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Bioshock Infinite

Bioshock Infinite

Bioshock Infinite apuntaba tan alto que su caída podría ser la más desastrosa de los últimos años... y su éxito un perfecto punto y aparte para la generación de los shooter.

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El número de metáforas que puedo emplear para describir Bioshock Infinite es casi infinito, valga la redundancia. Resulta tentador -y sería muy fácil- delirar sobre cómo Irrational ha decidido apuntar más alto que nadie, asegurar que se trata de una experiencia... celestial. Pero en lugar de eso diré lo siguiente: el primer Bioshock se convirtió en uno de los mejores juegos de esta generación; en comparación, Infinite es todo un salto cuantitativo.

Mirando la superficie los dos juegos son muy diferentes, pero las similitudes van apareciendo por doquier. Ambos se desarrollan en medio de una utopía afectada por la tecnología punta, gobernada con puño de hierro por parte de un visionario -y posiblemente demente- líder. Ambos están ambientados en el pasado. Ambos combinan armas de fuego con poderes sobrenaturales. Ambos comienzan en un faro, en medio del océano.

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Pero en lo que Infinite se distancia no sólo de su predecesor, sino de casi todos los shooters del mercado, es en la historia. Consiste en un complejo enredo de hilos argumentales que se va descubriendo de forma magistral pasito a pasito, a través del diálogo entre los protagonistas centrales, los monólogos de los enemigos, los audio diarios, las conversaciones entre los habitantes del mundo de juego y los detalles del propio decorado.

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Es 1912. Estamos en Columbia, una ciudad que flota en los cielos y que está poblada por una fuerte comunidad religiosa que ha dicho adiós a "la Sodoma de ahí abajo" porque los americanos comunes son demasiado pecadores y no lo suficientemente patrióticos. El profeta autoproclamado Comstock es el cabecilla, y por lo tanto también lo veneran casi como a un dios.

Jugamos en la piel de Booker DeWitt, ex-soldado y ex-agente de Pinkerton que ha sido enviado a la ciudad de las nubes para rescatar a la prisionera Elizabeth, librándose así de su deuda. La chica está cautiva en poder de Comstock, quien se refiere a ella en toda su máquina propagandística como El Cordero de Columbia y quien prepara el terreno para que un día asuma su puesto.

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Sin embargo, por ahora (desde hace muchos años) y hasta ese día, la mantiene a buen recaudo, presa en una torre cual Rapunzel, pues Elizabeth está considerada en realidad muy peligrosa. De hecho, la joven es capaz de generar una especie de 'aberturas', puertas en la realidad que llevan a versiones alternativas del mundo. No se sabe quién contrata a DeWitt, pero sí que existe una rebelión latente detrás de la fachada utópica de Columbia. El resto de la historia debes vivirla por ti mismo.

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Aunque controlemos a Booker, en muchos aspectos es Elizabeth la que hace de protagonista y de estrella indiscutible de Bioshock Infinite. Es encantadora, graciosa, simpática y de confianza. Pasas casi todo el juego con ella, intentando juntos escapar de Columbia. Considerando la facilidad con la que cualquier juego con un gran énfasis en compañeros controlados por la IA puede fallar en la ejecución, el riesgo que asumió Irrational no es baladí. Pero lo han dado todo para conseguir que funcione.

Al final es una apuesta que ha salido redonda. Elizabeth parece más un activo que una carga, y de hecho la echarás de menos cuando no esté a tu lado. Nunca se pone en medio, nunca, desde la primera vez que la ves, tienes que dedicarte a protegerla. Esta chica sabe de sobra cuidarse ella solita.

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Es más, eso sería quedarse corto. Aunque no coja un arma para liarse a tiros, la joven también ayuda en plena batalla. Puede lanzar munición, botiquines o Salts (sales para recargar los citados poderes sobrenaturales) de vez en cuando, así como generar pequeñas aberturas que ofrecen acceso a herramientas tan interesantes como torretas automáticas, búnkeres de armas, capas de petróleo y más. Fuera del fragor de la batalla, puede encontrar dinero, abrir cerraduras, descifrar códigos o indicarte dónde hay detalles que se te podrían haber pasado por alto.

Las opciones de combate son un gustazo. Tienes tus automáticas, escopetas y rifles de francotirador. Pero también hay armas mucho más pesadas, lanzacohetes o lanzagranadas. Todo se puede ir mejorando con cargadores ampliados, aumento de daño, recarga más rápida, etcétera.

La oferta de armas se ve complementada por los Vigores, poderes sobrenaturales que permiten lanzar fuego, rayos, ráfagas de viento y otros fenómenos. La lista de Vigores es amplia y variada, por lo que encontrarás fácilmente una combinación que encaje con tu estilo de juego. Uno de mis favoritos se llamaba "Bucking Bronco", poder con el que levantas a los enemigos y los dejas flotando en el aire, ideal para ir acabando con ellos uno por uno. Otro es "Return to Sender", una especie de "rebota, rebota..." que permite detener proyectiles enemigos y devolverlos hacia su emisor.

