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Code Vein

Análisis de Code Vein

Vampiros con aroma a "Souls" con muchas ganas de morder, pero sin llegar al hueso.

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Teniendo un nombre en clave tan obvio como es "Prepare to Dine", la propuesta de Code Vein es una que se puede definir con rapidez. Lo nuevo de Bandai Namco Studios, elaborado por los padres de God Eater, es un título que ha querido coger las bases de Dark Souls para construir una fórmula propia retocando aquí y allá. Aunque también quiere marcar las distancias con cambios importantes. Tan solo hay que ver una imagen para darse cuenta de que esto no es Dark Souls, ni mucho menos.

Vampiros con un estilo que mezcla lo victoriano con lo gótico, que van de la elegancia a los excesos, y todo ello orlado por una estética nipona que fluye a borbotones en cada toma del juego. Muchos pueden haber mirado a este Code Vein como una especie de adaptación anime de la obra de Miyazaki y FromSoftware, de hecho servidor era el primero que se acercaba a él así, pero nada más lejos de la realidad. A pesar de su clarísimo punto de referencia, este juego tiene sus propias reglas, y al final los toques Souls no son más que ligeros aromas que envuelven a las mecánicas principales. El resto es suyo.

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Vamos a ponernos un poco en situación. Una catástrofe ha desencadenado el fin del mundo y ha llevado a la humanidad casi a su extinción, pero también ha provocado que el infierno, o al menos algo que se le parece, halle su nuevo hogar en la Tierra. Unas peligrosas criaturas conocidas como Perdidos han comenzado a vagar por donde antes había naturaleza, ciudades repletas de bullicio y, en definitiva, vida.

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Algunos humanos siguen con vida, mientras que otros han tenido que renunciar a su memoria para poder mantenerse con vida. Han pasado a ser Retornados, vampiros que deben consumir sangre para no enloquecer, mutar y acabar convirtiéndose en esos Perdidos que están poniendo en jaque a todo ser consciente. La sociedad, colapsada por completo, es un continuo choque entre grupos de vampiros que hacen lo posible por sobrevivir.

Los roles quedan claros desde el principio, y la sombra de cierto conflicto con la Reina y su conexión con la catástrofe que ha convertido el mundo en lo que es, así como la aparición de la miasma que impide respirar con normalidad en la superficie terrestre, figuran desde el primer momento para ir dando pistas de lo que está por llegar. Por supuesto, no vamos a adelantar acontecimientos, pero el despliegue narrativo con el que comienza Code Vein ya hace que se diferencie muchísimo de cualquier "Souls-like" que conozcamos. Tiene un elenco de personajes tan grande como variado. Y sí, puede que haya demasiado cliché, pero la combinación de personalidades consigue un resultado bastante mejor de lo que esperábamos.

Code Vein

El videojuego no se corta a la hora de lanzar secuencias cinematográficas con planos imposibles y algunas tomas que son realmente espectaculares. El trabajo de diseño que ha llevado a cabo el equipo deja bien claro cuál es la trayectoria que lo ha traído hasta aquí, y es que es imposible no trazar ciertas conexiones con la estética de God Eater a medida que avanzas, tanto por los personajes, como por los entornos y los enemigos.

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Puede que este juego tenga su propio patrón estético, pero el estilo aprovecha una herencia demasiado identificable. No es para nada algo negativo, ya que es una buena seña de identidad. De hecho, la única queja que podemos tener de esta estética es el amor por la exageración de los japoneses a la hora de presentar personajes femeninos (ved a Io y lo entenderéis), además de una falta de expresividad que a veces resulta bastante molesta en secuencias importantes.

En cuanto a sus mecánicas, habiendo mencionado antes al innombrable, es fácil adivinar por dónde van los tiros. Como buen RPG de acción al estilo Souls, Code Vein basa el núcleo del gameplay en la gestión de la stamina del personaje para lanzar golpes, correr o incluso contraatacar, además de intentar elevar el listón de dificultad por encima de lo habitual. Pero, al mismo tiempo, añade sus propios elementos para ir perfilando su propio estilo de juego.

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Para empezar, el sistema de clases, conocidas aquí como Códigos de Sangre, no es algo que se cierre al comenzar la aventura, sino todo lo contrario. Tras pasar por la personalización de tu avatar al comienzo del juego, con un despliegue de opciones exageradamente completo, se da la opción de elegir entre 3 clases principales. No obstante, puedes ir alternando con solo entrar en el menú en cualquier momento de la partida.

Nos parece algo de lo más interesante para versatilizar el sistema de juego, porque además los Códigos de Sangre se van encontrando cada poco tiempo al ser, por decirlo de alguna forma, el estilo de combate de los diferentes personajes con los que te vas cruzando a lo largo de esta vampírica aventura. Eso hace que la progresión se premie ya no solo con avanzar en la trama o con encontrar mejores armas, sino también con una constante ampliación del set de habilidades que te permite experimentar más y más a medida que vas asimilando las mecánicas.

Lo mejor de este planteamiento es que las habilidades, o Dones, pueden dominarse para poder transmitirse de un Código a otro. Así, puedes hacer tus propias builds combinando hechizos con golpes potentes cuerpo a cuerpo e incluso "bufos" para tus armas o tus camaradas. Ofrece muchas posibilidades, y eso consigue que no haya un esquema que encorsete las opciones para el jugador. Por cierto, no lo habíamos contado, pero puedes llevar un compañero controlado por la IA en todo momento, bastante inteligente y eficaz en el combate, o incluso sumarte a una partida o invitar a otro jugador para que te acompañe.

