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Pokémon Espada y Escudo

Análisis de Pokémon Espada & Pokémon Escudo

Un nuevo mundo Pokémon llega a Nintendo Switch. ¿Ha conseguido Game Freak estar a la altura en este doble salto generacional?

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Podría perder la cuenta de los años que he estado esperando este momento. Más de veinte, seguro. Desde el primer día en el que Pokémon Azul me enseñó su pantalla inicial en aquella Game Boy de cuatro pilas, la cabeza no paraba de darme vueltas pensando en un juego de Pokémon en una consola doméstica. El año pasado, Pokémon Let's Go hizo el amago con un remake de las primeras ediciones cargado de homenajes. Un experimento valiente, aunque apoyado en el siempre poderoso pilar de la nostalgia, y más cuando hablamos de la primera generación.

Pero ahora sí, Game Freak tenía que salir a darlo todo en la pista de baile, y tanto Junichi Masuda, hombre orquesta del equipo, como Shigeru Ohmori, diseñador, productor y ahora director, lo han dejado claro: Pokémon Espada y Escudo son las entregas principales de la saga para Nintendo Switch, los títulos más ambiciosos de la serie hasta el momento. Se acabaron las restricciones del hardware portátil, ahora es el momento de sacar a bailar a la híbrida al compás de la octava generación.

Y lo hacen con un viaje que comienza en la región de Galar. Este nuevo territorio, con una inevitable similitud con el Reino Unido, es el nuevo lugar donde los entrenadores de todo el mundo comenzarán una nueva aventura el 15 de noviembre, y en el que ya hemos podido pasar incontables horas combatiendo, intercambiando, capturando y explorando.

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Pokémon Espada y Escudo

No vamos a adelantar acontecimientos para hablar sobre si cumple con la ambición o no, porque hay mucha tela que cortar, así que vamos a seguir explicando qué esconde la fórmula de estas nuevas ediciones. Tus andanzas como entrenador en Galar tienen un objetivo muy sencillo, aquel que hace poco canturreaba el Pikachu de Reynolds en el cine: "Llegaré a ser el mejor, el mejor que habrá jamás". Olvídate de tener como meta hacerte con todos (spoiler: no vas a poder), tu objetivo principal es ser el mejor entrenador de Galar, y para ello tienes que superar el desafío de los Gimnasios previamente.

Alola fomentaba el "buenrollismo" con la concepción de la primera Liga Pokémon de la región, pero en Galar esta ya está más que establecida y, de hecho, hay todo un campeón que va por ahí como si fuera una figura del fútbol. Lionel y su Charizard abren el juego mostrando su poderío y dejando claro desde el primer momento aquello a lo que aspiras. Un pretexto perfecto para comenzar una aventura junto a su hermano Paul, quien acaba haciendo las veces de tu simpático rival.

Así, el viaje en esta ocasión vuelve a girar en torno a conseguir 8 medallas de 8 diferentes líderes, aunque esta vez la fórmula tiene un pequeño giro adicional, o más bien tres. Además de la existencia de gimnasios exclusivos en cada edición, con distintos tipos, las medallas marcan dos límites diferentes: uno para nivel máximo en el que te obedecen los monstruos y otro para el nivel máximo en el que puedes capturar los salvajes. Aparte de eso, en estos gimnasios no solo vas a combatir. Game Freak ha apostado por un concepto que recuerda muchísimo a los desafíos del Recorrido Ínsular, y es que en cada uno tienes que superar unas pequeñas pruebas, con combates de por medio, antes de plantar cara al líder.

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Mover todo un rebaño de ovejas Pokémon, responder preguntas, hacer carambolas y muchas otras ideas nutren los gimnasios de la nueva región. En ocasiones, desafíos que son meramente superficiales y sin apenas trasfondo, aunque otras veces sí que plantean ideas interesantes. Lo mejor, por supuesto, viene después, cuando sales al estadio principal con tu equipación de entrenador para combatir al líder frente a unas gradas que están llenas hasta la bandera.

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No voy a descubrir la fórmula de la Coca-Cola aquí. Cada gimnasio se especializa en un tipo al que puedes sacar gran ventaja si conoces las debilidades y fortalezas de cada uno. Ya sabéis que Pokémon se basa sobre todo en la variedad de sus criaturas, en sus evoluciones y en los tipos de cada uno, que a su vez determinan sus diferentes ataques y hasta sus habilidades. En ese sentido, esta entrega no se arriesga con demasiada novedad, aunque sí añade algo muy interesante: el Dinamax.

