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Deus Ex: The Fall

Análisis de Deus Ex: The Fall

The Fall es una aventura independiente, de cuatro a seis horas (depende de si arrasas o exploras) en el universo Deus Ex que se acaba justo cuando empieza lo bueno.

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Aunque lo mejor es ponerse manos a la obra después de leer la novela Icarus Effect (El Efecto Ícaro), pues presenta a los protagonistas como es debido, y también después de haber jugado el sobresaliente Human Revolution, pues se hacen varias referencias aquí, eso no quiere decir que no te vayas a enterar si vienes de nuevas. El comienzo de The Fall, con una evidente traición que termina con una sorprendente clase, te cuenta todo lo que debes saber sobre quién eres y por qué haces lo que haces.

El juego es un modelo en miniatura de Human Revolution. El mismo corte dorado y negro baña todo el aspecto visual, el sistema de juego es la misma mezcla entre sigilo, acción y conversaciones ramificadas. El diseño parte de una serie de reducidas áreas de 'hub' cosidas entre sí, el paso de una a otra cuestión de encontrar una salida y esperar a la rápida pantalla de carga. Una nueva pero familiar banda sonora de Michael McCann estimula los altavoces de tu dispositivo móvil de Apple.

Esto, en una tablet (iPad, o iPhone, o iPod). Si bien los gráficos se degradan respecto a Human Revolution, algo que se nota especialmente en los idénticos PNJ de fondo, en el lenguaje corporal y en las animaciones faciales, ese aspecto dorado dota al conjunto de un lustre sostenible que maquilla la evidente pérdida de fidelidad. Las áreas abiertas de Human Revolution eran pequeñas también, y las de The Fall no son menos densas. Es un trabajo que podríamos definir, empleando una frase trillada, un impresionante logro en la ejecución.

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The Fall no es una interpretación menor o inferior del Deus Ex moderno, pero sí que tiene menos que ofrecer. Adviertes la linealidad porque no hay mucho que hacer aquí. Un puñado de objetivos directos te pondrán a atravesar áreas que ya habrás identificado en la primera exploración de las zonas (un pub nocturno, una clínica del Limb, un hotel, un barrio pobre), mientras que los acontecimientos de la historia te harán ir escalando la cadena alimenticia del submundo de las drogas (un médico callejero que trata con los adictos, un cirujano motivado por la política que quiere ordenar los suministros, un cártel que se lleva una parte y aprieta en las calles). No hay mucho en cuanto a sorpresas.

A causa del paso atrás a nivel visual, las conversaciones ramificadas tampoco te implican tanto como antes. Como hay un pequeño número de animaciones fijas, ya no puedes juzgar el éxito del diálogo en base al lenguaje corporal, de modo que la elección reside únicamente en el texto y en la voz.

Los personajes principales con los que interactúas parecen sinceros en sus motivaciones, pero al menos presionar de forma indecente en una conversación sigue provocando que te den lo que buscas. (Pero como van aumentando el tiempo de juego estos favores basados en misiones, te ves deseando que llegue otro tropiezo social para conseguir algo de contenido adicional).

La exploración es igual que en Human Revolution; te cuelas por las áreas, te escondes tras bidones de basura e irrumpes en salas y consignas con el familiar mini-juego de hackeo. Las agendas de bolsillo y los ordenadores complementan el mundo y sus personajes, además de localizar munición escondida en la cercanía. Las bandas te advertirán cuando intentes entrar en ciertas zonas, y se pondrán violentos si sigues adelante, mientras que los civiles se asustarán si no has enfundado tu arma cuando pasas por delante.

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El combate y el sigilo también se maneja de forma muy similar. En primera persona casi todo el rato, pero pasando a una vista en tercera cuando te adhieres a la cobertura. Los aumentos so tanto pasivos como combativos. En el arsenal hay unas cuantas armas (como en Human Revolution, empiezas inclinándote hacia el estilo silencioso u ofensivo) y granadas.

