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Elden Ring: Nightreign

FromSoftware está dispuesta a jugar con su fórmula establecida: "Queremos que NightReign parezca una evolución del sistema de combate de Elden Ring"

Tuvimos la oportunidad de hacerle preguntas al director Junya Ishizaki sobre la visión de FromSoftware de los roguelikes, y esto es lo que aprendimos.

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Hay algunos desarrolladores que, como periodista de juegos, se consideran el santo grial cuando se trata de acceder a ellos. Son los que no sólo son brillantes, sino también un poco tímidos. Nunca he hablado, por ejemplo, con Playdead, a pesar de que viven a la vuelta de la esquina de mi casa. Otro desarrollador de esta categoría, aunque de mucho más lejos, es el japonés FromSoftware, que, además de haber creado algunos de mis juegos favoritos de todos los tiempos, es uno de los desarrolladores con los que nunca he hablado. Así que, cuando surgió la oportunidad de mantener una entrevista de una hora con el director de NightReign, Junya Ishizaki, no la desaproveché.

La entrevista era una mesa redonda con cinco medios de comunicación especializados en juegos y el doble de representantes de relaciones públicas en la llamada, así que la imagen de la sala de reuniones de FromSoftware no era mucho más grande que un sello de correos. Y como éramos cinco preguntando por turnos y todas las preguntas se hacían a través de un intérprete, sería una pena decir que fue la entrevista más personal que he hecho nunca.

Sin embargo, como todos sabemos, hay que tener cuidado de no ser un quejica, porque siempre es agradable hablar con los desarrolladores, incluso cuando la situación está VERY controlada. Y ahora al menos he visto cómo es una de las salas de reuniones de desarrolladores. ¡EN VIVO! Eso sí que es perspicacia.

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Para los no iniciados, Elden Ring: NightReign es la versión de FromSoftware del género roguelike en formato cooperativo. Junto con otros dos jugadores (en solitario también es una opción y aún se está considerando la opción de dos jugadores), te abres camino a través de hordas de enemigos para fortificarte antes del inevitable encuentro con los numerosos jefes del juego. NightReign se vende por separado y lleva en desarrollo desde finales de 2021 por un equipo más pequeño de FromSoftware.

Elden Ring: Nightreign

Gamereactor: ¿Cómo se te ocurrió la idea de NightReign y qué había detrás del deseo de experimentar con una fórmula que muchos conocen y adoran?

Ishizaki: Queremos que NightReign parezca una evolución del sistema de combate de Elden Ring (en el que ha trabajado Ishizaki). Somos conscientes de que los jugadores conocen y adoran el combate en nuestros juegos, así que queríamos crear un nuevo sistema en el que pudieran disfrutarlo desde una nueva perspectiva. En Elden Ring, las batallas contra los jefes son donde todo culmina, pero en NightReign queremos que se sienta más como el flujo y reflujo. En general, se trata de coger las cosas que le gustan a la gente y condensarlas en un formato que siga centrándose en la estrategia a largo plazo.

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El Elden Ring original abrió el juego a mucha gente nueva a través de cosas como el mundo abierto y las invocaciones. NightReign parece menos indulgente. ¿Se diseñó pensando en una base de jugadores más dedicada?

Ishizaki: Queremos que los jugadores nuevos y los ya existentes comprendan que NightReign está construido desde cero como un juego completamente nuevo. Tiene mecánicas y estética derivadas que son una extensión de Elden Ring, y los jugadores tienen expectativas diferentes basadas en eso. Pero lo consideramos una experiencia completamente nueva, y la hemos construido basándonos en nuestra experiencia con Elden Ring. Queremos que los jugadores tengan esa sensación de descubrimiento y lucha contra lo desconocido, así que esperamos que eso se mantenga y que la gente pueda volver a experimentarlo con NightReign.

A la inversa, ¿crees que NightReign, con su estructura diferente, puede atraer a personas que normalmente no juegan a vuestros juegos?

