Esa voz pertenece a ti, cowboy rendido y polvoriento. Contada completamente a modo de flashback, tu personaje repasa una vida de pecados en el saloon y recuenta los años vividos entre algunos de los nombres más famosos del Oeste.
Este mecanismo narrativo permite al estudio Techland saltarse años y ambientaciones según le apetezca, ofreciendo una buena variedad de elementos jugables y de personajes. Hoy, en nuestro primer encuentro con Call of Juarez: Pistolero, tomamos un breve tour de cuarto de hora alrededor de una granja que deriva en un tiroteo con Billy el Niño (un veterano entrecano vestido con tantos colores como un vaquero de pantomima e introducido mediante viñetas de cómic). The Kid también sirve para presentar o reintroducir mecánicas de juego.
Un HUD bastante iluminado pone en pantalla tres elementos: un icono de pistola en la esquina superior izquierda, un par de dados en la derecha y la munición que queda en la recámara actual. Lo primero es la carga del Modo Concentración, una cámara lenta que pinta de rojo los objetivos. Los dados son para el Sentido de la Muerte, otro especial en cámara lenta que te otorga una oportunidad en el último segundo para esquivar una bala letal tocando el stick izquierdo.
Detrás de todo esto también hay árboles de habilidades que se van desbloqueando con la adquisición de puntos de experiencia y que se dividen entre enfoques ofensivos (pistolero con ventajas como recarga rápida) y estrategias a distancia como la especialidad Ranger.
El estilo arcade distintivo se nota en todo menos en el toque light del trabajo de pintura cel-shading. Grandes carteles de texto surgen para marcar cada hombre abatido, y aunque se trata de un shooter en primera persona, el esquema de la demo permitió al estudio hacer disparos de precisión contra asesinos que venían a la carga, ya fuera desde detrás de un barril, sobre una torre de agua o a través de una ventana en un primer piso. Estas situaciones, junto a las frases-cliché del oeste, hacían que todo oliera un poco a Mad Dog McCree.
Es un tonillo que se refuerza con el trabajo del narrador. Se trata de una versión aún bastante verde (la demo pertenece a una build alpha y el juego no saldrá hasta bien entrado 2013), pero la voz no consigue activar la imaginación de la forma que lo han conseguido juegos como Bastion... o incluso otros títulos tipo Western más modernos.
Aun con estas, todavía quedan buenos trucos bajo la manga. Los clientes del saloon interrumpirán en pleno recuerdo de la historia para pedir más detalles o hacer preguntas. El narrador, en la barra, imita la voz de cualquiera que sea el nombre famoso al que se dirige (Butch Cassidy y Jesse James son algunos de estos personajes), lo que sirve para detallar mejor los objetivos de la misión y para subrayar que todo esto está pasando a través del ojo del espectador.
Ese último punto intriga. Existe la posibilidad de que el relato oral del narrador ante su audiencia y lo que estemos jugando difieran. Considerando que el estudio ha coqueteado anteriormente con eso de las diferentes perspectivas en la misma serie, aquí hay potencial para que esto sea mucho más que otra historia verídica del Oeste.
Porque eso de una historia verídica del Oeste no existe. Las leyendas se montan sobre una mezcla de lo real, lo inventado y las mentiras cochinas. Esperamos que entre las típicas emociones de un shooter de recreativa (y los otros modos que aporte Techland, como los duelos), el estudio consiga ese nivel de ambigüedad que apetece encontrar en Call of Juarez: Pistolero.