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Assassin's Creed IV: Black Flag

Assassin's Creed IV: Black Flag - impresión final

Este no es nuestro primer viaje al Caribe.

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Ya recibimos un pequeño adelanto con una primera partidilla -el juego ya se había tragado ríos de tinta en formato 'hands-off'- en la Gamescom. Pero eso fue un repaso rápido, breve, guiado por un representante, por algunas de las misiones principales y secundarias. El alta mar nos tentaba con su apertura, pero para un juego basado en la libertad de navegación y actuación, nuestro tiempo de juego con el último Assassin's Creed fue frustrantemente lineal.

Pero ha pasado un mes y ahora estamos sentados tranquilamente con un mando de PS4 entre manos. En este caso, el único límite impuesto es el tiempo: el 'slot' de dos horas que nos han designado con el juego. Quitando eso, podemos navegar libremente por alta mar, hacia cualquier frontera que nos venga en gana.

Nuestros 120 minutos se dividen de forma casi equitativa entre dos secuencias ambientadas con el juego algo adelantado (los desarrolladores admiten después de la partida que les ha costado seleccionar qué escenas combinar para esta sesión de preview, sin querer destripar la apertura ni cosas relevantes del final). La secuencia 3 tiene un énfasis mayor en la navegación y la exploración; la secuencia 6 se centra en un puñado de tramas de la historia en y alrededor de Nasáu, donde cambiamos la cubierta del barco por arenosas playas y pantanos. El balance entre ambas es el que queramos; los miembros del equipo de desarrollo se pasan cuando queda una hora, pero quitando eso se mantienen al margen para dejar a los aquí reunidos que decidamos cómo queremos invertir nuestro tiempo.

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Entre ambas secuencias (separadas por tres años en la línea temporal del juego, 1715 y 1718), probamos lo que serán sin duda las bazas del juego en justo un mes; el combate naval, el buceo entre naufragios, el seguimiento de objetivos y los asesinatos. El sistema de juego (salvo por el buceo) ya nos resulta familiar de las entregas anteriores, pero está reorganizado en Black Flag e incrustado en una mayor sensación de exploración.

Lo que es aparente en ambas secuencias es lo rápido que conocemos al nuevo reparto y tripulación de Assassin's Creed. Por suerte, Connor se separa de su travieso y confiado abuelo Edward. Sus camaradas también brillan desde el principio; Benjamin Hornigold que entrena a Kenaway para enseñarle unos trucos pirata en la secuencia 3, y el bruto de Barbanegra, que lo sabe todo sobre la importancia de hacer teatro en el alta mar en la secuencia 6. Puede que sean personalidades exageradas, pero ambos resaltan en pantalla de una forma que anteriores personajes "históricamente precisos" rara vez lo han hecho. Diversión, por delante de la enseñanza, parece ser el mantra en esta ocasión. No nos habíamos implicado tanto desde Ezio.

La apertura de la secuencia 3 nos recibe con el sistema de mejoras que ofrecerán tanto a Edward como a su navío, el Jackdaw. Partimos hacia la Isla Ábaco, una diminuta ínsula que se puede cruzar de una carrera en treinta segundos, pero que está repleta de cofres escondidos, un punto de sincronización y vida salvaje. Por lo último es por lo que hemos venido.

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El objetivo de la misión aparece en pantalla. Tenemos que matar unas cuantas iguanas y ocelotes (los felinos seguro que provocan alguna risa entre los seguidores de la serie animada Archer), usando sus restos para mejorar nuestra pistolera y así poder llevar dos pistolas. Pero también aparecen objetivos opcionales dentro de los perímetros de la misión, como ejecutar un asesinato aéreo sobre un ocelote. Todas las misiones vienen con estas propuestas de serie, para ofrecer algo de variedad y recompensa extra si las atiendes.

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Una novedad sorprendente es un sistema de calificación de cinco estrellas cada vez que completas algo. Esto es, en parte, una extensión de que tu personaje del tiempo contemporáneo trabaje para Abstergo Entertainment, pues accedes a recuerdos pasados mediante el sistema Animus; los desarrolladores explican las notas como si hubieran simplificado el resultado final de lo que originalmente era una encuesta de varias páginas que rellenarían los jugadores. Pero el verdadero propósito del sistema es un método para el estudio de recoger 'feedback' directamente de los jugadores. Aunque no ofrece un reporte detallado o específico sobre lo que salió mal en una misión, permitirá a los responsables del juego ver qué tipos de misión funcionan mejor y cuáles no, lo que impactará sobre contenido futuro, o incluso les podría permitir volver e intentar parchear las misiones que estén sacando siempre una puntuación de una sola estrella.

