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      Pentiment

      Cómo Obsidan dio vida al pasado en Pentiment

      La directora de arte Hannah Kennedy habla de los retos de utilizar un estilo artístico de 500 años de antigüedad y de por qué no siempre se puede confiar en los cuadros.

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      No es habitual que aparezca un título como Pentiment. Pero con Microsoft como rico padrino y Xbox Game Pass como herramienta para descubrirlo, el ya veterano de Obsidian, Josh Sawyer, ha tenido vía libre para crear el juego de sus sueños: una aventura ambientada en la Baviera del siglo XVI con un estilo artístico único basado en los manuscritos iluminados y los cortes de madera de la época.

      Antes del lanzamiento del juego, tuvimos la oportunidad de hablar con la directora de arte del proyecto, Hannah Kennedy, y nos contó que Pentiment requirió mucha dedicación debido a su naturaleza única.

      "No teníamos un proyecto de comparación directa que nos sirviera de referencia, así que tuvimos que combinar varios. Nos fijamos en entregas como Oxenfree y Night in the Woods, en cómo estructuran sus diseños, tratando de entender cómo funciona la navegación en un título narrativo en 2D que no se centra en las plataformas".

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      Tal vez no resulte sorprendente que muchos de los retos tuvieran que ver con el material artístico de partida, que se presta menos a la pantalla que, por ejemplo, los cómics o las películas.

      "Una cosa que notamos con los juegos en 2D es que puede ser muy difícil entender dónde se puede y dónde no se puede ir en el espacio. ¿Qué es adelante, qué es atrás? En estos antiguos bloques de madera era aún más difícil de entender, ya que estaban muy aplanados de forma intencional, y no se puede saber en absoluto lo que está pasando en profundidad. Así que sabíamos que teníamos que alejarnos un poco más del precedente histórico".

      "También nos dimos cuenta de que no podíamos tener escaleras que volvieran a la escena, directamente lejos de la cámara. Daba la sensación de que estaban subiendo una escalera o hacía que fuera confuso y no quedara claro si estaban subiendo o retrocediendo. Así que decidimos de inmediato que, como equipo artístico, no íbamos a tener transiciones de vuelta a la escena con el personaje alejándose. En su lugar, siempre tienen que ir en ese patrón de escalera en zigzag".

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      La Crónica de Nuremberg fue una de las principales inspiraciones en cuanto al diseño artístico.
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      Pero, ¿por qué optar por un estilo artístico tan complicado? Todo tuvo que ver con un importante cambio en el mundo del arte que se produce durante la narrativa del juego.

      "Nuestra principal inspiración fueron los artistas de la época del Renacimiento del Norte, y desde el principio nos quedamos con la idea de utilizar cortes de madera como estilo artístico principal para el proyecto. El gran tema narrativo era que estábamos trabajando en una época de transición de los manuscritos iluminados o libros escritos a mano, a la invención de la imprenta. Y es algo bastante relevante y esencial para la historia en sí. Así que sabíamos gracias al estilo artístico que queríamos hacer algo en ese espacio o en ese punto intermedio. ¿Qué podríamos decir (con el arte) sobre estos dos mundos que coinciden en esa época?"

      Una de las principales fuentes artísticas fue la Crónica de Núremberg, impresa en 1493, que combina un relato histórico con varias ilustraciones detalladas. "Compré un ejemplar al principio del proceso y lo utilicé para ver cómo pintaban los rostros, cómo plasmaban las escenas y qué colores utilizaban más a menudo", cuenta Hannah Kennedy. "Lo utilizamos como guía para definir nuestras paletas para la obra, especialmente con los colores. Ver los colores que se utilizaban en ese grabado de pintura nos indicaba de qué pigmentos disponían, no solo en la época, sino en esa región, cuáles eran comunes y cuáles menos habituales".

      "Al principio Josh vio una patata en el juego y dijo: '¡¡¡NO!!! ¡Todavía no tenían patatas!'"

