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Análisis de CLeM

Una historia macabra resuelta con puzles muy interesantes.

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El estudio independiente barcelonés Mango Protocol ha creado un videojuego más para su universo de Psychotic Adventures. CLeM es el cuarto, aunque no parece que vaya a ser el último. Todos los títulos de esta ficción tienen algo en común: niñas peculiares con poderes extraños. Ya pasó con MechaNika, Agatha Knife y Colossus Down. CLeM no es diferente a los anteriores, de hecho, es el más macabro y misterioso de todos.

El jugador encarna el personaje de un muñeco que despierta en lo que parece ser el sótano de una casa, al lado un libro y se escucha la voz de una niña que pide que se le traiga la belleza. Es aquí cuando toca abrir el tomo y entender qué es la belleza y, además, llegar a la conclusión de que este ejemplar va a ser muy importante durante toda la historia. Con ayuda del libro habrá que buscar por toda la casa "la belleza" y llevársela a CLeM.

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En la casa, una bastante tenebrosa y sucia, encontramos que solo podemos acceder a unos pocos lugares. A medida que pasa el tiempo y la experiencia avanza, todo esto se va ampliando hasta el punto de que, al final, si se resuelven todos los enigmas que se presentan, la vivienda será completamente accesible.

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Dicho esto, las estancias están totalmente deshabitadas, así que el transcurso de toda la partida consiste en el mismo personaje vagando solo por su hogar buscando información. Todo esto se obtiene mediante puzles, los cuales son el real punto principal de la aventura y la dinámica central de juego. Por norma general, la solución "está en tus manos", ya que entre la información recogida en el libro y la que ya se va descubriendo, todos los puzles se pueden resolver, aunque no en su totalidad ya que otros necesitan de habilidad y resolución de problemas de lógica y sucesiones.

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El juego y su relato se dividen en cinco capítulos bastante similares en estructura, a saber: descubrir algo que te piden, resolver puzles hasta hacerte con ello y llevarlo de vuelta. Una vez consigues cada artículo que te solicitan, se van desbloqueando lugares y, lo más importante, habilidades (una por capítulo) que te ayudarán a que el tiempo de juego sea más dinámico y entretenido.

Hay momentos en que, para cerciorarte que has hecho lo correcto, o para dar con nuevos puzles que estas pasando por alto, vas a recorrerte el mapa entero de arriba abajo un par de veces. Dicho esto, nunca llegas a sentir que te estás quedando estancado, ya que leyendo bien el libro se entiende todo (las cosas importantes están en negrita) y, si no, incluso la voz del juego da pequeñas pistas para poder avanzar. Uno de los platos fuertes es la historia como tal que, como de costumbre, se va desvelando poco a poco y no queda clara hasta el culmen. Esta trama tiene dos finales y cualquiera de los dos es correcto, solo que uno resulta más emotivo y el otro más fantasioso.

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Volviendo a los puzles específicamente, se podría decir que todo el lore del juego no es más que una excusa muy bien justificada para que te entretengas resolviendo rompecabezas. No son realmente difíciles, pero dependen de la astucia y deducción lógica del jugador. De hecho, cuando te quedas atascado durante un rato y posteriormente lo resuelves, te das cuenta que, o estaba delante de tus ojos y no lo captabas debido a lo obvio que era, o que era realmente un problema de lógica y sucesiones con necesidad de un poco más de habilidad intuitiva, pero en lo que a la dificultad respecta, no es muy alta.

En concreto, hay un puzle muy poco intuitivo y con una lógica dudosa, pero es el único punto negro en lo que a los puzles y problemas respecta, ya que en general son todos muy correctos y alguno destaca por su brillantez. En lo general, es un juego que dura unas cuatro horas y media, lo que no lo hace una partida demasiado corta, ni demasiado larga hasta el punto de que la mecánica de "buscar y devolver" se haga repetitiva y pesada. Eso sí, todo esto puede depender de la astucia del jugador, ya que alguien muy familiarizado con el género podría pasárselo sin despeinarse.

La presentación visual es sin duda el otro gran punto a favor de CLeM, con una estética oscura todo y ser de día, además de que al fusionarse con la historia se convierte en algo que llega a un curioso punto macabro y tenebroso. Los fondos están repletos de detalles y todo lo que son lugares y escenarios están representados a la perfección. Las transiciones y el movimiento del personaje son impecables y los tiempos de carga igual, casi ni existen y están muy bien justificados.

En contraposición está la banda sonora, que resulta muy corta y repetitiva hasta terminar haciéndose molesta, aunque, por otra parte, las voces y el ambiente se adaptan a la perfección y en particular la voz de CLeM es una magnifica representación.

Para concluir y a modo de resumen, CLeM es un videojuego casi perfecto para lo que está pensado, pasar una o dos tardes jugando a resolver problemas y ejercitar el cerebro. Es una corta historia, que más larga se haría pesada, pero que al no ser así se convierte en una virtud. A pesar de la banda sonora y ese dichoso puzle que tanto cuesta resolver por su poca lógica, todo lo que resta es prácticamente impecable. El título me ha hecho sentir como un niño, no tanto por la nostalgia de recuerdos pasados, sino que por verme confiado a resolver un problema y que la ignorancia me juegue una mala pasada. Además, CleM te enseña un valor crucial para la vida en general, que la importancia está en los pequeños detalles, ya que al fin y al cabo es allí donde residían las respuestas a todas las preguntas que propone. Dicho esto, sin duda volvería a ser otra vez un muñeco tenebroso de CLeM, dando vueltas por su hogar, buscando artilugios, descubriendo misterios y resolviendo rompecabezas. Y tú, ¿lo volverías a ser?

08 Gamereactor España
8 / 10
+
La presentación visual, la historia y los puzles.
-
La banda sonora se hace repetitiva.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Gaizka Reche

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