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I am Setsuna

Análisis de I am Setsuna

En este RPG invernal hay algo que brilla más que la nostalgia que transmite.

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Envuelta en un halo de ternura y encanto llega la nueva propuesta original de Square Enix, un JRPG de la vieja escuela capaz de someter a los viejos fans del género e inducirles un estado de coma placentero. En él se aprecia a primera vista la influencia de juegos como Chrono Trigger o los Final Fantasy clásicos, algo que no impide que tenga pulso propio, una ráfaga de personalidad que le separa de los demás. Bravely Default marcó el camino a seguir, demostró en Nintendo 3DS que hay hueco para el formato más antiguo del género, y ahora ha dado un salto visual. I am Setsuna es el primer proyecto de Tokyo RPG Factory, el nuevo estudio creado para desarrollar títulos que recuerden a la edad de oro del videojuego de rol japonés.

Aunque se presente con los tradicionales bocadillos de texto, la narrativa e este juego es conmovedora, capaz de deslizarse a través de temas como el amor, la pérdida y la decepción. El guión cuenta los viajes de una joven amable llamada Setsuna que ha sido escogida en su pueblo como sacrificio para contentar a los demonios. Junto a ella y una banda de protectores hay que recorrer el camino hasta las Últimas Tierras sin dejar que ninguno de los monstruos que se cruzan en su ruta ponga en peligro su vida hasta llegar su momento.

I am Setsuna
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A pesar de ser descaradamente oscura, su narrativa consigue mantenerse emocionante y tensa a medida que avanza el título, mientras intentas descifrar cómo va a terminar este noble viaje de esta dulce chica.

En I am Setsuna sientes como si estuvieras atrapado dentro de una inmensa bola de nieve de juguete. Su mundo, cuyo nombre nunca nos es revelado, vive en un invierno perenne. Un escenario que agarra aun más en esas sensaciones de nostalgia, a diferencia e otros títulos del género que van pasando por distintos entornos. Parece que el hielo se mueve en paralelo a los personajes hasta congelar hasta su tristeza. Pero no es todo un manto blanco, hay distintos escenarios como una cueva, montañas golpeadas por tormentas de nieve, cabañas ruinosas... El trabajo visual que ha llevado a cabo el equipo en un contexto tan complicado consigue deslumbrar gracias al adecuado uso de la paleta de colores fríos y de los modelados, una interpretación con tecnología moderna de lo que vimos en PSX.

Una ambientación a la que también contribuye de forma excepcional su banda sonora, basada casi por completo en composiciones para piano excepto por algún acompañamiento de bajo y percusión. Un estilo sorprendentemente minimalista que consigue aportar sensación de delicadeza al conjunto. Es capaz de capturar todo el espectro de emociones, desde la tensión del combate hasta el amargor de su destino. La pega es que se ha quedado corto, especialmente la que hace referencia a la batalla, que acaba por repetirse en exceso.

El sistema de combate recuerda al de Chrono Trigger. Te presenta a tres de tus héroes combatiendo por turnos contra grupos de monstruos. Puedes escoger entre utilizar un ítem, un ataque o una habilidad especial si la barra que lo permite está rellena. Hay un segundo medidor que sirve para activar un momento de fortaleza especial en el que haces más daño y las magias son más efectivas. Para activarlo es necesario pulsar un botón en el momento adecuado, algo de habilidad manual para que no todo sea estrategia.

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Los ataques y habilidades especiales Spiritnite se crean en los puestos de magia y se desatan a cambio de un coste de maná. Se pueden llevar a cabo involucrando a varios personajes y en distintas combinaciones para que sean más poderosos o incluso quedar como equipamiento de apoyo para que actúen de forma pasiva como apoyo de los ataques no elementales. De una forma semejante funcionan los talismanes, objetos de apoyo que aportan puntos extra en los medidores estadísticos o facilitan los críticos, entre otras funciones.

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En el fondo, el sistema de combate es táctico tanto en elementos como en posicionamiento, algo que lo distingue de otros RPG clásicos. Durante la batalla se puede maniobrar para lograr que un golpe sea efectivo contra varios enemigos por su capacidad expansiva. Pero ojo porque ellos también tienen esa capacidad y su inteligencia artificial incluye una función suicida que se activa cuando ven un grupo en el que pueden hacer mucho daño con su sacrificio. Aunque el diseño de los malos es original, con mucha inventiva, la variedad de modelados es escasa y en la mayoría de ocasiones se limita a un cambio de skins y colores asociado, por suerte, a un mayor repertorio de ataques.

Tokyo RPG Factory ha tenido otra idea para evitar que el combate se vuelva repetitivo. Consiste en alterar los objetos que suelta cada enemigo al morir en función del tipo de ataque que hayamos hecho, de modo que tendremos que estar combinando unos y otros para poder tener de todo cuando estemos a punto de hacer spiritnite. Un poder mágico que también ha afectado a algunos de los monstruos y que ha potenciado su capacidad destructiva. Esos serán nuestro objetivo principal porque acabar con ellos deja un buen premio.

En el menú vais a encontrar una herramienta que sirve para poder seguir la historia de forma interactiva. En las crónicas de la nieve están las ilustraciones junto a textos explicativos hasta el detalle sobre todos los elementos incluidos en el juego, desde personajes y escenarios hasta el ítem más raro. También sirve parcialmente como guía porque te lista los objetos que deja cada tipo de enemigo y cuáles te faltan por recibir. Es solo un detalle, pero te apega un poco más al título y te evita tener que hacer consultas externas.

Otra de las grandes diferencias entre I am Setsuna y los RPG tradicionales está en las misiones secundarias, o más bien en su ausencia. Un camino tan recto y concreto como el de esta china no da lugar a pérdidas de tiempo ni a paseos. Aunque podría haber dado más variedad y también más duración al juego, parece una decisión sabia y bien contextualizada. Tampoco tiene segunda vuelta o NewGame+, es un único viaje hasta el sacrificio que dura entre 12 y 15 horas, una cantidad más que suficiente para el precio de venta del juego.

I am Setsuna es la demostración por parte de Tokyo RPG Studio de que se puede crear una experiencia RPG clásica nueva en lugar de tener que volver una y otra vez sobre las viejas. No se separa demasiado de los caminos que marcaron los grandes del género hace ya dos décadas, pero es capaz de superarles gracias a la tecnología actual bien aplicada y desde el respecto al eje de estos títulos, su narrativa y su sistema de combate. Con sus pequeños fallos, estamos ante un título que hará las delicias de quienes echaban de menos este género.

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09 Gamereactor España
9 / 10
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Su banda sonora minimalista y sus localizaciones nevadas únicas, un sistema de combate simple pero profundo, una historia intrigante y bien construida.
-
Falta de variedad en el diseño de enemigos, la música se hace repetitiva, la falta de contenido de largo recorrido puede ser un problema.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Kieran Harris

En este RPG invernal hay algo que brilla más que la nostalgia que transmite.



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