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Assassin's Creed Chronicles: India

Análisis de Assassin's Creed Chronicles: India

Aquí llega la segunda mini-aventura plataformera de sigilo ambientada en el universo de los asesinos y firmada por Climax.

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Siendo totalmente sinceros, tenemos que confesaros que nos sorprendió un montón comprobar que Assassin's Creed Chronicles: China salió en realidad en abril del año pasado. Creíamos que habían pasado años. Aunque no nos pareciera mal del todo, conforme reflejamos en el análisis de AC Chronicles: China, sentirnos así no dice mucho de la huella que nos dejó como fans de los asesinos. Era un juego decentillo de plataformas y sigilo en 2,5D, al estilo de Mark of the Ninja.

Volvemos al presente y acaba de salir el segundo capítulo de la trilogía, ahora ambientado en la India, pero el caso es que nos encontramos una experiencia muy parecida a la de su predecesor. Nuevos entornos visuales, nueva historia (en la misma línea poco memorable) y prácticamente las mismas mecánicas. Donde China podía resultar fresco, según vas avanzando en India todo te va pareciendo cada vez más desgastado y reciclado: la novedad se va disipando.

Respecto a las mencionadas mecánicas, aunque muchas aparecían de una forma u otra en el juego anterior -por ejemplo el Chakra sustituye al lanzamiento de cuchillos y permite disparos especiales- hay muchas posibilidades y opciones. Cuando entras en una sala amplia llena de enemigos que puedes afrontar como se te ocurra, estas mecánicas funcionan y convencen. Sin embargo, durante casi toda la partida parece como si el diseñador tuviera cierto mecanismo en mente a la hora de confeccionar las secciones más lineales, y sencillamente eso no es tan divertido. Pero subrayamos que hay mucha variedad.

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Dado lo poco que nos acordábamos ya del primer capítulo, nos ha costado entusiasmarnos cuando nos poníamos a analizar esta segunda parte mando en mano (en este caso de Xbox One). Visto desde fuera, resulta un concepto como salido de una reunión ejecutiva, algo en plan "aquí tenemos algunas ambientaciones y escenarios que parecen demasiado arriesgados para un Assassin's en condiciones, ¿qué podríamos hacer con ello?" Y de ahí la idea del planteamiento 2,5D, que si bien no es terrible, le falta la presión e inspiración necesarias para destacar.

Assassin's Creed Chronicles: IndiaAssassin's Creed Chronicles: India

La historia va de un valioso objeto que buscan tanto los asesinos como los templarios, y también tiene un toque romántico cuando nuestro assassin se enamora de una princesa. Todo esto se cuenta mediante entreactos muy breves, y la verdad es que sabe a poco.

Las partes que más hemos disfrutado del juego son las que se centran únicamente en atravesar el escenario. Aquí te lo puedes pasar bastante bien, y lo mismo podemos decir de las salas de desafíos en las que tienes que demostrar tu habilidad con los controles para superar las marcas de tiempo y salir victorioso. Pero estas salas también resaltan lo que no nos gusta de parte del juego principal, en concreto que la vista general que puede tener aquí el jugador antes de empezar la prueba le permite planificar, mientras que durante la campaña estándar normalmente tienes que fracasar primero para examinar la situación y pasártelo a la segunda.

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Dicho esto, tampoco hay nada desastroso o que esté realmente mal en Assassin's Creed Chronicles: India. Mecánicas decentes -si bien requieren tiempo para acostumbrarse-, secretos por descubrir, salas de desafío entretenidas, estética que va bien con la ambientación... es simplemente que estas piezas no acaban de conformar una experiencia genial en líneas generales. Pero cuando topas con un nivel decente, por ejemplo de la secuencia 9 o alguno de las cuevas, y coges el ritmo, se hace bastante divertido. Quizá que hayan sido demasiado ambiciosos a la hora de introducir factores y condiciones, o cosas como los intermedios de francotirador, consiguen que disfrutemos menos de India que de China.

También nos cansa un poco tras un rato que se inclinen más por misiones con tiempo o por secciones en las que hay que seguir a alguien o escapar en unos segundos. No nos molesta que exista urgencia y no haya tiempo que perder, pero como no queda claro lo que viene después todo se suele reducir a ensayo y error, a probar qué pasa y conseguirlo a la siguiente cuando sabemos a qué nos enfrentamos. Ese tipo de diseño deja de funcionar al rato, y lo mismo se puede decir de las algo prolongadas animaciones que te introducen a la acción. Morir en una trampa como resultado de las lentas animaciones cuando saltas de barra en barra haciendo el pasamanos es todo un fastidio, y aunque las animaciones son elegantes y quedan bonitas, a veces también empeoran la respuesta del juego, especialmente a la hora de escalar.

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También puede que estemos condicionados porque hemos jugado muchos plataformas en los que sincronizar la pulsación del botón con el último píxel de un saliente es lo que hay que hacer, cuando aquí te piden algo más comedido. Como si tuvieras que tener en cuenta el desarrollo de la animación, por lo que parece que hay un retardo en cada pulsación. Por esto hay que verlo como cualquier cosa menos como un plataformas reactivo de precisión, y aunque eso puede pasarse durante las escenas de sigilo, lo cierto es que no es lo ideal cuando hay una cuenta atrás o cuando estás ne pleno combate (para luego descubrir que los movimientos del propio combate sí que responden mejor).

Otro pequeño engorro es que el modo sigilo (agachándose) no se activa como un interruptor, sino que hay que mantener pulsado el gatillo izquierdo. No parece tan grave, pero cuando estás usando un ítem al mismo tiempo (lo sacas con LB y lo usas con RB), queda un pelín ortopédico. Sumado a la cuestión de la respuesta, los controles no han quedado demasiado bien. Y tampoco nos ha convencido el "momento Metroid" en el que te roban todo tu equipamiento. Esto ocurre una vez pasados dos tercios del juego más o menos, y si bien pretende servir de cambio de ritmo para que tengas que volver a lo básico para exprimirlo, aquí molesta bastante.

Esas salas de desafíos en las que lo pasamos bien son bastante pocas, pero al menos sirven para sugerir lo que podría haber sido este juego si se hubieran desprendido de muchos añadidos de relleno y se hubieran centrado en las mecánicas más puras que funcionan. Hay salas de tres tipos -coleccionar, contratos y asesinatos-, que se traducen más o menos como recoge objetos, cárgate a un tipo o mátalos a todos. Pasártelas dentro del tiempo y cumpliendo los objetivos supone una partida divertida pero breve. En cuanto a la campaña, está compuesta por diez secuencias, unas más largas que otras, pero que como lanzamiento digital descargable significan bastante contenido (si eres un maestro asesino te la pasarás en unas horas). Luego hay un modo difícil y otro difícil plus, si te atreves/apetece.

Al final no sabemos muy bien cómo recomendar esto. Los fans de Assassin's Creed quizá prefieran un juego con más historia y exploración (un AC 2,5D al estilo Metroidvania sería genial), pero lo que queda es un decentillo plataformas sigiloso que no consigue destacar en casi nada. Calidad media que no garantiza que podamos tragarnos una tercera parte, por mucho que la idea de la ambientación en Rusia nos ilusione especialmente.

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06 Gamereactor España
6 / 10
+
El entorno en India mola. Divertidas salas de desafíos. Las secciones de sigilo y algunos niveles funcionan bien. Muchas opciones y herramientas a tu disposición.
-
Poca respuesta en los controles por unas animaciones muy largas, la historia es floja y demasiado simple, parece una repetición de China, depende demasiado de los objetivos con tiempo y de un diseño de ensayo-error.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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