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Cocoon

Análisis de Cocoon

El primer juego de Geometric Interactive es sencillamente el mayor triunfo de un desarrollador danés desde Inside.

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Dado el éxito de Limbo y, sobre todo, de Inside, no es de extrañar que haya llegado el momento de que nuevos proyectos de antiguos alumnos de Playdead vean la luz. El otoño pasado fue Somerville, de Dino Patti, y ahora el estudio de Jeppe Carlsen Geometric Interactive está listo con su juego debut, Cocoon. Pero mientras Somerville se mantuvo relativamente cerca de la fórmula de Playdead, Cocoon es mucho más su propia criatura distintiva. Aunque el legado de Playdead está presente, y en particular pueden sentirse las influencias de Portal y los títulos clásicos de Zelda en 2D, sería injusto detenerse demasiado en las fuentes de inspiración. Porque con su coherente expresión visual, su diseño sonoro profundamente evocador y, no menos importante, su jugabilidad exuberantemente original, Cocoon es una experiencia muy poco común.

Como ya he mencionado, varios directivos de Geometric Interactive tienen pasado en Playdead. El director Jeppe Carlsen, por ejemplo, fue el principal diseñador de jugabilidad tanto en Limbo como en Inside, y casi desde la primera pantalla te das cuenta de que la jugabilidad es más fundamental para la experiencia que en esos dos juegos. En realidad, la premisa del juego es sencilla, pero una vez que te sumerges en las posibilidades que ofrece, sigue siendo impresionante. En Cocoon, controlas a tu pequeño explorador con forma de insecto a través de un mundo en su superficie y una serie de mazmorras muy similares a títulos clásicos de Zelda como A Link to the Past. Hasta aquí todo bien. El giro es que todas las mazmorras existen en una esfera perfectamente formada que puedes llevar a la espalda e incluso introducir en otras mazmorras. ¿Y por qué iba a hacer eso, estarás pensando? Pues bien, cada esfera tiene una habilidad que se activa cuando te la pones a la espalda. Por ejemplo, tu primer orbe puede formar puentes en ciertos lugares, otro te da la capacidad de cambiar la forma de un determinado material para que sea sólido o líquido, mientras que un tercero te da la capacidad de disparar tiros que pueden activar interruptores inaccesibles de otro modo y cosas por el estilo.

Así que todo consiste en elegir la bala/habilidad adecuada para cada situación, lo cual es bastante sencillo cuando solo tienes una, pero se convierte en algo realmente alucinante hacia el final, sobre todo porque algunos de los puzles más complicados requieren que inicies una secuencia casi de dominó a través de varios mundos. Podría ser un disparo que necesita viajar de un mundo a otro para activar la habilidad que cambia la forma de un material, permitiéndote caer a través de él y llegar al punto en el que necesitas formar un puente con la habilidad de la esfera que llevas a la espalda.

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Cocoon

Puede sonar abrumador, pero en la práctica nunca me sentí sobrepasado, lo que se debe principalmente a tres cosas. En primer lugar, la introducción al concepto de mundos dentro de mundos se hace a un ritmo pausado, y cada vez que obtienes una nueva habilidad, Geometric Interactive se asegura de darte tiempo para que te sientas cómodo con ella. Además, las reglas de lo que puedes y no puedes hacer en el mundo de Cocoon están claramente definidas y, por último, el juego delimita tu espacio de juego cerrando puertas tras de ti, de modo que nunca te queda la duda de si la clave de la solución está en las habitaciones restantes.

Esto crea la base perfecta para ir a por todas a medida que avanza el juego. Hacia el final del juego, hubo varias ocasiones en las que casi se me cae la mandíbula ante los rompecabezas alucinantes pero profundamente lógicos. Casi siempre sabía qué hacer, pero no cómo. Y cuando llegaban los 'momentos eureka', casi siempre resultaba que estaba en lo cierto. Una cualidad absolutamente esencial para un buen juego de puzles.

Cocoon
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Pero Cocoon es más que sus rompecabezas. Audiovisualmente, también es único. El estilo gráfico se dibuja con nitidez con sus distintos mundos, cada uno construido en torno a una paleta de colores claramente definida. Hay un largo camino desde el paisaje rocoso anaranjado que abre el juego hasta el frío y metálico mundo exterior, pero Erwin Kho, de Geometric Interactive, consigue unirlo todo de forma satisfactoria. Al mismo tiempo, los mundos fácilmente reconocibles sirven a la jugabilidad del juego, ya que facilitan la navegación rápida de un mundo a otro y recuerdan qué habilidad pertenece a cada mundo.

