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Far Cry 5

Análisis de Far Cry 5

No es país para santitos.

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Hay tres rasgos que ayudan a detectar a un culto: en primer lugar, un líder autoritario, figura a idolatrar por todos los miembros del creciente grupo; en segundo, una influencia total sobre todo el "rebaño", controlando la información que reciben y manipulando su mente mediante todo tipo de recursos; en tercer y último lugar, para considerarlo un culto peligroso, una tendencia destructiva, la intención de hacer daño a un colectivo o a todo aquel que se resista a seguir las creencias que establece.

Estos tres factores los determina el estadounidense Rick Alan Ross, especialista en sectas y en desprogramación que ha estado trabajando con Ubisoft en la concepción de Far Cry 5. La nueva entrega de la ya veterana franquicia ha decidido llevar a los jugadores a un entorno real para enfrentarse a un problema que, aunque con el toque caótico y exagerado propio de la IP, también tiene grandes tintes de realismo. Ahora nos toca enfrentarnos a un culto estadounidense en el Condado de Hope, dentro de Montana, uno que reúne todos los elementos que explica Ross.

Far Cry viene de cierta tendencia continuista muy criticada en sus últimas entregas. Por eso esta quinta, aunque mantiene un esqueleto totalmente identificativo (libertad, vehículos, cordura, locura), trata de seguir más la estela de la credibilidad, y es algo que se ve a simple vista con El Padre, Joseph Seed, el gran villano al que nos enfrentamos como ayudante de sheriff.

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En los últimos años, Ubisoft siempre ha usado una figura antagónica brutalmente fuera de sus cabales. Vaas enganchó a todo el mundo con su monólogo sobre la locura; Pagan Min, exagerado hasta la médula, era un excéntrico cargado de clichés que trataba de llevar todos los rasgos de su predecesor fuera de los límites. Joseph, sin embargo, es alguien creíble, una especie de pastor, víctima de su propia mentira, que esconde su megalomanía tras un discurso paternal y religioso, su fé ciega y el don de dar justo en la herida de los demás para captarlos y llevarlos consigo.

Far Cry 5
Far Cry 5Far Cry 5

Es por él por quien comienza todo, con unos primeros compases en los que se procede a su arresto (o no) y la situación se acaba convirtiendo en un completo desastre. A partir de ese punto, tu misión es la de formar una resistencia desde dentro del condado para acabar con la familia Seed, su culto religioso y su proyecto: las Puertas del Edén. Ir por los territorios que controla cada uno de los hermanos (Jacob, John, Faith y el líder, Joseph) reduciendo sus fuerzas y reclutando a nuevos aliados.

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John, por ejemplo, es una especie de predicador televisivo que se considera un Juan Bautista con una cara oculta muy peligrosa; mientras, Faith es alguien más proclive a realizar apariciones como si se tratara de una virgen, invitando al mundo a seguir la senda de su culto. Cada uno de estos enemigos tiene unos rasgos muy distintos y sirven de apoyo para plantear una estructura jerarquizada. Son, en realidad, los lugartenientes de Joseph y el motivo por el que en cada región las fuerzas del culto actúan de formas ligeramente distintas.

Pero esto no es lo único que se busca cuando juegas a un Far Cry. Ubisoft ha cogido pinceladas de aquí y de allá, pertenecientes a anteriores entregas, las ha reunido todas sobre un mismo lienzo y se ha esforzado en perfilarlo todo con mayor esfuerzo para conseguir una imagen jugable mucho más definida. El popurrí de mecánicas que junta es peligroso, combinar tantos elementos podría convertirse en un Frankenstein hecho videojuego; pero hay un gran esfuerzo detrás de todo para conseguir algo bien cohesionado, se nota cuando logras asimilarlo casi todo, y cuando descubres que lo que podría ser un grupo de piezas pegadas sin sentido acaba resultando una perfecta armonía del caos.

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No lo olvidemos, FC es caótica por naturaleza, y Far Cry 5 aunque resulta ser muy creíble, nunca abandona ese toque de locura. Puede que estés haciendo lo posible por infiltrarte en una pequeña base del culto para reventarla desde dentro, pero que repentinamente aparezca un oso, te persiga y acabes haciendo saltar todas las alarmas del lugar; o que te animes a lanzarte en paracaídas desde un helicóptero para acabar con los enemigos usando un tirachinas mientras ordenas a un puma que ataque. La total libertad está ahí, y lo que ofrece es suficiente para que no haya dos partidas iguales.

Ya que hablamos de lo que ofrece, tenemos que pasar obligatoria lista. En esta entrega no faltan vehículos que van desde motos acuáticas hasta helicópteros de combate, armas como explosivos, fusiles de asalto o arcos, las misiones secundarias (algunas completamente surrealistas) y la libertad de exploración. Por suerte, esta vez descubrir nuevos territorios no se limita a escalar a la cima de una torre para desbloquear la región. Ubisoft, con algo de sorna, te deja claro al principio del juego que esta vez todo el peso del descubrimiento recae sobre tus botas. La libertad es real y no está atada a unos puntos concretos.

También cae sobre ti el desarrollo de este mundo, y no precisamente por hacerlo crecer. Para hacer que los hermanos salgan de su escondite y darles caza, debes mermar a los grupos de cultistas de su territorio. Acabando con barricadas, rescatando rehenes o simplemente matando a todo aquel que te dispare mientras vas por ahí, poco a poco haces que un indicador se rellene, enfadando al líder de turno y convirtiendo el mundo en algo más hostil todavía. En pocas horas puedes pasar de pasear tranquilamente por las carreteras escuchando los cánticos religiosos de estos dementes, a los que llaman "santitos", a huir porque te persiguen un helicóptero, camionetas, lanchas por los ríos y oleadas de ángeles (creyentes totalmente destrozados por el Gozo, una peligrosa droga que los convierte en algo parecido a un zombi).