Atracado en la playa de la isla -y de hecho ubicado en cada isla que visitamos- está un pequeño bote que ofrece una opción de viaje rápido de vuelta al Jackdaw. Teniendo en cuenta que el barco está anclado a un trote de la orilla, su inclusión resulta más bien rara. El tiempo que ahorras es mínimo, y se carga la ilusión que es la mayor baza de la experiencia; soltar ancla en cualquier lugar y lanzarse por la borda para luego volver nadando y escalar hasta el navío, levando anclas para salir en busca de otra aventura. Pero entonces, un colega periodista admite haber querido opciones de transporte rápido desde el principio, pues piensa que la navegación es un peñazo. Quizá no a todo el mundo convenza una de las porciones principales de Black Flag, entonces.

Para nosotros es su mayor gancho, pero también podemos entender cómo puede hacerse aburrido. La navegación de Assassin's Creed III era de tamaño aperitivo, una persecución opcional que te situaba donde sucedía la acción. Escalar todo el alcance desde la América costera hasta todo el Caribe podría reducir los momentos de acción. Sin embargo, esto tampoco es Sailing Simulator, y durante el transcurso de nuestra partida vemos cómo intenta el equipo evitar el tedio de de los viajes prolongados.

En primer lugar es raro no tener algún rastro de una isla asomando por el horizonte, o la vela de una presa (o cazador) potencial en la distancia. A veces, es ambos: nos cruzamos con una flota de barcos de la marina que rodean una pequeña isla, protegiendo uno de los suyos que ha encallado. Hasta en los mares hay zonas restringidas, con bergantines deseando perseguirte para obligarte a volver a aguas sin oposición. La presencia de moradores submarinos se advierte no obstante fugazmente; notamos algunas burbujas de aire flotando hacia la superficie en línea recta que nos adelantan; algún gigante de las profundidades que no se quiere descubrir todavía. Por otro lado vemos el latigazo de las aletas de unos delfines que nadaban en pareja cerca de una pequeña isla.

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Alineados de forma errática entre todas estas migajas están los premios que hay que saquear del mar; cargas perdidas para ampliar tus bienes, náufragos por rescatar y sumar a las filas de tu tripulación. Sólo tienes que pulsar un botón contextual cuando navegas cerca de cualquiera de estos. Los rincones del mini-mapa del juego están repletos de iconos de interrogación, sugiriendo posibles puntos de interés. Si pasas por las islas, la cámara hace un 'paneo' automático para encuadrarla unos segundos (esperemos que sea algo que pasa sólo la primera vez que entras en una zona).

En la PS4 el agua del océano es espléndida, ondeando y removiéndose según las condiciones meteorológicas. Las tormentas se forman muy rápido, algunas reduciendo la distancia visible enormemente con nieblas repentinas, y todas afectando a la velocidad punta habitual de tu navío y obligándote a torcer sobre las olas para surcarlas. Dentro de estas tormentas encontramos dos peligros. Ciclones que giran aleatoriamente por el mar y que requieren cambios de rumbo rápidos para esquivarlos; giramos la cámara al sortear uno para ver cómo el monstruo-remolino se tragaba y despedazaba otro barco. Varios más aparecen antes de terminar la partida. Olas descomunales, sin embargo, sólo encontramos una.

Estos leviatanes se curvan sobre el horizonte y se alzan amenazadores hacia el cielo, muy grandes en la distancia e incalculables cuando se yerguen sobre ti. Nos dan órdenes de virar directamente hacia ellas para alcanzar su cresta y evitar el daño. Cuando la tormenta se disipa a la distancia, notamos que hemos apretado los dedos de los pies y tensado nuestros músculos instintivamente.

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Nos enseñan cómo usar el catalejo, con su asombrosa habilidad de mostrar la lista de embarque de cualquier nave que pase por su lente. Pronto aprendes a diferenciar los diseños de barcos (fragata, buque de guerra) a ojo, pero lo que transportan es un misterio sin este instrumento. Aparte de madera, cañones y demás, también enumera el nivel de dicho navío; una sola cifra que dice si será una batalla fácil o un complicado intercambio de cañonazos.

Múltiples veleros de nivel 17 patrullan el océano, y nunca lo hacen lejos del apoyo. En más de dos ocasiones tenemos que dar media vuelta y salir a toda vela, al quedar inferiores en número. Conseguir mejoras para el navío, proteger el casco, aumentar las armas, es la única forma de sobrevivir en estas batallas.