Esta mecánica convierte al Pokémon en una versión gigante de sí mismo, subiéndole atributos como la salud y el ataque y modificando sus movimientos (además, se puede mejorar usando un objeto determinado). Dura solo tres turnos, pero puede ser algo que cambie por completo las tornas en un combate. Los tipos y los ataques siguen siendo muy importantes, pero no pienses que por tener a alguien fuerte y con ventaja sobre tu rival este no va a poder tumbarte si se dinamaxiza o se gigamaxiza (transformación con cambio de aspecto radical y ataques únicos). Más de una vez he estado contra las cuerdas por culpa de esto, porque además hay gimnasios que pueden ofrecer un desafío bastante más duro de lo que acostumbraban las últimas entregas.

Es muy positivo que esta vez se haya apostado por elevar la dificultad en los combates, aunque sin llegar a ese extremo que llevaría a muchos hablar del Dark So... ese juego, de Pokémon. Hay peleas difíciles, que aprietan bastante, pero nunca ahogan. Gran parte de esto se debe a los factores Dinamax y Gigamax, que se materializan sobre todo en los Gimnasios, dado que están limitados a situaciones y lugares determinados. Le dan un giro de tuerca que suma bastante más estrategia y que dota al combate de una doble profundidad muy bien construida. ¿Lo guardará el rival para el final, comenzará el combate dinamaxizando o lo dejará completamente a un lado? Hay que predecir y planificar más todavía, cosa que a veces cuesta con el subidón de una melodía de lo más cañera y el vocerío del público.

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Es cierto que Espada y Escudo se pueden volver un poco cuesta arriba al comienzo, sobre todo en los Gimnasios. Posiblemente sea la entrega en la que más Pociones y Revivir haya usado en todo lo que he jugado a esta saga, y eso que ya van varias décadas. Pero no es nada negativo, sino todo lo contrario. Es una muy buena señal para quienes no quieren que esto sea un paseo. Id con cuidado.

Y hablando de paseos, no puedo seguir sin tratar otro de los puntos centrales: el Área Silvestre. Esta parcela de mundo abierto se extiende por gran parte de Galar, como centro de unión de pueblos, ciudades, cuevas y rutas y como caldo de cultivo para otras muchas mecánicas de esta generación. Aquí puedes toparte con muchos climas diferentes, desde lluvias torrenciales hasta tormentas de nieve o un sol abrasador, encontrarte con otros entrenadores conectados a internet o jugando cerca de ti, participar en Incursiones o incluso abrir tu campamento para cocinar un poco. Todo eso, sin mencionar los cientos de Pokémon diferentes que pululan por ella, algunos con unos niveles que te invitarán a huir nada más cruzártelos.

Encuentros que, tanto aquí como en cualquier parte del juego, han dejado a la aleatoriedad a un lado. Como ya sucedía en Let's Go, siempre vas a ver a las criaturas moviéndose libremente por la pantalla, aunque también podrás verlas escondidas y moviéndose entre la hierba alta (sin saber cuál Pokémon es hasta que te lanzas a por él). Era algo que había llegado para quedarse, y que ya no se puede marchar de la saga.

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Pero antes he hablado de las Incursiones, y tampoco puedo dejarlas atrás, porque son algo de lo más gratificante. Se encuentran en unos nidos con unos haces de luz que siempre se ven desde la distancia. Al llegar y entrar en ellas, siempre en equipos de cuatro entrenadores que puedes rellenar con NPC o con otros jugadores, os enfrentáis a una criatura dinamaxizada durante un tiempo o unos turnos determinados. Puede invocar barreras para no caer de un plumazo, como también barrer a varios de tus compañeros de un golpe.

Un desafío variable y bastante curioso, que procede directamente de Pokémon GO, ese hermano menor de móviles que es ya todo un gigante. Hay incursiones que pueden ser todo un paseo, pero cuando se llega a las de mayor nivel y se combaten criaturas más fuertes, la cosa cambia. Vale la pena asumir el riesgo de lanzarse a ellas ya no solo por la diversión, sino por la recompensa. Vencer a un Pokémon de Raid se traduce en la posibilidad de capturarlo y, además, en obtener caramelos de experiencia, objetos variados y DT, un nuevo tipo de MT (estas siguen estando), que se gasta con el uso.

Nuestras incursiones nos han servido no solo para ver que son un elemento que da mucho juego y que puede ser la clave para sumar más criaturas en el futuro, sino también para descubrir cómo se ha agilizado toda la faceta online y local con otros jugadores. Toda la actividad de jugadores online y cercanos se muestra en tiempo real a través de stickers, sabiendo siempre qué están haciendo en sus partidas. Además, puedes invitarlos a combatir en las Raids, intercambiar o desafiaros a un combate a través de un menú rápido y simple. La dinámica de este nuevo sistema, la Conexión Y, es mil veces más ágil y fácil que otras. Tanto, que casi recuerda a esa facilidad que tiene Nintendo Switch para pasar de consola doméstica a portátil. Un clic, un botón, una invitación. Ya está.

