméticas. Todo el contenido que afecta a la jugabilidad se abre con la moneda ganada, pero ciertos objetos cosméticos como los adornos de armadura cuestan dinero real. No parece codicioso, pero como siempre, merece la pena estar atento para asegurarse de que Remedy no lleva la monetización en la dirección equivocada.

Probablemente algunas personas probarán FBC: Firebreak porque es un juego de Remedy ambientado en el universo de Control, aunque el multijugador no sea su favorito. Será un poco chocante para el sistema, pero como parte de ese grupo, me sorprendió lo rápido que encontré natural la diferente visión del universo. Es extraño jugar a un juego de Remedy en el que casi no hay historia en el sentido tradicional, pero está claro que la construcción del mundo sigue cociéndose a fuego lento en el trasfondo. "Aunque no estemos impulsados por una historia, somos 100% canon y relevantes para el RCU", como señala Kayatta. Sólo tienes que buscar el estilo en otros lugares: pantallas de carga, fragmentos de diálogo, por ejemplo.

Salgo de mi visita a Remedy lleno de entusiasmo por el juego que están a punto de lanzar. FBC: Firebreak marca varios nuevos comienzos para los finlandeses. Es su primer juego multijugador y el primer juego que publicarán ellos mismos. Así que están entusiasmados. Y nerviosos. Claro que lo están. Yo fui uno de los que se mostraron escépticos sobre el juego cuando se anunció: demasiado tonto y poco narrativo fue mi reacción instintiva. Pero poco a poco me he ido ablandando a él, y las tres horas que lo tuve en mis manos actuaron como catalizador. Es un shooter de extracción centrado y caótico que se siente muy bien al jugarlo y que tiene mucho del estilo característico de Remedy: no hay más que ver las tarjetas de título que presentan cada trabajo. Ahora estoy impaciente por volver a Oldest House con unos cuantos amigos y limpiar el desastre.

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