Lo cierto es que no se nos dan demasiado bien los títulos de Souls, así que no hace falta deciros lo bien que se nos da Bloodborne, más que nada porque es, en muchos aspectos, muy parecido a los dificilísimos RPG de fantasía.
Eso sí, se puede ver cuál es la diferencia principal entre ambos títulos: el entorno gótico-victoriano tan bien documentado. Casi parece como si hubiesen cogido el infierno y lo hubiesen esparcido por el Londres del siglo XIX. Es oscuro, es siniestro y muestra un montón de detalles que a más de uno le pondrán los pelos de gallina. En este Londres devastado pudimos encontrarnos con diferentes tipos de zombis, como los que se tambaleaban por las calles, los que se dedicaban a pasear o los que portaban armas, entre otros.
La verdad es que hace un tiempo que no jugábamos a Dark Souls y, cuando lo hicimos, jugábamos en el ordenador con un mando de la Xbox 360, por lo que nos llevó un rato acostumbrarnos al DualShock4 en Bloodborne. Al principio, por ejemplo, no éramos capaces de esquivar, pero, después de un poco de práctica, conseguimos clavarlo y empezar a refinar nuestra técnica para adaptarnos a la nueva velocidad.
Os decimos esto porque los controles de Bloodborne son muy parecidos a los de Dark Souls, pero con un ritmo más rápido: hay menos maniobras defensivas, pero puedes contraatacar rápidamente con una pistola que bloqueará a tus enemigos y les hará retroceder. En general, por eso creemos que es una experiencia más agresiva. En cuanto al resto de movimientos, los ataques están en los gatillos y los movimientos evasivos son la piedra angular de la experiencia. De hecho, si alguna vez habéis probado algún título de From Software, no tardaréis en sentiros como en casa.
Por desgracia, no pudimos jugar demasiado. Básicamente, nos dedicamos a deambular por la misma sección de la desolada ciudad, explorando nuevas rutas, luchando contra enemigos (incluidos los que nos atacaban por sorpresa desde las esquinas), siguiendo los pasos de nuestros compañeros por medio de los mensajes que habían dejado atrás y viendo imágenes antiguas cual apariciones fantasmales. Ah y no nos olvidemos, también morimos unas cuantas veces.
En el juego hay varias clases disponibles y cada una tiene sus habilidades, fortalezas y debilidades. Por ejemplo, nosotros nos decantamos por una más centrada en la velocidad, pero hay otra que te permite aparecer con un martillo enorme: más lenta, pero capaz de hacer mucho más daño.
Antes de ponernos a los mandos, el juego tuvo protagonismo en la celebración del vigésimo aniversario de PlayStation que Sony celebró la semana pasada. En aquella ocasión, durante los discursos de apertura, el creador, Hidetaka Miyazaki, subió al estrado para desvelar al mundo la novedad de la serie: The Chalice Dungeons (Las Mazmorras del Cáliz).
En diferentes momentos del día, durante la presentación y las posteriores entrevistas con Miyazaki-san, se mencionó que esta nueva alternativa se basaría en los juegos de mazmorras 'roguelike' (pero no sería uno de ellos). La principal similitud entre estas nuevas mazmorras y las de juegos estandarte del género, como Spelunky, es su generación procedimental; es decir, sobre la marcha, pero ahí acaba el parecido. Quizás lo más interesante es que los jugadores podrán conservar las mazmorras generadas aleatoriamente para disfrutarlas y compartirlas con otros jugadores.
"Es parecido a los títulos de mazmorras 'roguelike', pero no es igual", nos explicó Miyazaki-san, con la ayuda de un intérprete. "Le llamamos Chalice Dungeons porque los jugadores se encuentran con cálices con los que pueden hacer diferentes rituales y estos rituales abren algunas áreas de estas ruinas subterráneas. Así funciona y así se generan, hay que entrar en las mazmorras y llevar a cabo el ritual. Por otro lado, se podrá bloquear y guardar partes que ya se han generado, porque no queremos que se pierda ese aspecto de ensayo y error o ese elemento de encontrar objetos y volver y enfrentarse de nuevo a las adversidades. Esta clase de elementos son muy importantes para un título como este".
Entre otros aspectos, nos preguntamos cómo pretendían mantener la precisión de los títulos de la franquicia de Dark Souls, en los que hay que pasar por zonas muy bien construidas una y otra vez y que obligan a los usuarios a aprenderse de memoria la forma de luchar contra cada enemigo. Lo cierto es que no sabemos si entendieron bien la pregunta, quizás la traducción cambió un poco, porque nosotros queríamos saber qué iban a hacer con los sistemas por procedimientos aleatorios para asegurar la calidad del juego.
Según nos dijeron "son diferentes y varían cada vez que se generan y eso es nuevo para Bloodborne porque ofrece esa frescura necesaria para todo juego y esa experiencia diferente cada vez que te enfrentas a una misma mazmorra. Sin embargo, no es un modo aparte ni nada de eso, ni tampoco quita nada del juego. El hecho de que puedas guardarlas y bloquearlas implica que sigue habiendo ese elemento de ensayo y error y de aprenderse de memoria las diferentes fases".