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Pero todo esto perdería gran parte del encanto si no fuera por la propia Galar y por sus criaturas. No es posible adornarlo todo con palabras bonitas, porque hay ciertas localizaciones y elementos que muestran que podría haberse trabajado más en ellas y que esta entrega no es perfecta; pero sí que debo rendirme por completo a los pies del equipo de diseño de criaturas. No hay Pokémon de Galar que no sorprenda, sea uno completamente nuevo, una evolución de otro antiguo o una Forma de Galar. El abanico de nuevos monstruos es sensacional tanto por su variedad como por los conceptos de los que parten, por los guiños al Reino Unido o por su mero planteamiento.

No puedo dar nombres, pero sí adelantar que hay más de un Pokémon que sorprenderá a los jugadores tanto por su aspecto como por sus movimientos, sus animaciones y sus métodos de evolución. La octava generación de la saga puede colocarse fácilmente entre las más resultonas de todas, peleando codo con codo con la primera y la segunda, esas que siempre están en el podio de las favoritas.

Aun así, el enorme trabajo de Game Freak en este sentido se echa en falta en otros aspectos. La historia se guarda un par de sorpresas que se vuelven fácilmente previsibles y la sensación de linealidad está demasiado presente durante todo el juego. Es cierto que el guion no es el punto fuerte de esta saga, pero los buenos antecedentes siguen estando presentes desde que Blanco y Negro aparecieron en el final de DS. Además, ya no estamos en una portátil. Switch es capaz de mucho más en todos los sentidos, sobre todo en lo técnico, aunque en los gráficos ayuda una dirección artística sublime. Gran parte del encanto de esta entrega se debe a ella.

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Este último sentimiento es uno que pesa sobre todo en el Área Silvestre, ya que es un lugar que recorrer libremente por tierra y agua (por aire te puedes mover desde el primer minuto gracias a los taxis voladores), pero en el que apenas hay margen real para la exploración. La idea de convertirlo en punto de encuentro entre entrenadores para compartir sesión de cocina en el Campamento Pokémon o para toparse con criaturas que te superan en nivel considerablemente es realmente buena. Da naturalidad a un mundo que siempre ha necesitado acabar con el encorsetado de las rutas. Aun así, se echa en falta que haya más alternativas, más sensación de descubrimiento, más aliciente para la exploración. En definitiva, más riqueza para construir un Mundo Pokémon como todos llevamos tanto imaginando.

Tampoco hay que llevarse las manos a la cabeza por esto. Pokémon es una franquicia muy conservadora, y Espada y Escudo son mucho más valientes de lo que parece. Su PokéDex está bastante bien distribuida entre tipos, nuevos y antiguos fichajes; algunas ciudades tienen mucho que ofrecer y se han agilizado muchas mecánicas antes inamovibles, como la erradicación del Vuelo a cambio de un sistema de viaje rápido, o el poder cambiar la naturaleza de los Pokémon fácilmente. Todo eso, por no hablar de un trabajo de localización al castellano sensacional, o de las nuevas secuencias cinematográficas, que han subido varios niveles de calidad, aunque piden a gritos un doblaje en español que habría rematado el conjunto audiovisual. Lo necesitamos para las próximas ediciones.

Game Freak ha dado un gran paso al frente con la octava generación y se ha adentrado en un mundo completamente nuevo, pero está pagando el precio de haber trabajado tanto tiempo en portátiles. Pokémon Espada y Pokémon Escudo son juegos excepcionales para una portátil, pero no alcanzan la excelencia si se les mira desde la perspectiva de una plataforma doméstica de sobremesa. Asientan muchos nuevos conceptos que dibujan nuevos y prometedores caminos, que exploran ideas originales y atrevidas; sin embargo, tienen que terminar de perfilarlos, necesitan romper por completo con sus cadenas.

Si el futuro sigue las líneas marcadas en esta generación, nadie nos va a poder quitar la sonrisa. Pokémon siempre consigue dibujarla de una forma o de otra gracias a esa simpatía innata que irradia, y el viaje de Espada y Escudo, con sus más y sus menos, no ha hecho más que dejar buenos recuerdos. Galar es un lugar encantador y repleto de potencial. Por eso, sé que pasaré mucho tiempo en esta región para intentar superar todos los desafíos que siga proponiéndome. Por eso, sé que es un lugar que todo entrenador debe visitar.

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08 Gamereactor España
8 / 10
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Los diseños de los nuevos Pokémon son sensacionales, la dupla Gigamax/Dinamax aumenta considerablemente el factor estratégico, Galar enamora y algunas canciones son muy pegadizas.
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El Área Silvestre es atractiva, pero no se aprovecha; la interacción con los jugadores que te encuentras está muy limitada; Nintendo Switch da para más.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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