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BioMutant - Primeras impresiones

Antes de que se anunciara en la Gamescom, visitamos las oficinas de Experiment 101 en Suecia para conocerlo de primera mano.

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Si habéis conocido BioMutant por su tráiler de presentación o por ese gameplay doble de la Gamescom, jamás diríais que es el trabajo de un equipo de 14 personas con la colaboración de un segundo estudio especialista en vídeo. Este RPG de acción inspirado en una tierra mutante con animales antropomórficos se basa en un mundo abierto con un sistema de gameplay profundo y una estructura más parecida a la de The Legend of Zelda: Breath of the Wild que a la de Horizon: Zero Dawn.

Experiment 101 fue fundado por Stefan Ljungqvist, histórico de Avalanche, pero hay que sacarse de la cabeza desde el principio sus grandes proyectos como Mad Max o Just Cause. Su pasado se nota, pero es un juego muy distinto a los anteriores. Lo define como "una fábula de kung fu postapocalíptica". Tras bromear con que tiene más de Kung Fu Panda que de Mad Max, por cómo huye de los mundos abrasados y marrones, lo resume diciendo que "tiene un aspecto semirealista y va de la libertad del jugador y de escoger más que contar una historia lineal".

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Aún más chocante es enterarse de que el prototipo era un RPG de acción con vista cenital, pero 24 horas antes de volar a una cita con Sony, las tres personas que conformaban entonces el estudio decidieron cambiar la perspectiva, lo que supuso una revolución total interna. Si no fuera por la localización y la temática se diría que lo que hemos jugado nosotros no tiene nada que ver con aquello.

La demo que nos ofrecieron, que han presentado ahora en la Gamescom 2017, es una prueba de 30 minutos de los primeros instantes, pero alterados para ir más al grano. Lo primero es crearte tu personaje en el editor, porque tu mapache pirata cambia de aspecto y de atributos en consonancia. Si es más alto y robusto será más lento pero hará más daño de combate, por ejemplo. También puedes retocar su pelaje o sus colmillos pero no sabemos si eso afecta a la partida.

Aunque optamos por una versión media del personaje, y por lo tanto no era el más veloz de los posibles, el combate es rápido a base de combinar golpes a media distancia, disparos de tus armas, combos cuerpo a cuerpo y los movimientos para esquivar correspondientes. Los movimientos principales son saltar, cortar y disparar, este último con un apuntado semiautomático que acierta siempre que apunten en la dirección correcta, como el que hemos visto en otras aventuras. En este sentido es más propio del rol que de la acción pura.

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Golpes más elaborados y malabarismos con los enemigos dan el toque de espectacularidad a estas batallas. Gracias a las mutaciones, o más bien dicho a las habilidades que aportan, puedes atontarles o paralizarles para que sea más fácil ir rebajando su barra de vida poco a poco. Nos contaron que en esta demo estaba un poco chetado de fuerza y además se iban consiguiendo mutaciones más rápido de lo que será en la versión final. El árbol de habilidades que apareció en pantalla nos dibujó el panorama de mejoras por el que vamos a poder movernos al gusto, pero ya con esto sirve para decir que tiene un sistema de combate rápido, fluido y accesible.

De todos estos movimientos especiales, ejecutamos algunos como enviar unos bichos voladores para confundir, telequinesis para lanzar objetos o hacer florecer setas sobre las que saltar para impulsarse. Por si fuera poco, en este futuro ya se ha llevado a cabo la transición cibernética, así que hay partes robóticas listas para ser equipadas, como por ejemplo unas alas o un pack de saltos.

Karma, del bueno y del malo, ese es el remate final para terminar de construir todo lo que afecta e influye en el personaje. Incluye un sistema de efecto positivo y negativo parecido al de KOTOR o Mass Effect que va a salir a flote en las relaciones con las otras facciones y que también tendrá mucho que ver en el final de la aventura según nos han contado. En esta versión de prueba estaba representado por unos cuantos caminos distintos entre los que había que escoger en los momentos iniciales, pero después tendrá más que ver con cómo te comportas con otros personajes, con el mundo en general y cómo resuelves los problemas.

