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Assetto Corsa Competizione

Análisis de Assetto Corsa Competizione para PS4 y Xbox One

Las conversiones de PC a consola no siempre salen del todo bien, ni siquiera cuando lo parezca visualmente.

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No es nada fácil simular el comportamiento físico de un coche. A pesar de la complejidad, hay muchos estudios que han logrado dominar y trasladar conceptos como la aceleración de masas, la inercia, el empuje o el comportamiento de las suspensiones. Incluso en consolas, con los ejemplos predominantes de Turn 10 y Polyphony Digital. Pero muy pocos han conseguido reproducir con realismo el comportamiento de los neumáticos.

Es dificilísimo hacer que la rueda del videojuego responda como lo hace en la vida real. Casi imposible. Y aunque todos los estudios serios trabajan de una forma muy parecida, los resultados suelen ser distintos. En primer lugar, necesitas disponer de un montón de datos de su comportamiento en carretera y en competición, que o bien los debe ofrecer un fabricante o bien un equipo profesional, que para eso los utilizan a diario; unos en el diseño y los otros en conseguir la puesta a punto perfecta en cada carrera. El aire caliente se expande, claro, ocupa más volumen que el frío y por tanto afecta a los hilos del neumático y a su comportamiento en general. Después está el ángulo de deslizamiento, cuánto agarre ofrece en su límite, cómo simularlo después y cómo trasladar el feedback al jugador para que sepa en qué punto se encuentra. Es un currazo.

El análisis de datos no es suficiente, así que hay una parte que es de averiguar y probar. Porque después de coger toda la información disponible hay que encontrar los parámetros que ayuden a crear la sensación de conducción: es en este punto donde se separan unos simuladores de otros. A Slightly Mad Studios se le ha criticado muchísimo por su mala simulación de neumáticos porque es como si flotaran sobre el asfalto en lugar de agarrarse a la superficie, mientras que a Dave Kaemmer y su Iracing le han echado en cara que su sistema es inflexible. Un análisis concienzudo y delicado de infinidad de datos al que después hay que aplicar una capa de investigación creativa que se va a someter al escrutinio de una de las comunidades de videojugadores (y pilotos profesionales) más exigentes y criticonas.

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Sin embargo, cuando un pequeño estudio italiano de 18 personas como Kunos Simulazioni conducido por el piloto Marco Massarutto estrenó Assetto Corsa hace ya más de un lustro, se demostró que se podía conseguir. Se convirtió en un referente del simracing y plantó cara a los estudios veteranos desde su debut. Tras dar forma a aquella primera entrega, en 2019 llegó otro, Assetto Corsa Competizione, centrado exclusivamente en la GT World Challenge.

Assetto Corsa CompetizioneAssetto Corsa Competizione

Assetto Corsa Competizione está basado en el motor Unreal Engine 4, mientras que el anterior se hizo con tecnología propietaria que, ellos mismos dijeron, costó millones crear. El UE4 ha dado de todo, pero no se utiliza demasiado en conducción, así que Kunos salió ganando al disponer de herramientas de renderizado y sistemas de texturas e iluminación ya masticados, pero tuvo que trabajarse otra vez los comportamientos físicos y otros elementos clave del género. Además, con la vista puesta en que recrease bólidos de la categoría GT3. Llegaron los circuitos escaneados fielmente con láser, el menú nuevo, el motor de sonido con pistas de audio de calidad y todo el set-up online, ejemplos de un salto de calidad. La nueva entrega volvía a brillar... en PC.

Este verano ha traído consigo Assetto Corsa Competizione para PS4 y Xbox One. El estudio británico D3t Limited se ha encargado de la adaptación y aquí parece ser donde empieza a desmoronarse el proyecto de una forma que no había visto en mi vida. Una diferencia tan grande entre original y port que merece una explicación.

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Para poder simular fielmente el comportamiento de un neumático y poder comunicar al volante con force-feedback todo lo que va sintiendo y ocurriendo en la rueda a tiempo real es imprescindible que el juego fluya al menos a 60 fotogramas por segundo. Como minimísimo. De hecho, al configurar ACC me lo puso para que se mantuviera estable en 80 fps y creo que de ahí no habría que bajar para que la partida sea lo mejor posible. Sin embargo, mi HP Omen Obelisk es mucho más potentes que una PS4 Pro o una Xbox One X y ahí es donde llegó la decisión de los creadores: apostaron por mantener la fidelidad visual al máximo posible y sacrificaron la fluidez. Que un simulador de conducción realista vaya a 30 fps en vez de ser rebajar la calidad de la imagen es una de las decisiones más frustrantes que se han tomado en este género. Es una pena decirlo, pero me atrevo a soltar que hay ciertas ocasiones en las que esta versión es casi injugable.

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30 fotogramas por segundo, a lo que hay que meter un poco de stuttering y bajadas hasta los 20, suponen que vas conduciendo sin tener la información en tus manos vía force-feedback sobre lo que va ocurriendo en el coche. Pierdo la sensación de lo que hacen las ruedas, de cómo se comportan, de dónde está el grip y dónde no. Me he sentido muy despegado de mi propio coche, y si eso lo combinas con un lag generoso entre tus inputs al volante y la propia reacción, pues ya sí que se te va por completo el punto al estar jugando a Assetto Corsa Competizione en una PS4 Pro. Lo peor es que el port del original a consola, que ya se llevó sus palos, al menos sí estaba entre los 50 y los 60 fps, tal y como los Gran Turismo Sport, Project CARS 2 o Dirt Rally 2.0 en este mismo hardware. Otra pega muy importante es que tampoco se puede cambiar el campo de visión en la versión de consolas y te coloca demasiado cerca del volante.

Aunque también hay aspectos positivos que, en el fondo, hacen que dé más lástima todavía. Porque los gráficos son buenos, por supuesto. Tienes una vista nítida y limpia de unos circuitos recreados con precisión y detalle; tienes unos modelados de coches estupendos y unas sombras en tiempo real espectaculares que sus rivales no consiguen. Ofrece una buena presentación en general, aunque al menú se le nota que está más bien hecho para ratón y teclado. El trabajo de sonidos y audio es probablemente el mejor jamás integrado en un juego de simulación de coches. Y los tiempos de carga son cortísimos.

Hay tantas cosas buenas que es una verdadera pena que la conducción lo eche todo al traste. Assetto Corsa Competizione para PC es estupendo y muy realista a la hora de trasladar el comportamiento físico (mucho más que GT Sport y Forza 7), pero sacrificarlo al llevarlo a consola por culpa de sus 20 o 30 fps a cambio de tener unos gráficos tan buenos es una decisión errónea. Que lo rehagan para PS5 y Xbox Series X, porque lo tiene todo para volver a ser el que se merece.

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05 Gamereactor España
5 / 10
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Gráficos espectaculares. Sonido y audio mejor imposible. Circuitos y coches muy fieles. Tiempos de carga mínimos
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Frame rate bajísimo que lo hace injugable. Sin adaptación de FOV. Sin daños en los vehículos.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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