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The Bureau: Xcom Declassified

Análisis de The Bureau: Xcom Declassified

Cuando los aliens se disponen a invadir el planeta, es el momento de llamar a The Bureau.

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Se detectan dos ingredientes dominantes en esta receta: Xcom y Mass Effect. Considerando la calidad de los componentes básicos, sorprende que Declassified no se acerque al listón que colocaron sus dos principales fuentes de inspiración.

The Bureau: Xcom Declassified es una historia sobre los orígenes, trazando el nacimiento de la organización que protagonizó el sobresaliente 'reboot' del año pasado de Firaxis, Xcom: Enemy Unknown. Ambientada en la década de los años 60, en esta historia los alienígenas están invadiendo la Tierra. Mientras procuran encubrir esta realidad, el agente Carter y sus colegas deben lanzarse a las calles de Norteamérica y luchar contra amenaza invasora. Las misiones se desarrollan en tercera persona, con tríos de unidades luchando contra hordas de usurpadores alien. Es una premisa genial, pero más allá de eso, la narrativa no se sostiene si la examinas con lupa. Hay demasiados momentos que molestan, y las cosas no terminan de aportar.

La historia se va relatando mediante escenas de corte y una rueda de diálogos al estilo Mass Effect, y aunque el guión y la actuación vocal están bien, las animaciones de los personajes los acercan más a muñecos que a humanos. Carter es desagradable de principio a fin, así que es complicado generar un lazo con él. En una enorme base el jugador puede interactuar con otros personajes (otros igual de insoportables), reclutar nuevos miembros para el equipo y seleccionar misiones. Es un gran 'hub', con muchos lugares por visitar y personajes con los que hablar, pero inevitablemente pasarás casi todo el rato en el centro de comando, hablando con tu jefe y mirando el mapa de EEUU donde aparecen tus asignaciones.

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Las misiones a las que hay que atender personalmente son grandes y pequeñas. Las propuestas menores te llevarán más o menos un cuarto de hora, y son bastante directas: acércate de un trote, recupera un artefacto o derriba un objetivo. Las misiones de mayor calibre son con las que se va desplegando la historia, y también las que cuentan con mucha más sustancia. Mientras que Carter y su equipo están por ahí currando, los agentes ociosos se pueden enviar designar para ganar experiencia mientras haces trabajo de campo. También hay extractos de "noticias desde el frente", pequeñas citas de texto que te ofrecen detalles sobre cómo va afectando la invasión a la sociedad en líneas más generales.

Cuando estás fuera, luchando a través de las líneas enemigas, pronto descubres eque el combate es realmente decente. A diferencia de Enemy Unknown, que usaba la licencia con más fidelidad, 2K Marin ha optado por un shooter en tercera persona. Equipos de tres agentes avanzan por unos pasillos que intentan sugerir escenarios abiertos, librando una guerra en galerías de tiro repletas de coberturas evidentes, machacando a los Mutons, Sectoids y demás enemigos alien. Un menú radial ralentiza el tiempo y pone el juego a cámara lenta, dejando margen para el comando de órdenes. Los poderes futuristas se van incorporando según Carter y sus colegas suben de nivel, algo que hay que aprovechar sobre el campo de batalla. Se puede sacar a los oponentes de sus coberturas, llenar los cuellos de botella con minas o colocar torretas y drones para una mayor potencia de fuego.

Existe una plétora de opciones tácticas a emplear durante la batalla. Los miembros de tu escuadrón cumplen cada uno diferentes funciones sobre el terreno, de modo que escoger una buena combinación es imperativo. Nosotros hemos solido optar por un francotirador y un técnico, ofreciendo opciones a distancia y acceso a las torretas desplegables. Carter cuenta con un conjunto de habilidades distinto. Por razones que se van conociendo poco a poco, es capaz de curarse y de curar a sus compañeros de equipo. Cada poder o habilidad tiene un tiempo de refresco, de modo que una vez empleado hay que esperar hasta que se pueda volver a usar, lo que fuerza un aprovechamiento cauteloso. Si has consumido tu poder de curación y no puedes evitar que uno de tus colegas quede bajo el fuego enemigo, habrá que curarlo con métodos más convencionales, lo que requiere acercarse a él en el campo de batalla y administrarle el spray mágico de la vida (no, así no se llama realmente).