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En este punto es en el que necesariamente hemos de hablar del sistema de progresión. Ubisoft ha vuelto a cambiar determinados aspectos para que esta vez el desarrollo de nuestro personaje (esta vez, personalizado) dependa de los logros que realicemos. Se ha establecido un sistema de desafíos con el que se consiguen puntos que se han de emplear para desbloquear habilidades. Y es gracias a esto por lo que puedes hacer que un oso te acompañe en tus batidas o que puedas usar un garfio para trepar, entre otras mejoras tan locas como tradicionales. La idea es realmente buena, ya que obliga a salir de la zona de confort y a experimentar. En los Shooters suele haber una serie de armas que destacan y se convierten en elección casi inamovible para el jugador cómodo; pero aquí, si quieres conseguir ciertas habilidades, te va a tocar quemar plantaciones con lanzallamas, arrojar piedras o incluso ir a puñetazo limpio.

Es también importante señalar que se ha abierto más la puerta al juego cooperativo. El sistema de Amigos de alquiler permite sumar a otro jugador online para superar toda la historia juntos, o cada uno a su aire; aunque, si no encuentras "player 2", siempre puedes contratar a guerrilleros que hayas rescatado u otras figuras especiales, desbloqueadas a base de misiones secundarias. Así, tenemos a nombres como Boomer, el favorito por aquí, un perro capaz de marcar enemigos en la distancia o robar armas; o a otros como Grace Armstrong, que tienen roles y capacidades únicas. Desgraciadamente, aquí, nos hemos dado cuenta de que durante nuestras horas de partida, tener a un francotirador contigo facilita muchísimo, quizá demasiado, las cosas.

Por otra parte, costumbres como el crafteo de equipamiento o la necesidad de recoger pieles de animales sí se han mantenido, solo que este último aspecto cuenta con una finalidad distinta. Cazar ahora se hace para conseguir dinero, no para evolucionar. Vendiendo pieles y otros objetos se reúnen monedas para comprar armas, mejoras, vestimentas, vehículos o incluso munición. Hay mucho entre lo que escoger, y eso sin contar lo que te puedas cruzar por el camino.

Far Cry 5, con todo lo que reúne, nos ha encandilado más por la naturalidad y la experiencia emergente que plantea que por el argumento de su historia principal. No es mala, ni mucho menos; pero en los tiempos que corren, llama poderosamente la atención ver que Ubisoft sigue sabiendo hacer perder el tiempo a los jugadores, en el mejor sentido de la palabra.

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Su atmósfera es totalmente creíble e inmersiva. La recreación de la vida rural en Montana te transporta por completo al lugar y hace que perderte por las montañas, los bosques o los arroyos de Hope dé pie a todo tipo de situaciones. Hemos echado de menos toparnos con efectos climatológicos, pero la ambientación de su mundo, junto con la capacidad de ofrecerte siempre una partida distinta, es incluso adictiva. Y es que hemos llegado a perder horas haciendo caso a lo que nos decía un PNJ y explorando donde no era, huyendo de una jauría de jabalíes salvajes (algunos animales son durísimos de roer) o incluso persiguiendo a ángeles cultistas montados sobre una cosechadora. Que nos brinden todas estas posibilidades es algo a lo que jamás podremos decir que no.

Nos ha sorprendido también muy gratamente no toparnos con problemas a nivel técnico. La fluidez es una constante y la capacidad para arrojar paisajes inmensos, también. Cuesta un poco, eso sí, entrar bien en determinados vehículos. Parece que la detección de estos no está totalmente pulida, dificultando montarse en algunos (las lanchas, sobre todo); pero en lo demás es más que destacable tanto en interiores como en exteriores, incluso en el genial doblaje y traducción al castellano.

Queda por ver si Far Cry Arcade, la modalidad creativa que nos permite crear mapas y jugar a los que otros creen, logra quedarse como una herramienta querida por el público. Por el momento hemos podido catar solo algunas locuras engendradas por Ubisoft e incluso experimentar un poco con un editor de mapas abrumadoramente cargado de posibilidades (hay, recordemos, hasta objetos de Watch_Dogs o Assassin's Creed para utilizar), por lo que es pronto para juzgar si va a ser una buena forma de ampliar la experiencia de juego. Tendremos que estar atentos durante las próximas semanas y/o meses para ver los cadáveres exquisitos que se engendren aquí.

Far Cry 5 llega para expiar los pecados de la saga, reuniendo muchísimos elementos vistos a lo largo de todas las entregas y destilándolos de forma sobresaliente. Posee un villano tan magnético como la libertad que ofrece su mundo y lo coloca en una borrosa línea entre lo loco y lo cuerdo, como hace con todo lo que construye su jugabilidad, y lo mejor es que logra hacerte pasar horas y horas sin darte cuenta, embriagado por su Gozo como si fueras otro miembro más del culto. Dejarlo pasar sería un pecado.

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09 Gamereactor España
9 / 10
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Ambientación totalmente conseguida, un villano mucho más creíble, gran compendio de mecánicas bien conjugadas.
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Algunos enemigos de escasa IA, ciertos aliados te lo ponen demasiado fácil, difícil acceso a unos pocos vehículos.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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