Sin embargo, el verdadero tejido conectivo es la banda sonora, que con sus sintetizadores ominosos y triunfantes y sus efectos de sonido alienantes crea un paisaje sonoro enormemente atmosférico. La música no está grabada, sino generada en tiempo real por sintetizadores programados, lo que significa que no hay repetición. Solamente un sinfín de tonos atmosféricos, lo cual es una gran ventaja cuando estás intentando resolver el siguiente rompecabezas alucinante. Los efectos sonoros, por su parte, se crean con síntesis, lo que significa que cada sonido -ya sea el zumbido de la marisma o el viento racheado de los picos de las montañas- tiene una sensación de algo ajeno, de algo que no es de este planeta.

Y la sensación de algo completamente ajeno es una cualidad que Cocoon posee en abundancia. La enigmática historia lleva a su personaje a un viaje cósmico. No es fácil descifrar qué ocurre exactamente, pero me sentí atraído por desentrañar el misterio. Los lugares que visitas y las criaturas que encuentras son igualmente difíciles de descifrar. Atrapados como están en la intersección entre lo orgánico y lo mecánico.

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En ninguna parte es esto más evidente que en los jefes que ocasionalmente llevan el juego en una dirección más llena de acción. Claramente inspirados en Zelda, las diversas y enormes criaturas con aspecto de insecto son un ejercicio de combinación de astucia y precisión. Primero hay que localizar el talón de Aquiles y luego depende de la motricidad fina asegurar la victoria. Es un enfoque clásico de los combates contra jefes, pero en Cocoon, muchas de las batallas son realmente desafiantes, incluso si has descubierto la debilidad del jefe. Esto se debe, entre otras cosas, a que al menor roce, el propio jefe te expulsa del mundo. Esto puede parecer frustrante, pero como el desafío es justo, los controles son precisos y existe la opción de saltar directamente al jefe, nunca lo es realmente. En su lugar, los jefes son crescendos naturales que elevan brevemente tu ritmo cardíaco y te hacen sudar. Varios de ellos introducen de forma exuberante nuevas mecánicas que son exclusivas de esa batalla en particular. Esto ya es impresionante de por sí, y aún mejor, funcionan a la perfección y resultan satisfactorias. En un combate contra un jefe final en particular, la introducción, la arena de combate y la premisa central se unen para crear uno de los duelos más memorables de los que he tenido el placer de salir victorioso en los últimos años.

Los jefes también son una de las razones por las que el ritmo del juego funciona tan bien. Suelen venir justo después de algunos de los puzles más desafiantes del juego y son sustituidos por secuencias más pasivas y completamente lineales en las que las imágenes están en el punto de mira y tienes la oportunidad de tomar un respiro antes de que tu cerebro tenga que volver a activarse en serio. Esto crea un buen ritmo y, en general, Cocoon es un juego realmente agradable. Como ya se ha dicho, los controles son afiladísimos y la condición técnica es tan sólida como una roca que casi parece que tengas un objeto físico en las manos.

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Sí, estoy muy entusiasmado con el primer juego de Geometric Interactive. Mi única queja es que a veces hay demasiado tiempo de viaje cuando -especialmente en las últimas horas del juego- pruebas soluciones que fallan y, por tanto, tienes que viajar a través de los mundos para reorganizar las distintas esferas. Es un problema del que adolecen muchos juegos de rompecabezas en mayor o menor medida, pero aquí se ve mitigado por el hecho de que la solución a menudo desencadena un momento eureka, y luego, por supuesto, el transporte completamente fluido entre mundos que te permite viajar de un lado a otro sin más demora que una deliciosa animación acompañada de un zumbido.

Pocos juegos me han fascinado tanto como Cocoon, con su atmósfera de un metro de grosor y sus desafíos que distorsionan la realidad. Es un alienígena entre sus iguales terrenales, e incluso cuando se inspira en una serie clásica como The Legend of Zelda, retuerce los conceptos que tan bien conocemos, como el de exigirte que viajes diligentemente entre mundos en una fracción de segundo. Algunos juegos te hipnotizan con su amplitud y su nivel de ambición casi arrogante. Cocoon lo consigue ejecutando a la perfección su ajustado enfoque, al igual que hizo la serie Portal en dos ocasiones hace más de una década.

10 Gamereactor España
10 / 10
+
Concepto sencillo pero alucinante, realizado con excelentes puzles. Excelente diseño de sonido. Efectos visuales convincentes. Los jefes están bien pensados y ejecutados. Excelente ritmo. Ejecución casi perfecta en general.
-
A veces, demasiado tiempo de viaje cuando se prueban soluciones.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Ketil Skotte

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