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La selección de armas también es contundente, y no pasa mucho hasta que aparecen varias favoritas. Tecnología tanto alien como humana está a disposición del jugador, mientras que los recursos y habilidades deben desplegarse de forma táctica y deliberada para derrotar a algunos de los adversarios más temibles que aparecen por el camino. También hay mochilas escondidas que se pueden asignar a los miembros del equipo, potenciando factores como la capacidad de munición o reduciendo el daño.

Durante la campaña de unas 12-14 horas, el equipo va desarrollando técnicas cada vez más potentes. La estrategia es esencial, y las batallas siempre pueden desarrollarse de varias formas distintas. Además, mantener al equipo con vida es de vital importancia valga la redundancia, pues aquí vuelve la famosa 'permadeath' (permamuerte). Si todo el equipo se encuentra bajo el fuego enemigo, los jugadores vuelven al último checkpoint, así que tampoco castiga tanto como Enemy Unknown. Sin embargo, si uno del equipo muere, se puede llamar a los refuerzos para reponer números.

Los agentes también se pueden personalizar. Encontramos unos cuantos rostros genéricos para elegir junto a opciones para colorear sus trajes y ponerles nombre. En nuestro caso nos apeteció bautizarles como famosos caza-alienígenas de la tele, así que Fox Mulder, R.J. MacReady , y William Hudson han luchado codo con codo con Carter durante nuestras partidas. Desgraciadamente, no todos sobrevivieron. Esperaba poder contar también con Ellen Ripley en mi equipo en algún momento, pero los únicos personajes femeninos dignos de mención son los agentes de comunicación que monitorizan la radio y la segunda de a bordo del Xcom.

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La diversión está en las peleas, no en el relleno que las rodea. Al final Carter y su equipo son muy poderosos, y para contrarrestarlo van apareciendo cada vez más enemigos y más peligrosos. En los niveles finales todos los encuentros hostiles comienzan con una corriente de órdenes, el equipo despliega sus diversos trucos y luego se reduce a flanquear y a la potencia de fuego. Lo puedes pasar bien jugueteando con tu escuadrón y encontrando la combinación de poderes que mejor encaja con tu estilo de juego, pero la historia que lo envuelve todo nunca es brillante. Hay demasiadas cosas que no tienen demasiado sentido; parece que no lo han desarrollado todo lo posible. Los gráficos son buenos, con muchos efectos de partículas para el espectáculo y algunos decorados bien definidos. Sin duda han capturado la esencia de la América de los 60.

El diseño de los entornos permite diferentes tácticas, pero al final es una experiencia bastante lineal. Puedes acceder a algunas salas y salirte del camino, pero siempre son callejones sin salida que ofrecen poco más allá de algo de historia adicional mediante notas y grabaciones de audio. La persistente amenaza letal mantiene la tensión de cabo a rabo, por mucho que se puedan hacer trampas volviendo al último checkpoint.

En general, The Bureau: Xcom Declassified es divertido. La historia se tambalea de vez en cuando, pero la emoción del combate maquilla lo suficiente las partidas. Los fans de siempre de la franquicia Xcom puede que no reciban con los brazos abiertos los cambios incorporados, pero esta interpretación de 2K Marin quizá si cale entre los amantes de la acción que busquen aliens para liarse a tiros.

The Bureau: Xcom Declassified
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07 Gamereactor España
7 / 10
+
Buen combate, decentes poderes y armas, permamuerte.
-
La historia no acaba de aportar, animaciones rígidas, Carter es un capullo, bastante lineal.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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