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Esta posibilidad de contar con un compañero en todo momento hace que la dificultad baje varios escalones con respecto a lo que cualquiera pudiera esperar. De hecho, Code Vein es un juego bastante permisivo. Que el sistema de niveles no te obligue a repartir puntos entre estadísticas lo insinúa, y una toma de contacto con su sistema de "parry" termina de dejarlo claro, ya que no necesita estar medido al milímetro para darte cierta ventaja al contraatacar. Esto, sumado a que la dificultad en general no es demasiado alta, y a que es fácil aprender los patrones de los enemigos, demuestra que aquí el desafío puede herir tu paciencia, pero no hasta el extremo de hacer que se desangre.

Gran parte de esto se debe también a que bebe de God Eater, pero sin llegar a la fantasía de poder extrema de aquel. Aunque los Dones se rigen por el Icor, una especie de puntos de magia que se recargan efectuando buenos contraataques, golpeando o haciendo un ataque especial que extrae la sangre del rival, muchos de ellos son bastante poderosos y ofrecen una ayuda esencial para facilitar muchas situaciones que, de otra forma, serían harto complejas. Aquí es donde más se nota la flexibilidad del sistema de clases y el apoyo del segundo personaje, más aún viendo que estos Dones ofrece importantes ventajas a cambio de un consumo que, en ocasiones, es bastante reducido.

Huelga decir que puedes ir en solitario si deseas un reto algo más exigente, y que una zona en la que te rodeen cuatro enemigos con malas pulgas puede ser tu perdición por muy diestro que seas con tu vampiro; pero el reto, en líneas generales, no es tan alto como cabría esperar, y eso es un punto a favor de la accesibilidad, aunque también un punto en contra para los que esperan algo que les recuerde a la dureza de FromSoftware.

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No podemos decir lo mismo de los jefes, porque estos sí son inclementes. Llegar a cualquiera de ellos es sinónimo de dos cosas: la primera, un combate que te hará sudar; la segunda, una muestra del mejor diseño de personajes del juego. Parece que gran parte del talento del equipo se ha centrado en los combates contra los enemigos más importantes, y eso es algo extremadamente positivo, ya que además de por el reto, los combates contra estos enemigos siempre acaban generando una sensación satisfactoria. Más aún cuando los vences tras el trigésimo intento.

Son gratificantes, también, porque sirven de hito para avanzar en la historia y porque te indican que vas por el buen camino. Code Vein apenas te da pistas de la ruta a seguir, de hecho, el mapa se limita a mostrar unos pequeños puntos por las zonas por las que has pasado, hasta que activas los Muérdagos con los que se dibuja la zona cercana y en los que, en ocasiones, puedes descansar, subir de nivel usando Neblina (también utilizada para comprar equipamiento, aprender dones, mejorarlos, etc.) y todo eso que muchos harían en hogueras.

El mundo de juego falla en su diseño estructural, y eso es un problema importante. La sensación de vagar perdido por muchas de sus zonas es una que nos ha acompañado durante bastantes horas de juego y, aunque haya cierto backtracking con sentido, la falta de conexión entre algunas zonas del mapa puede resultar bastante molesta. Introducir alguna pista en el hub central, la base a la que llegas al poco de empezar la partida, o hacer que este se conecte al resto del mundo de otra forma que no sea mediante un teletransporte, podría haber evitado esto.

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También es una pena que no logre dar la talla con su tasa de fotogramas. Aunque la mayor parte del tiempo ha funcionado a 60 fps (hemos jugado en una PS4 Slim), las caídas se han vuelto inevitables en ciertos momentos del combate o explorando. Nos sorprende porque, aunque es un título que sabe jugar bien con las luces y su dirección artística es realmente buena en ocasiones, no es algo excesivamente exigente para el hardware. Lo audiovisual cojea solo en la parte técnica, ya que artísticamente no defrauda, ni tampoco a nivel sonoro, aunque sea tan valiente como para lanzar temas de rock de lo más cañeros para, después, reproducir composiciones clásicas con cantos gregorianos incluidos.

Aunque las comparaciones son odiosas e inevitables, Code Vein al final logra marcar su propio estilo. Su atmósfera abandona la sensación de soledad para arrojarte a un mundo destrozado y repleto de demonios y vampiros, su estética es capaz de lanzar diseños de personajes detestables que se contrarrestan con otros sobresalientes. Sus mecánicas componen un sistema que resulta extraño en la primera toma de contacto, pero finalmente ágil, que responde bien y que además goza de una versatilidad que te permite seguir construyendo tu forma de jugar incluso tras más de una decena de horas. Ahí no falla, y eso es esencial.

Precisamente con eso es con lo que nos quedamos, porque puede que esta historia de vampiros que no quieren quedar en el olvido a veces pueda resultar olvidable; sin embargo, al final, sí que logra hacer mella no tanto por lo que cuenta, sino por todo lo que la acompaña. Este no es el heredero del trono de los Souls que muchos esperaban, y nos alegramos por ello, porque etiquetarlo como tal sería tirar por tierra todo el encanto que lo aleja de ese sello.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
Sistema de combate completo, profundo y accesible; el diseño de muchos de sus jefes; es desafiante, pero muy permisivo.
-
Las inexplicables caídas de fotogramas; la sensación de desorientación, más presente de lo que nos gustaría.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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