El combate es tan bueno como en el predecesor; una práctica en círculos dando caza o dejando que el enemigo te de caza. Los grupos de armas están montados a cada lado de la nave para encargarse de cualquier situación. La mayoría las hemos usado en ACIII, pero nos gusta eso de dejar barriles de fuego en la cola para ver cómo se los comen los perseguidores (o provocando nosotros mismos su explosión con disparos certeros cuando pasa el enemigo al lado). Contener la respiración cuando el ariete de un rival no acierta a nuestro casco por un par de metros. Usar un arma montada para derribar marineros enemigos justo antes de que choquen nuestros barcos en el abordaje, reduciendo la resistencia. Cosas emocionantes.

Pero la cuestión es cuánto más ofrecerá, cuánto nos queda por ver. Enfrentare a convoyes más grandes (marcados en el mapa por un tabernero que canta si le pagas) se convierte en cuestión de mejorar tu nave lo suficiente para soportar el daño; las tácticas desplegadas sin embargo parecen no haber cambiado. Si la batalla naval es una parte mayor de ACIV, mayor variedad debe aplicarse.

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Menos exitosos son los buceos entre naufragios. Marcados en el mapa y accesibles tras la compra de una campana de buzo, puedes sumergirte en las aguas de ahí abajo e investigar barcos hundidos en vusca de tesoros. Aquí hay un elemento temporal pues sólo aguantas según tu capacidad pulmonar, y también hay que evitar los depredadores submarinos. El control de Edward es torpe, torcerlo es una lata y la resultante falta de confianza hace que el camino hasta los pozos de aire sea más una desesperación que un trabajo de precisión. El uso muy conveniente de algas marinas para evitar la detección de los tiburones está colocado de forma muy obvia por parte de los desarrolladores y el sistema de juego chirría frente a la elaboradamente cultivada ilusión de mundo natural (algo que hemos aprendido a apreciar en el 'reboot' de Tomb Raider de este año y un asunto que se puede dirigir a los arbustos y matorrales isleños de ACIV).

El tiempo que pasamos con las tradicionales persecuciones Assassin's Creed es cuando se despierta la mayor preocupación. No se puede negar la belleza del mundo recreado aquí, ni su variedad. Pero al final en el centro del juego residen mecánicas que han pasado por pocos cambios en los últimos años. Quizá seamos nosotros incapaces de arreglarnos con las técnicas de juego, pero las persecuciones sigilosas de objetivos resultan pesadas y propensas al fracaso. Ya estemos en posiciones elevadas o intentando disparar desde los arbustos, sabemos que lo inevitable va a pasar, hasta el punto que dejamos de fingir que podremos hacer algo que no sea dejar que nos descubran y lanzarnos al combate directo.

Al menos eso sí es sólido, encadenando golpes entre varios enemigos de una forma que sólo se ha visto mejorada en la franquicia Arkham. Nos hubiera gustado una mejor indicación de las armas enemigas cuando se disponen a disparar, pero sabemos que nos han dejado en pleno 'gameplay' aquí. E incluso con el predecesor de ACIV sin cumplir su primer año, nuestras técnicas están algo oxidadas.

Quitando el combate, puedes advertir cómo han estirado los límites de la generación actual incluso en esta versión PS4. Los PNJ no han sido esculpidos con la misma calidad que el reparto, las localizaciones son una mezcla desigual entre bosques fantásticamente recreados y ciudades algo más ásperas. Puede que sea porque todavía lo tenemos fresco, pero no puedes evitar acordarte de (dilo en voz baja) GTA V y sentir que le falta algo a la vida en el Caribe.

Black Flag tiene un reparto de personajes que funciona, una genial premisa y ha extraído justo lo que hace falta para que navegar los mares abiertos sea lo más placentero posible (algo que Wind Waker no acabó de conseguir). Ya sabemos que nos lo vamos a pasar mejor con él que con Assassin's Creed III. Nos preocupa un poco si el viento dejará de soplar tan favorable con los aspectos navales una vez pasemos la marca de las diez horas. Y un poco más si los fundamentos de este nuevo mundo aguantan todavía como un tesoro conforme abandonamos una generación y entramos en otra.

Assassin's Creed IV: Black Flag saldrá para Xbox 360 y PS3 el 31 de octubre. Xbox One, PS4 y Wii U acompañarán a PC el 21 de noviembre.

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