Uno de los componentes más importantes de los juegos de terror siempre han sido los puzles. Si no hubiera un mecanismo que arreglar o una batería que buscar, las persecuciones con monstruos no tendrían tanta tensión incorporada. Seguramente, el terror sin puzles perdería parte de su gracia, y así llegamos al popular Poppy Playtime, que los usa de una manera bastante satisfactoria.
Derrotar a un enemigo que nos ha estado media hora persiguiendo después de resolver un acertijo y ver cómo cae al vacío es muy gratificante. Por eso, os traemos la lista de los más de veinte puzles del capítulo cuatro de Poppy Playtime con algunos comentarios para los que os hayáis quedado estancados en alguno de ellos.
Aquí tenéis todas las "paradas" del juego por orden de aparición en la historia.
En la sala de control del elevador, recién empezado el capítulo, deberemos encontrar una batería entre unas cercas metálicas, usando el Grab Pack para saltar de un contenedor a otro.
Llegaremos al cementero de muñecos o vertedero, donde tenemos que encontrar la entrada a la prisión. En el proceso, nos atacarán los Nightmare Critters, pero que no cunda el pánico, solo debes correr para que no te atrapen. Cuando llegues a los trenes celda, deberás encontrar la llave de la sala de control. Para ello, arrastra las cajas para poder saltar de celda en celda y conseguir la llave.
Cuando llegues a los bloques de celdas en la prisión, encontrarás la mano roja al final del pasillo inferior. Te atacarán diferentes muñecos, por lo que corre, ciérrales las puertas y dispárales con la mano bengala. Luego ve a la sala de control con la mano roja y el código es "3255". El Doctor intentará atraparte con gas rojo, busca en el suelo dos tuberías con el mango amarillo y tira de ellas para bajar por ahí. Ábrete camino hasta llegar al final y agarra la válvula amarilla. Vuelve al inicio del pasillo, ponla en la tubería grande a tu izquierda y hazla girar para disipar el humo. La clave para el acertijo del calendario es "3642". Para resolver el puzle de las dos puertas, coloca las cajas grandes debajo de cada una de ellas, para que no se cierren. Una vez has conocido a Doey, en el patio de la prisión, reúne las cuatro palancas y agarra los ganchos en la puerta, luego tira de las palancas.
Cuando alcances la sala de mantenimiento de la prisión, deberás encontrar los diferentes engranajes. El primero está a tu derecha y para los otros dos vuelve al pasillo y entra en la otra sección, coge el engranaje detrás de la pila de cajas y el que está en una estantería metálica.
Posteriormente, llegarás a una cueva con un conjunto de vagonetas. Debes arrastrar la que está al fondo a la derecha hasta una plataforma. Luego haz lo mismo con la del fondo a la izquierda y con la que estaba cerca de la entrada, en ese orden. Agarra la electricidad y hazla recorrer hasta llegar al final.
Una de las partes más tensas es tu llegada a la Tierra de Nadie. Mientras Yarnby te persigue, debes activar diferentes corrientes eléctricas. Mi consejo es que vayas escondiéndote conforme te encuentres con él para burlarlo y cuando lo tengas resuelto, corras sin mirar atrás. El puzle es sencillo, ve mirando los cables para seguirlos y saber que te toca encender en ese momento. Si quieres ir rápido, se trata de correr y esconderte. Si quieres ir lento, vigila mucho tu espalda para que no perder de vista a Yarnby. Para escapar definitivamente de la Tierra de Nadie, busca una tarjeta azul y una palanca (te recomiendo correr sin estar muy pendiente de Yarnby, no me apareció en ningún momento), llegar a los dos escáneres de manos y salir por patas.
A partir de este momento estamos en el dominio de El Doctor, uno de los más exigentes de la entrega. Vamos a ir paso por paso. Primero, abre dos válvulas para cambiar la dirección del aire helado y coge la tarjeta para poder salir de esa zona. Luego, quedaras atrapado en una morgue, con tu mano azul congelada. Busca la batería en los depósitos a tu espalda y colócala en la sierra. Corta el cable, coge la otra mano azul y desactiva el aire helado. Agarra el dispositivo donde has usado la mano y ponlo en el de la puerta que ya se puede abrir para herir a El Doctor de gravedad.
A continuación, nos situaremos en una sala de operaciones con un laberinto. Para esta siguiente sección no te puedo dar una guía perfecta dada su naturaleza, y lo más probable es que tengas problemas también. Hazte con la máscara y usa los recambios que puedas para ir explorando la zona de gas. Un pequeño truco para los laberintos es mantente a la derecha siempre y acabarás llegando al destino (a mí me funcionó, te lo dejo aquí por si lo necesitas).