"A nosotros nos parece que no rompe el equilibrio del juego, que no está fuera de lugar... Es algo nuevo y que aguantará".
Gran parte de este elemento pretende ayudar a crear comunidad alrededor del título, un poco como ocurrió con los juegos de Dark Souls. From Software quiere que sean los jugadores los que se comprometan con el juego, tanto los jugadores de alto nivel como los novatos, y creen que este aspecto ayudará a conseguirlo: "Al permitir que en Bloodborne se puedan compartir experiencias o información y partidas de formas muy variopintas, estamos permitiendo que ocurran un montón de cosas".
"Por ejemplo, lo más sencillo que podemos esperar de esto es que se dé el caso de que uno o varios jugadores muy buenos sean capaces de superar una zona muy muy difícil y se conviertan en leyendas o héroes entre la comunidad. Eso es lo obvio, pero no solo es eso, puede ocurrir justo lo contrario: puede que un grupo de jugadores no tan buenos descubran algo importante juntos y exploren cómo enfrentarse a algunas zonas y enemigos y cómo vencerlos".
"Así que, esta vez, con Bloodborne, todo el mundo tiene la oportunidad de convertirse en leyenda, o de ser el primero en descubrir algo nuevo... y eso siempre es agradable. El sistema del juego y la forma de compartirlo con el resto de la comunidad permite que todos (no solo los 'cracks') sean los primeros, los héroes o las leyendas. Es fascinante porque no podemos imaginar lo que ocurrirá o esperarnos nada, sabemos que habrá sorpresas y creo que lo que ocurra cuando se lance el juego será muy muy emocionante".
La idea promete, más que nada porque además de poder disfrutar de una típica aventura de From Software, ahora también habrá mucho contenido generado por los jugadores. Parece que esperan que la comunidad revise y apruebe los niveles generados por procedimientos, clasificando los contenidos y permitiendo así buscar desafíos más duros o más únicos. Por otro lado, Miyazaki y su equipo respondieron a la pregunta acerca de cuánta variedad podríamos esperarnos y la respuesta fue: "No vamos a plantear un número concreto. Tal y como se genera, podéis esperaros que sea casi infinito. Lógicamente no será infinito, porque eso es imposible, pero estará cerca. Va a haber una gran variedad".
Decidimos preguntarles acerca de los juegos que ellos habían usado como inspiración para este modo y seguro que no os sorprenderá escuchar el nombre de Diablo II: su influencia no está solo en las misiones de Mazmorras de los Cálices, con los nuevos diseños estructurales y los enemigos cambiantes, sino en todas partes.
Por otro lado, en las mazmorras también podremos ver mucha verticalidad, de hecho puede llegar a tres capas en cada entorno. Al respecto, pudimos echarle un vistazo a una partida preparada en la que un cazador se abría camino a través de una mazmorra para enfrentarse al jefe. Al poco rato, al cazador se le unió otro y ambos tuvieron que enfrentarse a un gigantesco perro guardián, pero gigantesco y, por si fuera poco, rodeado de llamas. Uno de los protagonistas era de la clase más rápida, pero no hacía el suficiente daño y solo consiguieron derrotar al cánido cuando el segundo jugador se puso a repartir mamporros, vestido de blanco y armado con un enorme martillo de guerra. Parece que estas nuevas mazmorras serán una gran novedad y se puede ver que lograrán justo lo que pretenden: que los jugadores las jueguen una y otra vez, haciendo que duren y duren, como las pilas.
Y eso nos devuelve al juego principal, a la experiencia estándar de Bloodborne, si lo preferís. Aunque sabemos que Dark Souls II dará el salto a las consolas de nueva generación el próximo año, nos picó la curiosidad de saber por qué el estudio había decidido seguir este camino, por qué se sintieron más a gusto con Bloodborne que con un Dark Souls renovado.
"Bloodborne es diferente y hay razones para que lo sea", nos explica el intérprete de Miyazaki. "En esta ocasión, Bloodborne no se emplaza en el típico entorno medieval de fantasía, sino que representa algo completamente diferente".
"En ese sentido, hemos tenido un montón de libertad creativa, es decir, no nos hemos ceñido a lo que sabíamos que funcionaría en un entorno como el de Dark Souls. Esto es algo completamente nuevo. Para mí [Miyazaki] y para el equipo ha sido una experiencia muy emocionante y divertida. Es casi como si el equipo hubiese ido teniendo ideas y hubiese estado a sus anchas para llevarlas a cabo; la verdad es que en el equipo se han divertido mucho recreando esas ideas y jugando con los diferentes tipos de elementos que necesitaba el juego. Por eso, es genial poder estar de vuelta, pero creo sinceramente que lo mejor de todo ha sido la libertad creativa y el poder empezar casi de cero".
Bloodborne saldrá el 25 de marzo del próximo año en exclusiva para PlayStation 4.