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BioWare habla de falsear la sensación de libertad en sus juegos

David Gaider, el hombre detrás del guión de juegos como Star Wars: Los Caballeros de la Antigua República o de toda la franquicia Dragon Age, enmudece a los asistentes a su conferencia.

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Que BioWare es un estudio centrado en ofrecer buenas historias es bien conocido. Pero el cómo llega a plantear los universos, las opciones y la profundidad de los personajes de sus videojuegos era algo que quizás no se sabía tan bien. El encargado de ponerle solución a lo mencionado ha sido David Gaider, uno de los máximos responsables de que las historias de Dragon Age o Baldur's Gate 2 sean lo que son, y lo ha hecho mediante una conferencia de una hora en Gamelab 15 en la que ha desgranado todo lo relativo a cómo los videojuegos deben contar sus historias.

Gaider ha hablado del jugador y de su manera de sentir la libertad, un abanico de decisiones que tampoco llega a aprovechar. Como ejemplo ha puesto a Dragon Age II, un juego en el que controlas a Hawke y no al personaje que quieres. En la segunda entrega de la franquicia, los jugadores se quejaron de esa limitación cuando, en realidad, es precísamente la raza de Hawke (la humana) la predilecta a la hora de elegir tu personaje. Como dato curioso, el guionista refuerza su argumento diciendo que únicamente un 5% de los jugadores de Dragon Age: Inquisition han decidido ser enanos.

BioWare habla de falsear la sensación de libertad en sus juegos
La raza olvidada para la mayoría de jugadores de Dragon Age: Inquisition.

El creativo canadiense ha expuesto muchas cosas interesantes referidas a la narrativa interactiva, algo que ha quedado patente con el religioso silencio de toda una conferencia que ha sido prácticamente una 'master class'. Sus 16 años en BioWare le abalan. Y merece mención el hecho que reconozca que sus juegos, aquellos que la crítica vitorea por su libertad, están diseñados con una estructura en la que es el diseñador el que decide lo que ocurre.

Ha puesto el ejemplo de los Guardias Grises en Dragon Age: Inquisition, una organización que puede no ser atractiva para todos los jugadores. Como a los guionistas les interesa que el jugador se alíe con ellos, en BioWare se centran en reforzar lo necesario dentro de lo poco atractivo. Puede que los Guardias Grises no caigan bien, pero es necesario tenerlos a tu lado en la inquisición. Al final, dice Gaider, todas las tramas alternativas acaban confluyendo en uno o unos pocos caminos. Por eso, la libertad es muy relativa.

BioWare habla de falsear la sensación de libertad en sus juegos

Si quieres conocer al detalle las sensaciones de esta y las demás conferencias que están teniendo lugar en Barcelona con el motivo del Gamelab 2015, Gamereactor ofrece una cobertura especial del evento. ¡No te pierdas ni un detalle!



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