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La interacción entre las armas de fuego y los Vigores es fabulosa, y mejora aún más por el hecho de que los escenarios te empujan de verdad a no dejar de moverte. Los Sky-lines, largos cables instalados para transportes que cubren y conectan las muchas islas flotantes, también sirven para saltar, agarrarse y deslizarse a toda velocidad mediante el Skyhook, un gancho especial que consigues al principio del juego. Con este medio de transporte también puedes conseguir una inestimable ventaja en la altura, o salir rápidamente de un aprieto. Además, parte de tu equipación (ropajes que ofrecen un número de interesantes habilidades pasivas) interactúa también con estos raíles. De este modo, por ejemplo, puedes recargar automáticamente cuando te subas a uno, o hacerte temporalmente invulnerable cuando saltas desde el otro extremo.

Estoy sinceramente impresionado con lo bien que funciona todo: la combinación de un arsenal estupendo y unas mecánicas ágiles e innovadoras es, por desgracia, algo difícil de encontrar en el género últimamente. Infinite llega a superar al original al eliminar cualquier rastro de las ridículas situaciones de batallas contra jefes finales que supusieron parte de las pegas del Bioshock original. El único problema es que la dificultad inicial es bastante suave. Los jugadores veteranos de FPS deberían poner el juego en Difícil desde el principio y nunca mirar atrás.

Pero Bioshock Infinite no se queda sólo en la acción y brinda muchos más estímulos. Columbia es un lugar emocionante y vibrante que esconde multitud de secretos, y que recompensa a quien decide explorarla a fondo con equipo, dinero, audio diarios y mejoras para la salud, los poderes y la protección. Me he pasado Bioshock Infinite dos veces por ahora -la primera fue a toda velocidad y duró unas ocho horas-. En la segunda partida exploré cada rincón, examiné cada puerta cerrada. El tiempo de juego se acercó a las dieciséis horas, lo que dice mucho (en una segunda vuelta) del contenido que Irrational ha metido en el disco.

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A la vez, esencial para consumir este contenido, el ritmo es casi perfecto. La acción pura y dura deja paso a escenas más tranquilas, mientras que el juego te permite de forma regular darte un paseo sin molestias entre las multitudes, para absorber la vida de la ciudad (hasta que robes a alguien o decidas pegarte con un guardia). Hay muchas cosas por descubrir.

La recreación de Columbia también es fantástica, y gran parte del crédito debe recaer en un apartado gráfico muy capaz de conseguir el ambiente adecuado. Bioshock Infinite es uno de los juegos con mejor acabado visual que he jugado jamás. La iluminación es sensacional, desde la forma en la que los rayos del sol se cuelan entre las nubes hasta la caricia de las velas de catedral en el interior de los edificios, pasando por el ascenso del humo y las llamas en el horizonte. Grandiosas vistas panorámicas de estatuas, espacios abiertos, dirigibles y otros barrios colindantes, todo mezclado con las nubes distantes y con los pequeños detalles como la decoración de las tiendas, los pósteres de propaganda o las señales de la ciudad. Un trabajo excelente.

Los personajes presentan un diseño caricaturizado, lo que probablemente sea una sabia decisión. Quizá los PNJ más corrientes y menos importantes no tengan el mismo nivel de detalle que Elizabeth, pero los personajes centrales con los que nos cruzamos una y otra vez tienen una pinta ideal.

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La atmósfera se ve acentuada por una banda sonora ejemplar. El guión es soberbio y la actuación vocal notable, ya sea escuchando una conversación por casualidad o en los momentos clave de la trama. En inglés, hay que destacar el papel de Troy Baker y Courtnee Draper en los papeles de Booker y Elizabeth, por su trabajo y evidente química.

La música también merece un párrafo propio por la forma de impulsar los momentos dramáticos. Su enfoque percusionista encaja con la intensidad del combate de forma brillante. También cuenta con un buen número de temas para acompañar, varios de esos que es inevitable tararear durante los paseos por Columbia. Versiones al estilo 1912 de clásicos ochenteros como Girls Just Want to Have Fun o Everybody Wants to Rule the World ponen la guinda a la mística de este mundo fantástico.

Como hemos indicado, Bioshock Infinite puede durarte entre ocho y dieciséis horas, o quizás algo más, y te recomiendo que subas la dificultad y que te dejes llevar explorando Columbia. Si me haces caso, encontrarás una experiencia que pocos juegos de la última generación pueden igualar. Me planté delante de los créditos con un nudo en la garganta y no pude contener la euforia durante las horas posteriores. El diseño y los gráficos son maravillosos, la atmósfera es grandiosa y la banda sonora soberbia. La acción no deja de asombrar, la historia de conmover. Lo he intentado de veras, pero no pude encontrar ninguna pega relevante durante mis dos vueltas al juego. Irrational ha creado otra obra maestra. Ahora me vais a dejar: bienvenidos al cielo.

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Galería de capturas de pantalla de Bioshock Infinite

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10 Gamereactor España
10 / 10
+
Una experiencia increíble de principio a fin. Enorme acabado gráfico. Sobresaliente audio. Historia compleja y fascinante. Universo de recreación impoluta.
-
Dificultad algo baja en modo por defecto.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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