Si ves que no encuentras el código para poder abrir las puertas y herir de nuevo al Doctor, es el siguiente: "35198". Cuando consigas salir, repite el proceso que hiciste con el dispositivo en la morgue para volver a herir al Doctor. Finalmente, cuando parece que hemos escapado, El Doctor nos tirará a un laberinto con jaulas, donde nos persigue constantemente el Nightmare Critter Baba Chops; para escapar deberás huir de él mientras colocas dos baterías. Se abre una puerta con la tarjeta para poder volver a herirlo. Abre la puerta y puedes decidir que hacer: electrocutarle y matar a la criatura, no electrocutarle y que nos mate o escapar por un hueco y que nos persigan las criaturas.
Después de esa sección larguísima, llegaremos al cuartel general del Doctor. Hay una sala con cuatro ordenadores. Debemos encontrar una batería para tres de ellos, ya que la primera nos la da el juego. Simplemente, entra en cada sección corriendo hasta que veas la batería y sal corriendo. Los robots que hay son bastante fáciles de esquivar y si te dan, aguantas diversos golpes, además de buguearse ellos solos. Cuando las tengas todas, sigue los cables para llegar al cerebro del Doctor e interactúa para conseguir el Omni-chip. Tras la muerte del villano, podrás quedarte la Omni-Mano.
Con El Doctor derrotado, volveremos al Refugio que da nombre al capítulo para usar la Omni-mano para reparar el generador y defendernos del ataque de El Prototipo. Para ello, usa la nueva mano para abrir la consola del Generador, baja la palanca roja para desactivar las defensas momentáneamente, recoge el componente redondo a tus espaldas y ponlo en su hueco, y finalmente, saca el componente cuadrado y pon el que tienes detrás de ti para sustituirlo. Así, las defensas vuelven a estar operativas.
Llegarás de nuevo la planta deshechos, agarra los engranajes y coloca el mediano en el primer conjunto empezando por la izquierda y el grande en el segundo conjunto. El más pequeño debes colocarlo en el primer hueco del tercer conjunto, sacar el engranaje mediano y ponerlo en el segundo hueco. Ya está la puerta abierta.
A continuación viene la Fundición, ya estamos cerca del final del juego. Dirígete al túnel de la cueva y busca los diferentes explosivos que hay distribuidos por la zona, son bastante fáciles de ver en una ojeada. Cuidado con los Critters, lánzales bengalas para que se vayan. Cuando tengas los cuatro explosivos, dirígete a la zona principal de la Fundición, colócalas en las diferentes zonas marcadas con una X y activa el gas en la sala de control.
Una vez el gas esté abierto, vamos con una parte complicada. Sitúate en el centro de la sala, mirando hacia la cueva. Abre el conducto y mueve la primera palanca a tu derecha. Mira hacia delante y activa la última palanca de las que están más arriba. Luego, activa la tercera a tu izquierda, vuelve a mirar al centro y gira la segunda. Deberías tener todo activado y el gas verde. Vuelve a mirar a la izquierda y mueve de nuevo la tercera válvula para dirigir el aire al conducto gris. Da la vuelta y ve debajo de la sala de control, estira el mecanismo y ya tienes el gas abierto. Sube a la sala, activa el controlador, coge el engranaje a tu izquierda y sal por la derecha, mira al techo y agárrate con la mano, encima de la sala verás unos engranajes que les falta uno, coloca el que tienes y sal por la puerta de la sala de control.
Finalmente, llegamos a la batalla final con Doey. Es sencillo. Ojea dónde están los tubos de nitrógeno y las motosierras. Cuando veas un tubo, lánzalo al suelo y que Doey pase por encima, automáticamente se le enganchará al cuerpo. Luego llévalo hacia una sierra: cuando esté debajo dispara al nitrógeno y baja la motosierra para herirle. Repite tres veces y ya lo tendrás (a mí me costó bastante, es escurridizo y si tu equipo no es muy potente, sus texturas fallan con asiduidad). Con cada ataque, se vuelve más agresivo, así que ten cuidado con sus ataques, ya que pueden provocar muerte instantánea.
Con esto concluye la guía de todos los puzles de Poppy Playtime Chapter 4. Espero que os hayamos ayudado a liberaros de alguno de sus monstruos o a pasároslo de una forma más tranquila y fluida. Aunque algunos pueden ser más sencillos, la tensión no ayuda en esas ocasiones y los errores puntuales del juego pueden complicar ciertas batallas.