Ishizaki: NightReign no está diseñado necesariamente pensando en un público más amplio, pero queremos hacerlo un poco más accesible en algunos aspectos. Los jugadores que se sentían intimidados por el tamaño de Elden Ring y sus numerosos sistemas podrían sentir que NightReign es más accesible. Un ejemplo son los personajes. Personalmente, me cuesta crear mi personaje cada vez que juego a una de nuestras partidas, así que aquí el proceso es mucho más ágil. Así que, aunque muchos disfrutan con los aspectos más intrincados de nuestros juegos, queríamos que fuera más sencillo empezar a jugar. Ese fue un objetivo principal en términos de diseño.

¿Cuánta historia habrá y estará relacionada con el Anillo de los Eldados?

Ishizaki: La tradición y la historia están completamente separadas de Elden Ring. Queremos que sea una experiencia totalmente nueva, y el enfoque del juego en el modo multijugador es muy diferente del que tenía Elden Ring. Así que nos centramos menos en el mundo y su historia, y más en los personajes individuales y su trasfondo. Hay paralelismos con el universo Elden Ring, pero considéralo como algo propio.

¿Por qué se decidió no utilizar acompañantes IA?

Ishizaki: Queríamos que NightReign fuera un juego centrado en el multijugador, así que no queríamos que la gente optara por jugar con compañeros controlados por la IA. Creemos que los jugadores reales contribuyen a la jugabilidad emergente del juego, así que queríamos seguir centrándonos en el multijugador y en que la gente juegue junta. En realidad, no hay grandes diferencias de contenido entre jugar en solitario o en trío. Sin embargo, será más difícil jugar en solitario.

Hay ocho Night Lords en el juego. ¿Son cada vez más difíciles y empiezas siempre con el mismo equipo?

Ishizaki: Sí, la dificultad de los Night Lords varía, pero no hay un orden establecido en el que tengas que completarlos. Queremos dar a los jugadores la libertad de elegir a qué jefe quieren enfrentarse una vez desbloqueados. Parte del atractivo de la estructura es que puedes elegir tu propio camino a través del juego. Y la construcción del personaje y la exploración del mapa son algunas de las cosas que harán que cada carrera sea fresca y única.

¿Cómo utilizas los eventos especiales como el ataque sorpresa de Margit o las tormentas de meteoritos para dar forma a la experiencia?

Ishizaki: Los encuentros con jefes como Margit son esencialmente el mismo tipo de acontecimientos aleatorios que la tormenta de meteoritos que mencionas. Uno es sólo un encuentro con un jefe, mientras que el otro es un encuentro con el mapa del mundo. Los introducimos para que cada partida sea diferente, mantenga a los jugadores alerta y les obligue a tomar decisiones.

Hablando de jefes, NightReign incluye jefes de la serie Dark Souls. ¿En qué se pensó para incluirlos en el juego, tanto desde el punto de vista de la mecánica como de la historia?

Ishizaki: Los jefes más antiguos del juego se incluyen más por razones de jugabilidad que de tradición. Queríamos tener mucha variedad, y como director sentí que sería divertido enfrentarnos a estos jefes en un nuevo escenario y con nuevos sistemas de juego. Y queríamos que el mundo de NightReign pareciera una mezcla de experiencias y títulos anteriores, así que nos pareció un buen lugar para incluir a estos jefes.

Elden Ring: Nightreign

¿Los cadáveres rojos con los que te cruzas son de otros jugadores que han muerto?

Ishizaki: Sí, lo son. Cuando te cruzas con ellos, puedes recoger su equipo y utilizarlo, pasando la antorcha por ellos. Es un elemento asíncrono que está diseñado para dar una sensación de comunidad y cohesión con otros jugadores.

Aunque FromSoftware tiene experiencia con el multijugador, NightReign sigue pareciendo un nuevo capítulo de tu historia. ¿Cómo fue personalmente trabajar en un género nuevo y cuáles fueron algunos de los retos a los que os enfrentasteis?

Ishizaki: Sí, plantear esto como un nuevo género y con un enfoque en el multijugador definitivamente presentó algunos retos durante el desarrollo. Hemos optimizado y refinado nuestro diseño y nuestros procesos durante una larga serie de juegos, así que cambiar esto fue un gran reto en sí mismo. Pero siempre nos esforzamos por crear experiencias nuevas e interesantes con nuestros juegos, así que estábamos preparados para el reto, tanto en términos de roguelike como de multijugador. Esperamos que el resultado final sea gratificante para nuestros jugadores.

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