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Blasphemous II

Análisis de Blasphemous II

El Penitente cuenta con más armas y habilidades en su haber para explorar un laberinto hostil repleto de monstruos y perturbación. ¿Es demasiada penitencia jugable?

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Cuando la mayoría de estudios indie incipientes decidieron probar suerte en un género metroidvania que cada día se hacía más popular, los sevillanos The Game Kitchen se las apañaron para dejar su propia marca con el muy exitoso Blasphemous, de 2019. Apostaron por un pixel art detallado, por un lore rico pero críptico basado en las tradiciones religiosas más oscuras de la historia española, y por un conjunto de movimientos que, quizá haciendo referencia a su temática, te hacía sentir arrastrándote un poco por el escenario. Y sin ninguna duda consiguió destacar en un género tan abarrotado, por mucho que entonces lo encontráramos un poco rígido y sin desarrollar.

Así que para esta secuela evidentemente queríamos encontrarnos con una aventura 2D de fantasía oscura más ágil y desarrollada, y justo como ocurrió con mis primeras impresiones hace tres meses, ahora puedo confirmar que eso es precisamente lo que se viene con el producto completo.

Blasphemous II

No estamos hablando aquí de la destreza atlética de Samus Aran en Metroid Dread, pero ten claro que si tu principal problema con el original era su torpeza, aquí te lo pasarás genial. El tiempo de reacción del personaje es mucho mejor, incluso considerando los tiempos de refresco reglamentarios para algunas de sus habilidades, mientras que la forma en la que atraviesas los distintos escenarios -más aún cuando hayas desbloqueado un puñado de movimientos molones- se siente muy bien a los mandos.

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Ahora bien, como decía en primavera, la gran novedad en esta ocasión es tu capacidad para dar forma tanto a tu estilo de juego como a la exploración del mapa desde el primer minuto, ya que te dan a elegir una de un trío de armas concretas para empezar. ¿Y por qué afecta esta decisión tanto al combate como al recorrido? Bueno, porque la espada ancha Ruego al Alba se usa para abrir nuevos caminos desgarrando raíces gruesas; el incensario-mangual Veredicto sirve para tañer unas campanas mágicas que generan plataformas y abren puertas; mientras que las dagas gemelas Sarmiento y Centella te permiten propulsarte como un rayo desde ciertos espejos.

Todo esto se ha diseñado con esmero y con la clara intención de dar a los jugadores libertad de elección y de expresión, y la verdad es que funciona bastante bien casi todo el rato. Sin embargo, como suele ocurrir cuando se introduce más variedad y distintas alternativas, a veces parece que los enemigos que te cruzas, más allá de las rutas que obviamente no puedes tomar, están pensados para luchar con otras armas, y también puede pasar que le cojas demasiado cariño a una de ellas, lo que no te aconsejamos porque derivará irremediablemente en que veas muchas más pantallas de "Exemplaris Excomvnicationis" de las deseables.

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Este último punto no es malo porque te fuerza a dominar al menos dos armas, y la verdad es que consigues la segunda y la tercera suficientemente temprano en la partida (mientras que sus árboles de recuerdos adicionales llevan algo más). Todo esto, junto con las propias destrezas del Penitente, sus poderes adicionales y los conjuros elementales (versos y cantos), conforma un sistema de combate y movimiento mucho más divertido, enriqueciendo tanto los encuentros como el esperable backtracking.

No obstante, y quizá esto tenga que ver con la naturaleza deliberadamente encriptada del juego junto a su empeño Soulsborne, lo cierto es que lleva un buen rato entender cómo funcionan los distintos sistemas e ítemes, cómo se interconectan entre sí, o que demonios se supone que debes hacer en ciertas ocasiones. Esto se extiende a la historia, a las interacciones con personajes, a las misiones secundarias y a todo el sentido del juego e incluso tu propio cometido en su argumento.

Entiendo, y el director Enrique Cabeza nos dijo justo eso, que todo lo relacionado con la narrativa sea intencionalmente obtuso, y también aprecio que a muchos jugadores les encante investigar, compartir o llegar a sus propias interpretaciones. Sin embargo, también puede ocurrir que este enfoque termine por echar para atrás a algunos en las primeras 5-10 horas de juego si no sienten que están recibiendo de vuelta algo significativo, un riesgo que el original ya llevó demasiado lejos.

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Mi otra única queja respecto a lo que por otro lado es una aventura preciosa, brutal y entretenida de cabo a rabo (quitando unos bugs y glitches que me sacaron del momento pero que no parecen romper el juego del todo) tiene que ver con el ritmo, el equilibrio y el diseño de algunos encuentros. El ritmo puede pegar un par de bajones dependiendo de las armas elegidas y por tanto del orden en el que explores las distintas zonas, incluyendo varias caminatas bastante sosas. Respecto al balanceado de la dificultad, necesita una o dos revisiones, teniendo en cuenta que alguno de los fantásticos jefes (¡hasta hay un afilador con su flauta de pan!) puede resultar increíblemente fácil o rabiosamente difícil, lo primero sabiéndote a poco y lo segundo sacándote de quicio por mucho que mejores o ajustes tu loadout para la ocasión. Finalmente, ciertos encuentros parecen demasiado arcaicos o tramposos, por ejemplo cuando te quedas atascado recibiendo golpes sin remedio o cuando te toca lidiar con enemigos erráticos.

Dicho esto, todo lo demás compensa con creces mis pegas. Los entornos que visitas son de los más bonitos y atmosféricos que ha visto el pixel art. El diseño de niveles está a la altura de los mejores del género, incluyendo un par de ideas novedosas de las que me gustaría ver más, como la mecánica de la arena, un coleccionable concreto que va formando una escalera, o el método para encontrar a las hermanas perdidas.

El trabajo sonoro también mejora mucho tanto en efectos como en música, donde varias de las piezas (como La Torre Cercenada) se hacen memorables. Y el último tercio del juego, conforme dicta el género, es muy potente. Incluso esa ficción, con su misterio intrínseco, de alguna manera consigue fascinar, por mucho que solo entiendas una porción de todas esas historias y referencias perturbadoras.

Blasphemous II te llevará sobre las 15-20 horas de juego dependiendo de cuán devoto seas del completismo, lo que en mi opinión deriva en una experiencia bien recogida. Si eres un fan del género, diría que este puede ser el mejor metroidvania de 2023, y también creo que es obligatorio para los amantes del primero y una redención para los que pensaron que aquel estaba demasiado agarrotado. En cualquier caso y por los motivos arriba expuestos, también tengo muy claro que el increíblemente talentoso equipo de The Game Kitchen puede sobresalir aún más. Que pueden alcanzar cielos aún más altos.

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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Gran diseño de niveles, paisaje sonoro y trabajo artístico. Ambientación, ficción y escenarios impactantes. El trío de armas aporta variedad en más de un sentido. Más ágil que su predecesor. Le sobra personalidad.
-
Demasiado obtuso o irritante en ocasiones. Varios bugs y glitches. A veces olvida propósito o recompensa.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

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