      El protagonista del juego, Andreas Maler, es originario de Núremberg, que en aquella época era un importante centro de desarrollo artístico, financiero y tecnológico. No es casualidad, ya que la ciudad del sur de Alemania fue también la ciudad natal del famoso pintor Alberto Durero (1471-1528) que, según Hannah Kennedy, sirvió de boceto para el personaje: "Andreas no está tan bien preparado ni tiene una formación tan académica como la de Durero en su momento. Pero es una figura que mucha gente conoce de esa región y época, y nos pareció interesante que se le considere, al menos en algunos círculos, la figura creadora del autorretrato, el autorretrato con firma. Esta idea encaja bien en una propuesta que trata sobre un artista que se descubre a sí mismo".

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      No es difícil encontrar cierta semejanza entre Alberto Durero y Andreas Maler.

      Escribir una historia y, sobre todo, crear un estilo artístico indicativo de este periodo tan recóndito, requirió mucha investigación. Para agilizar el proceso, Obsidian contrató a investigadores especializados en la Edad Media europea que trabajaron como consultores en el proyecto. Hannah Kennedy revela que no solo ayudaron con la ambientación general, sino que también hicieron comentarios sobre el estilo artístico:

      "Decían, 'oye, no tenían eso', o 'esto es demasiado elegante para ese tipo de persona'. Cosas que no puedo descubrir en una superficial sesión de investigación en Google de un par de horas. Hay tanto contexto social, económico y religioso que contar con esos historiadores especializados fue muy útil. Especialmente para detectar anomalías en algo que habíamos dibujado, algo que dábamos por hecho que estábamos haciendo correctamente".

      Hannah Kennedy continúa enumerando algunos de los errores que el equipo artístico cometió inicialmente. Una de las cosas que aprendieron fue que las comodidades, como las chimeneas y las ventanas de cristal, que suelen encontrarse incluso en las casas más pobres de los juegos de fantasía, no estaban tan extendidas entre las clases trabajadoras o campesinas. Y, por supuesto, aunque Colón había descubierto América en 1492, cierta hortaliza aún no había llegado a las costas europeas en la época del juego. "Al principio Josh vio una patata en el juego y dijo: '¡¡¡NO!!! ¡Todavía no tenían patatas!'", recuerda entre risas.

      Los dibujos no son necesariamente indicativos de la ropa que la gente llevaba. Es casi como las fotos de Instagram de la época.

      Aunque la presentación general es, por lo tanto, relativamente fiel a los documentos originales, hubo algunas áreas que dejaron lugar a una mayor libertad creativa, simplemente por la falta de fuentes históricas creíbles. "Una de las áreas que supuso un mayor reto fue la vestimenta y el vestuario de la vivienda, porque se trata de la fase histórica anterior a la fotografía. Así que para aprender sobre eso hay que indagar en un libro especializado en vestuario de la Edad Media, lo que lleva bastante tiempo, o consultar a un especialista. Eso era algo para lo que no teníamos buenas referencias visuales, fuera de otros dibujos, que no son necesariamente indicativos de lo que la gente llevaba. Es casi como las fotos de Instagram de la época, en las que la gente se sentaba a posar durante días con el atuendo por el que querían ser recordados en la historia, y no necesariamente con el que llevaban en la vida cotidiana".

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      Por último, le preguntamos a Hannah Kennedy qué sentía, como artista, al trabajar en un juego protagonizado por un iluminador.

      "Creo que hay una especie de meta narrativa, no solo en el aspecto artístico, sino en la creación de juegos como un esfuerzo creativo en general. Me identifico mucho con la situación de Andreas, pero también creo que Josh lo utiliza como una especie de paralelismo de querer hacer juegos de forma creativa. En todo lo que es un trabajo creativo, ya se trabaje con fines de entretenimiento o con fines artísticos, existe ese equilibrio entre perseguir la pasión y convertirla en nuestro trabajo".

      También hay otras situaciones que dan justo en el clavo, y que me duelen un poco como artista. Hay una escena en la que Andreas está trabajando en el scriptorium, y los guionistas y dibujantes decían "uf, sí, estar sentado ahí te va a destrozar la espalda". ¡Oh, ese soy yo trabajando en mi escritorio todo el tiempo! Y luego ves a algunos de los artistas del scriptorium en los últimos actos, y son aún más viejos, y dicen: 'Tuve que dejar de trabajar, porque sencillamente no podía seguir sentado así', y pienso: '¡ay, Dios, me va a pasar lo mismo!'".

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