Manejar estos aspectos de la serie en una interfaz que sólo cuenta con una pantalla táctil era algo que despertaba preocupación. El tratamiento no es perfecto; pero es justo decir que el estudio ha hecho todo lo posible para ofrecerte el conjunto de opciones más completo y adecuado que existe. Como resultado te divides, de forma desigual, entre deslizamientos por la pantalla, toquecitos y controles de stick virtual algo más complejos, intentando encontrar un punto medio de comodidad que -debido a la brevedad del juego y de las secuencias de combate- aún no habrá llegado cuando veas los créditos finales.

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La selección de objetos y aumentos se ofrece como un menú desplegable en la esquina superior izquierda, mientras que en la derecha esperan las armas. Cuentas con doble botón de disparo a ambos lados. Entre medias, están el interruptor de las granadas y el botón contextual para la cobertura. Y otro para agacharse o levantarse. Y luego quedan los mensajes que aparecen en pantalla para derribar a los enemigos o asesinarlos. También puedes hacer doble clic en cualquier punto para que el personaje se mueva hacia allá.

En una consola o PC, tendrías todo esto asignado a pulsaciones de botón a tiro de dedo. Tienes más seguridad de que has hecho lo que querías al sentir un botón o gatillo. Aquí, necesitas echar un vistazo para asegurarte de que pones la yema en el punto correcto. Lleva un rato -casi todo el juego- hacerse a ello.

Al menos puedes personalizar tu interfaz de usuario al máximo. De forma inmediata cambiamos cobertura y agacharse y los reubicamos sobre la posición habitual de nuestros pulgares, con los botones de fuego justo debajo, para que los cuatro quedaran a media altura en cada lado de la pantalla. Funciona mucho mejor, pero tener que levantar la mano de la pantalla para tocar en el centro en el caso de los derribos es muy torpe, más si estás jugando en un iPad de los grandes como hicimos nosotros durante el tiempo de review; reajustando la postura de las manos el tiempo suficiente como para que nuestra futura víctima saliera del rango de actuación. Otros colegas de la redacción han jugado con un iPad Mini, y lo encontraron una experiencia mucho más cómoda.

Deus Ex: The Fall

Es el mejor intento con un sistema demasiado complicado. Haberlo recortado no era una opción; pronto habría dejado de ser Deus Ex y se habría convertido en una sucesión de QTE. Quizá si nos lo pasamos más veces estaremos lo bastante cómodos como para aceptarlo, pero conforme está optamos por el sigilo simplemente porque preferir el combate habría provocado que partiéramos la tableta por la mitad intentando acertar más de un 'headshot' en un intenso tiroteo. A lo mejor en futuros episodios, si los hay, nos haremos a ello.

Según ha quedado, habríamos celebrado más palabrería y una sensación de repercusión más fuerte. La posibilidad de explorar el mundo un poco más. Que el juego trate con la cara sórdida de los aumentos y con el tráfico de drogas es una premisa interesante, pero el toque es demasiado 'light'. Querríamos tener más tiempo y situaciones para acostumbrarnos y acomodarnos al sistema de combate. Si bien la actuación vocal no es tan estelar como en Human Revolution, ni los giros de la historia tan sorprendentes, es lo bastante bueno como para convencer.

Tenemos la intención de seguir jugando, pero está claro que harán falta varias vueltas más para ver si el combate acaba de encajar. Los acostumbrados a los títulos de acción de este tipo en los dispositivos móviles podrían llevarlo algo mejor. Es un título impresionante para un formato que no deja de sorprendernos. Los fans de Deus Ex no deberían sentirse engañados. ¿Algo en lo que machaca sin piedad a Human Revolution? No hay ni rastro de esas malditas batallas contra jefes.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
Impresiona lo que han apretujado en una tablet. Muchas opciones de disposición de controles. Una música genial.
-
Te lleva casi todo el juego hacerte con los controles de combate. Relativamente corto. Las conversaciones no son tan convincentes.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Gillen McAllister

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