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Gone Home

Análisis de Gone Home

Tras The Stanley Parable, Papers, Please, Don't Starve o Jazzpunk husmeamos en otro candidato a mejor juego indie de 2013, uno de esos capaces de marcar tendencias.

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No hay nada más poderoso que la mente humana, y nuestro medio lo sabe al jugar con ella. A su manera, los videojuegos también se basan en generar impulsos neuronales que se traducen en alegría, tristeza, ira, miedo y demás. Con ese plus de interacción que los distingue del cine, pueden dar a luz a joyas como la que me dispongo a criticar. Gone Home podría describirse como uno de los juegos que mayor partido le saca a la sugestión. Seguid leyendo y sabréis por qué.

The Fullbright Company nos traslada a Arbor Hill, en el norteño estado de Oregon. Kaitlin, la hermana mayor de un matrimonio con dos hijas, vuelve a casa en medio de una oscura y lluviosa noche, tras un año sin estar con su familia. Los Greenbriar hace poco que se trasladaron aquí, de hecho es la primera vez que Kate pisa el lugar. Nada más dejar el equipaje en la entrada, se encuentra una nota: "Katie, no puedo estar ahí para verte, es imposible. Por favor, por favor, no te pongas a fisgonear tratando de saber dónde estoy. No quiero que nadie lo sepa. Nos veremos algún día. No te preocupes. Te quiero. -Sam". No hay nadie en casa, no conocemos el lugar, algo le ha ocurrido a nuestra hermana. Bienvenidos a Gone Home.

El juego está hecho para y por aquellos a los que les encanta descubrir territorios desconocidos. El líder del guión, Steve Gaynor, ha trabajado en Bioshock 2 y se ha encargado de su último DLC, dando otra visión de la misteriosa maravilla que es Rapture. En este caso descubrimos cada rincón de una casa que nos es totalmente desconocida, algo muy semejante a lo que debe sentir Kaitlin. Lo curioso y, a la vez, lo que hace atractivo a Gone Home, es que husmeamos en cada habitación sin que nadie nos ponga una pistola en la cabeza. No hay una misión, la interfaz no sugiere un objetivo, exploramos por la pura necesidad de descubrir qué ha ocurrido. Y sin duda, a cada paso, todo se vuelve más interesante.

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Tal es el nivel de inmersión del juego que uno llega a sentirse culpable de lo que va descubriendo, como si realmente hallase algo real cuyo autor se ha preocupado de ocultar. Sientes que te metes donde no te llaman, que descubres cosas que no deberías saber. Y empatizas a ese nivel, en gran parte, por la humanidad con la que se esconde cada pequeño secreto, por pensar: "yo también lo hubiese guardado aquí". Cada escenario está cuidado para que parezca hogareño, con su caos ordenado y lo importante a buen recaudo. Es increíble la cantidad de veces que abriremos un cajón o un armario y tan sólo encontraremos ropa. ¿Qué esperamos encontrar si no? Da que pensar respecto a cómo los juegos nos alejan también de la realidad.

La mecánica de Gone Home se basa en el desarrollo en primera persona, para así sugerir cercanía con el personaje y el entorno. No se salta ni se corre, se avanza, y se interactúa con cada elemento de la casa: interruptores, dispositivos electrónicos, puertas, cajones y demás. Lo esencial para tener plena libertad para explorar. La trama está bien hilada y mantiene el suspense hasta el último segundo de juego, alcanzable habiéndonos dejado bastante por conocer. A medida que sabemos un poco más sobre Samantha, se reproduce su voz en off relatando parte de su historia. Esto es algo que rompe con la realidad que transmite el juego, que se podría haber resuelto de la misma manera con la que leemos la nota de la entrada y la inmersión no se vería dañada. Pese a que algunas revelaciones son algo redundantes, en general la historia es muy interesante y se agradece que rompa con ciertos convencionalismos.

Esta aventura interactiva puede terminarse en hora y media. A pesar de que muchos han optado por verla en YouTube, es muy recomendable vivirla en vuestras carnes. Gone Home es un juego, quizás con una nueva manera de jugar, pero lo es. En otro artículo de opinión doy mis razones. Por lo que dura y lo que ofrece, es casi obligado darle una oportunidad a esta obra hecha con mimo. Quienes la terminen no podrán evitar un pequeño juicio de autoanálisis. Este juego es también un ensayo sobre el instinto más primario del ser humano, el saber. ¡Tened el valor de conoceros un poco más, sapere aude!

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09 Gamereactor España
9 / 10
+
Gone Home nos ofrece una historia intensa, cálida y a la vez mordaz. La distribución de cada elemento y nuestra interacción con el escenario consiguen una gran inmersión.
-
La voz en off puntual rompe con el realismo del resto de la experiencia. La trama es algo redundante. Difícilmente rejugable. Sin traducción al español.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Julián Plaza

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