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BioMutant cuenta la historia de un desastre medioambiental y de un mundo en el que la gente se ha dividido en facciones, en seis para ser precisos. El rol del jugadores es ni más ni menos que sanar el planeta o, más concretamente, el Árbol de la Vida que crece en el centro del mapa. Pero también puedes escoger no hacerlo si te apetece. Al final de cada raíz espera un monstruo que se lo está comiendo, por lo que acabar con ellos es misión obligatoria. También hay que limpiar manchas de aceite y mantener a raya a los seis grupos. Su idea es que tres empiecen del lado del yin del karma y las otros del yang, de modo que las relaciones puedan provocar algún cambio de signo. Pero parece que lo básico será escoger uno de los lados y una facción en concreto y enfrentarse al resto para unificar o arrasar. Hay un tercer factor que afectará al final, una criatura con forma de lobo que es el último carnívoro sobre la superficie. ¿Qué pasará con él?

Como se puede ver, las posibilidades de elecciones no dan demasiado pie a contar una historia de forma lineal. La narrativa se irá construyendo a medida que conoces a los personajes estén donde estén, generalmente en bunkers. Nosotros conocimos a Gizmo Greasemonkey, que es capaz de crear robots con los que acceder a zonas contaminadas (la zona muerta). No es la única forma de acceder allí, nos dijeron, también serviría una simple máscara de gas. También nos presentamos a Wiz, el equivalente a Q de James Bond, que tiene unos gadgets muy divertidos para ti. En el vídeo podéis ver una mano mecánica que usar como transporte, y dispara.

"Insisto, intentamos alejarnos completamente de una interacción lineal con el juego, una exploración lineal. Nos basamos en el personaje", explicaba Ljungqvist. Habrá una serie de personajes raritos que centran todo, de los que emana el juego, que te ofrecen las misiones para que esa parte del mundo se desarrolle. "Así que cuanto más interactúes o trabajes con ellos, mayor será el arco", dijo sobre su argumento.

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El aspecto que podéis ver en el vídeo y una demo que funciona más que correctamente se ha logrado en tan solo año y medio, aunque Experimente 101 hace años que se formó. ¿Cómo ha podido hacer un trabajo así un estudio tan pequeño? En primer lugar, es un sistema que han creado que coloca enemigos y gente sin tener que perder demasiado tiempo en ello. También está siendo una ventaja el uso del Unreal Engine 4 en lugar de un motor propio. Otro aspecto a tener en cuenta es que su mundo es abierto pero no inmenso; en su lugar han preferido diseñarlo con cabeza y restringiendo el acceso a determinadas partes para personajes preparados (¿decimos aquí lo de Metroidvania o ya cansa?). Si les hubiéramos preguntado a ellos nos hubieran hablado también de su estructura casi horizontal, el carácter multidisciplinar de los trabajadores y la ausencia de puestos jerárquicos que a veces retrasan más que ayudan.

La primera impresión del tráiler cinematográfico y del gameplay en vuestras casas seguro que fue buena. La que nosotros nos llevamos en persona fue sensacional. Aunque solo nos pusieron delante una pequeña demostración de cómo se vive esta libertad dando unos paseos por el mundo abierto, fue suficiente. La promesa de esas mecánicas de combate, evolución y karma con las habilidades de las mutaciones y el disparate de los artilugios son motivos más que de sobra para tener las expectativas elevadas. ¿Y a quién no le gustaría jugar como una especie de mapache malhumorado que tiene que salvar el mundo? La temática y la estética molan mucho.

BioMutant se ha colocado muy rápido como un juego a tener en cuenta, aunque falta mucho para que lo veamos en Xbox One, PS4 y PC.

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