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Análisis de Signalis

Hay muchos recuerdos tanto de Silent Hill como de Resident Evil en los pasillos metálicos que crean el escenario de la esta actualización del clásico de terror y supervivencia.

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De vez en cuando, debido a la ajetreada temporada de otoño, pasamos por alto títulos más pequeños aunque igual de emocionantes cuando los juegos AAA están compitiendo para ver quién llama más la atención. De la mano del equipo de dos hombres, Rose Engine, y con un evidente amor por la época de los juegos de terror y supervivencia de la PlayStation1, Signalis estaba en mi punto de mira, pero madre mía, entre dioses nórdicos y una invasión espacial, hasta este momento no me había puesto a explorar los espacios y pasillos retrofuturistas de la base Sierpinski. Y aunque puede que una reseña a estas alturas parezca algo obsoleta, aplicaremos lo de "es mejor tarde que nunca", ya que Signalis es tanto una preciosa y retorcida carta de amor a un pasado del que rara vez se sale, como un descenso de elegancia increíble a una pesadilla cósmica de la que nunca quería despertar.

A primera vista, Signalis parece por completo una versión clásica de los primeros juegos de Resident Evil y Silent Hill, con su mezcla de entornos de poligonado bajo y renderizados previamente, pero no pasa mucho tiempo antes de que el impecable sentido estilístico de Rose Engine haga acto de presencia. La base Sierpinksi se ciñe a una paleta de colores oscura y llena de tonos marrones y grises, pero la clásica exploración en tercera persona a menudo se ve interrumpida por cambios a la primera persona mientras estás investigando sitios clave como ascensores, televisores y relés de comunicación. Aquí, el mundo retrofuturista se realza con imágenes renderizadas anteriormente, un truco que también dominan proyectos como Resident Evil, sin embargo, Rose Engine va un paso más allá al introducir secuencias en primera persona más largas. Y luego están las secuencias cinemáticas, que tienen un aspecto muy diferente al resto del juego por la presencia de unos bordes definidos y un llamativo uso del rojo. Todo esto, junto con las frecuentes tarjetas de título estilizadas que introducen nuevos capítulos o salas especiales, otorga a Signalis un aspecto visual que no recuerdo haber visto en ningún otro título. En algunos aspectos es flagrante y ecléctico, pero el estudio parece tan seguro de la manera en que la combina los diferentes estilos que el resultado final parece estar completamente cohesionado.

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Por suerte, detrás de esta impecable presentación hay un corazón que late fuerte tanto narrativa como mecánicamente. La primera de estas se inspira especialmente en Silent Hill, con una relación ambigua con la realidad y una novia desaparecida, pero nunca parece una copia, lo que en parte se debe a la ambientación (la ya nombrada base Sierpinski), porque al ubicarse al borde del sistema solar y tener ese interior retrofuturista, dista mucho de la ciudad silenciosa. Podemos decir lo mismo de las réplicas que componen el grueso del elenco del juego: inteligencias artificiales que se han modelado inspirándose en personas de carne y hueso. Tú mismo eres uno de ellos, y lo que te ha llevado a la base Sierpinski es la búsqueda de tu novia, Alina, y allí eres un desconocido para la mayoría.

Sierpinski, como ubicación, se adapta perfectamente a este tipo de juegos de terror y supervivencia metódicos. Un montón de veces esto parece extenderse hasta el núcleo del planeta y las cosas innombrables que deben estar escondiéndose en las profundidades. Se empieza desde la parte más alta, y por medio de ir explorando, combatir y caminar, vas descendiendo lentamente para buscar respuestas. Signalis se recrea en lo desconocido y en lo ambiguo, pero en todo momento sientes que tienes un propósito claro, incluso cuando todo tu entorno está abierto a la interpretación. Como suele ocurrir en los juegos de terror psicológico buenos, hay un núcleo emocional que te impulsa para seguir adelante (piensa, por ejemplo, en la búsqueda de respuestas de James Sunderland en Silent Hill 2); en Signalis se trata de la relación con tu novia desaparecida, cuya naturaleza y circunstancias son objeto de cambios sin parar conforme va habiendo nuevas revelaciones.

