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Army of Two: The Devil's Cartel

Army of Two: The Devil's Cartel - impresión final

Las primeras impresiones no siempre son las más acertadas, como descubrimos tras jugar un rato más a Devil's Cartel.

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Hace unos meses probé una temprana versión demo de la tercera entrega de la serie Army of Two. No consiguió impresionarme y por lo tanto no tenía muchas expectativas para esta segunda sesión de prueba.

El estado chapucero de aquella versión temprana, sus gráficos mediocres y una sensación general de falta de ambición me dejaron completamente desilusionado sobre las posibilidades del tercer juego en esta franquicia rebosante de testosterona. Por eso mismo, es toda una sorpresa identificar los evidentes avances y mejoras que demuestran los capítulos que hemos podido jugar ahora.

Esta demo nos pone a sortear unas cuantas secciones cerca de una iglesia, lo que deriva en intensos tiroteos en un cementerio y en una caminata al estilo 'survival horror' a través de las catacumbas.

Army of Two: The Devil's Cartel
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Visceral Games está deseando que los periodistas mencionemos referencias como "Los Mercenarios" o "acción palomitera" en los avances de Army of Two: The Devil's Cartel. Lo de los 'Expendables' es fácil de ver: todo esto va de acción exageradísima. El juego te lleva de escena en escena, cada una de 5 a 10 minutos de control real. Algunos niveles son lineales, del punto A al punto B, mientras que otros tienen más en común con el modo Horda de Gears of War, en los que te enfrentas a oleadas de enemigos en lo que llamo con sorna una "arena de la muerte".

Lidiarás con mexicanos cuerpo a cuerpo, mexicanos a media distancia y mexicanos francotiradores (a no ser que el cártel emplee hombres extranjeros) en estas zonas y... bueno, la inteligencia artificial tampoco es que sea demasiado inteligente. En una ocasión estaba intentando dar con el último francotirador en la lejanía, y no podía verle porque resultó que estaba a un par de metros, quietecito detrás de un pilar.

Army of Two: The Devil's Cartel

Respecto a lo de las palomitas, las secciones o actos son lo bastante breves como para que puedas echar mano al bol cada 10 minutos, más o menos. Así que no pasarás hambre. Soy de la opinión de que el co-op siempre mejora cualquier experiencia de juego, algo que se aplica mucho más en un juego que se ha diseñado con la cooperación en mente. Pero la diversión que saqué de mis partidas a Army of Two: The Devil's Cartel no queda muy clara: ¿fue un caso de "está guay jugar con un compañero"? ¿O es que el juego es en realidad bueno de por sí? Eso lo descubriremos en el análisis. Por ahora, me atrevería a decir que es más lo primero, pero si ya planeabas jugarlo con un amigo no es lo que verdaderamente importa.

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Esta sesión de pruebas más larga me dejó una idea más clara del sistema "overkill" ("exceso"), y cómo se puntúa. La base es sencilla: hay una puntuación por defecto por cargarse a cada enemigo, puntos extra por un tiro en la cabeza, puntos extra si flanqueas (si tu compañero se pone en plan salvaje), etc. Cuantos más puntos, antes accedes al modo "overkill" en el que infliges más daño, eres invulnerable, con munición infinita y mucha más destrucción. Y si activas el "overkill" a la vez que tu compi, la habilidad es aún más potente. El sistema no es tan intuitivo como me hubiera gustado, porque en lugar de recompensar a los jugadores por un flanqueo real (derribar a los enemigos por detrás o desde un lado), te recompensan con los bonus de flanqueo únicamente si tu compañero se ha puesto lo suficientemente violento. Y no es que haya un medidor de camorra que lo indique.

Army of Two: The Devil's Cartel

Al final de cada acto recibes bonus de dinerito que puedes usar para personalizar las armas y los personajes, la misma cantidad para los dos jugadores. También se proclama un ganador, y yo resulté vencedor en todos los actos aunque no estaba claro que hubiera sido más efectivo que mi colega; sin embargo, aprovechar el tema de la agresividad y sumar puntos de esa forma parece que cuenta más que el número de bajas. Naturalmente hay otros factores que influyen en el ganador de cada partida, pero a fin de cuentas, nunca mejor dicho, parece una función innecesaria con esos resultados tan extraños.

Al principio me preocupaba que el juego solo presentara un mecanismo (todo sobre tiroteos frenéticos y destrucción). Pero entonces entramos en las catacumbas. Uno de los jugadores lleva la linterna (y por lo tanto solo puede usar su pistola), y debe iluminar a los enemigos para que su compañero pueda acertarles. Puedes cambiar a un arma a dos manos si quieres, pero la oscuridad total no es nada recomendable. Esta idea de juego derivó en unos momentazos en cooperativo, con los matones saltando de cada rincón y el jugador con la linterna procurando apuntar donde es debido. Esta sección también sirvió para probar algunas muestras de QTE (cuando luchas con los enemigos que se abalanzan cuchillo en mano). Matar a un enemigo que estaba liado con el compañero en un QTE aportó un bonus bastante jugoso.

Un problema que queda por apañar es el sistema de cobertura, para nada tan bueno como el de la serie Gears of War o como el del próximo Fuse de Insomniac Games. Hay algo distinto que queda fuera de lugar sobre la forma en la que pasas de cobertura en cobertura y sobre los objetos que puedes usar como protección.

Army of Two: The Devil's Cartel

La historia es algo paradójico en Army of Two: The Devil's Cartel. Mientras que los desarrolladores aseguran que la trama es algo más seria en esta ocasión, también sigue pareciendo que los personajes y sus aventuras no son algo importante. Con ponerles el nombre Alpha y Bravo a los protagonistas dejan bien claro cuánta progresión de personaje y personalidad encontrarás en este juego. Y no es que sea algo malo, pues las payasadas de chulos de Rios y Salem ya comenzaban a oler en la segunda entrega. Sinceramente, cuando estoy luchando contra matones mejicanos cabreados, tampoco es que eche en falta mucho diálogo o escenas de corte. Es una experiencia pensada para poco pensar, de modo que encender el cerebro para los trozos de historia parecería más bien una distracción de esas interesantísimas explosiones.

En general, Army of Two: The Devil's Cartel parece un proyecto poco ambicioso. En realidad, tiene poco sentido. Pero quizás esconda suficiente diversión sólo con sus mecánicas a dobles. Esperemos que Visceral tenga tiempo para pulirlo un poco más antes del lanzamiento (en justo un mes).

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