Rose Engine construye un mundo asombrosamente bien elaborado en torno a la relación central a través de diarios, agendas, carteles de propaganda y cosas tan sosas como manuales de instrucciones, y nuestros dos personajes principales están rodeados de personajes secundarios que tienen arcos argumentales totalmente desarrollados. De hecho, creo que la trama de Signalis habría funcionado igual de bien con un universo menos detallado, pero la cantidad de detalles sin duda ha reforzado el sientido de la ubicación del título. Puede que no necesite saber cómo es la vida en todos los planetas y colonias del sistema solar ficticio, pero esa es la razón por la que sigo leyendo sobre él con tanta curiosidad.

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En definitiva, es todo un placer explorar el mundo de Signalis. El proyecto coge gran parte de su estructura de Resident Evil 2 en particular, con sus zonas grandes y limitadas formadas por una infinidad de estancias y pasillos. Cada una de las zonas es como un rompecabezas en el que tienes que conseguir que todo encaje perfectamente, pero en cuando pasas a la siguiente vuelve a ser una hoja en blanco (aunque, por supuesto que puedes quedarte los objetos que puedan ser útiles). Los rompecabezas van de ser muy sencillos a otros más complejos en los que debes hilar información de varios lugares distintos. Uno de mis preferidos consistía rebuscar historiales médicos hasta encontrar un número de la seguridad social que, según había podido leer en un correo electrónico, se supone que era el código para abrir una cerradura situada en otro sitio de la zona. Algunos de los puzzles más esotéricos implican sintonizar una radio con las frecuencias adecuadas para crear patrones específicos que luego tienes que identificar en el entorno, sin embargo, incluso en momentos como estos, Signalis logra que haya un delicado equilibrio entre ser un desafío sin volverse demasiado abstracto o inconexo. En gran parte esto se debe al mapa tan útil que hay, que convenientemente señala ubicaciones especialmente interesantes y codifica las puertas por colores según si están abiertas, si se pueden abrir con una llave o algo similar, o si no se pueden abrir en absoluto, lo que es un gran ejemplo de una mejora en la calidad de vida que moderniza el género sin comprometer su espíritu.

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No obstante, como ya sugieren las fuentes de inspiración, no puedes resolver los puzzles de Sierpinski a tu antojo; una misteriosa enfermedad se ha propagado y ha convertido a los habitantes de la base en retorcidos trozos de carne con un grave impulso asesino. Los enemigos en Signalis se presentan en un puñado de diferentes variantes del mismo tipo, a las que puedes eliminar con algunas de las armas de fuego más simples, como una pistola, una escopeta, un revólver o un lanzagranadas. A diferencia de las fuentes de inspiración, no tienes que preocuparte por apuntar arriba o abajo, sobra con que te asegures de apuntar al enemigo durante el tiempo suficiente para acertar con eficacia. Se trata de un sistema funcional, aunque poco espectacular, y a menudo merece la pena ir a por todas, sobre todo porque la termita que hace que tus enemigos se queden en el suelo para siempre escasea. La gestión de los recursos, particularmente, desempeña un papel fundamental y termina siendo un arma de doble filo: en el mejor de los casos, este aspecto te fuerza a tener en cuenta los que realmente necesitar en tu aventura, pero en Signalis es tan restrictivo que a menudo te toca volver al cofre más cercano o recargar tu última partida guardada para conseguir el objeto clave adecuado. En las primeras zonas de juego, en las que la progresión es más lineal, esto no supone un gran problema, pero tirando hacia el final, donde Signalis se expanda bastante más, es una auténtica molestia.

Sin embargo, todo lo anterior me sobra para no perder el entusiasmo por el juego de Rose Engine. Signalis es una de las mejores experiencias jugando que he tenido el placer de disfrutar este año gracias a una presentación superior, una experiencia de juego sólida y una trama ambigua, emocional y de múltiples capas. Lo que me llamó la atención fue la presentación y la experiencia de juego la mantuvo, pero lo que consolida mi amor por Signalis es la trama, y esto lo convierte en mi título indie favorito de este año.

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09 Gamereactor España
9 / 10
+
Presentación superior y divertida, experiencia de juego de supervivencia y de terror sólida, Quizá el mejor título de terror desde Silent Hill.
-
La gestión de los recursos es muy restrictiva.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Ketil Skotte

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