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Rise of the Tomb Raider

Análisis de Rise of the Tomb Raider

Lara Croft y Crystal Dynamics maduran de la mano para ofrecer a los fans un juego mucho más aventurero y competente.

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El 'reboot' de Tomb Raider de 2013 marcó a la comunidad. La nueva imagen de Lara Croft, modernizada para los tiempos que corren, reconquistó a la mayoría de los fans de toda la vida y de paso sumó unos cientos de miles de nuevos seguidores. Sin embargo, también hubo muchos, entre los que me incluyo, que pensaron que aquella aventura podía haber dado mucho más. La segunda mitad del juego perdía mucha fuerza y se quedaba sin ideas, los mejores diseños de niveles dejaban paso a una sucesión de galerías de tiro y hasta la propia Lara perdía una identidad que en las primeras horas del juego había forjado con maestría. Había demasiado 'y yo también'. Las novedades y aciertos sorprendentes se convertían en secuencias demasiado previsibles, grititos, caídas esperables e incluso escenas de bostezo. Por eso estuve muy de acuerdo con el análisis de mi compañero Jonas.

Vistas estas dos posibles opiniones, estaba claro que había mucho potencial y muy buenas intenciones, y también que era evidente dónde se podía mejorar. Por esto, tanto los que quedaron muy satisfechos, como los que sentimos que el juego se desinflaba poco a poco, esperábamos con muchas ganas este Rise of the Tomb Raider. Hacerlo mucho mejor parecía fácil dados los precedentes y el 'feedback' -y también que las bases tecnológicas, artísticas y de diseño de juego ya estaban sentadas- pero el reto era doble si Crystal Dynamics quería hilar fino y contentar a propios y extraños; había que superar tanto lo evidentemente mediocre como lo más brillante del original.

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Había que hacer, en definitiva, un juego mucho mejor, o mejor dicho, un juego mucho más juego. Entendiendo el estilo cinematográfico y el guión elaborado, que fuera un conjunto menos encorsetado, con mucha más sensación de logro y aventura, con más coco y menos militarización de Lara. Una experiencia que tendiera lazos entre la prota y el jugador no sólo por cuánto está gritando la pobre o lo guapa que sale en pantalla, sino porque el propio jugador se sintiera mucho más superviviente, explorador, por sus actos. Asaltador de tumbas a los mandos.

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Pues bien, Rise of the Tomb Raider consigue todo esto en menor o mayor medida, y por eso supone un gran logro para Crystal Dynamics y un ejemplo de superación y rigor. Aquí nadie se ha dormido en los laureles pensando que 'esto está hecho' dado el éxito del predecesor en tiendas, sino que han trabajado duro, tomaron de verdad buena nota y el esfuerzo da como fruto una gran aventura en casi todas las facetas.

Ahora tiene mucho más gancho porque no descuida tres factores esenciales en el género que ha escogido: ritmo, variedad y continuidad. La dirección consigue que las escenas se sucedan con naturalidad y proponiendo algo nuevo a cada paso, sin que una mecánica o secuencia parezca metida forzosamente con calzador, como ocurrió hace dos años. Además, la apuesta más arriesgada de los diseñadores no sólo está perfectamente integrada, sino que permite al jugador tomar cantidad de decisiones y expresarse de múltiples formas.

Rise of the Tomb RaiderRise of the Tomb Raider

Esa apuesta no es sino la inclusión de amplias áreas 'sandbox' de exploración libre, repletas de actividades, coleccionables, secretos o recursos, y a su vez ligadas con otros tantos caminos para seguir la trama principal (o no). Y no hablamos de un juego de mundo abierto per se, sino de un concepto algo más concentrado y que tiene mucho más sentido para el relato y para aprovechar las nuevas habilidades de Lara de forma paulatina. En otras palabras, no es la necesidad de libertad y los enormes entornos salvajes de un Far Cry moderno, sino más bien el inteligente escrutinio de escenarios de un Tomb Raider de los antiguos, pero con las tentaciones multiplicadas por cien. Curiosamente, con esto hemos percibido sensaciones parecidas a las de la trilogía Metroid Prime.

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El mayor desahogo aporta un tono aventurero que faltaba en el juego predecesor. Pasan multitud de cosas inesperadas, tienes ganas de buscar en cada rincón y el diseño de niveles invita a hacerlo. Además, incluso las zonas más cerradas por exigencias del guión están lo bastante bien trazadas como para que sea interesante volver (a pie o con el viaje rápido) en busca del 100%, llegando incluso a cambiar ligeramente los escenarios a tu vuelta, quizá porque ahora es de noche, porque han aparecido refuerzos, porque llevas un nuevo juguete o porque saliste de allí con una demolición la primera vez.

Desde las zonas más abiertas se puede acceder -normalmente por caminos ocultos- a las tumbas de desafío opcional, unas mini-combinaciones de puzles que esconden un puñado de recompensas y una habilidad adicional para Lara sutil pero jugosa. Una vez más me habría encantado que superar al menos algunas de las tumbas fuera obligatorio para avanzar, pues creo que pedir un poco de coco al jugador es de lo más aventurero, y la sensación de logro y la satisfacción crecerían, como ocurre en Zelda y otros exponentes del género. Aun así, parece que en Rise las tumbas llaman más la atención, y por supuesto os recomendamos que no os dejéis ni una sin completar, porque son una maravilla. Hay que elogiar cómo han mejorado en diseño y ambientación, proponiendo el uso apropiado de mecanismos, ingenios y aparatos de todo tipo, incluyendo antiquísimos inventos o sistemas mucho más contemporáneos. Cada vez que entras en una tumba te frotas las manos, y en esos momentos te crees ya no Lara Croft, sino Indiana Jones. Ya me diréis cuando descubráis el órgano...

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Los desvíos del camino, aparte de las tumbas, también pueden derivar en cuevas, criptas y otros tipos de desafíos con los que olvidar por un rato la historia principal y poner a prueba la capacidad y destreza de la prota y el jugador para avanzar ágilmente, seguir con vida y descubrir misterios. Lo bueno es que, a diferencia de los puzles, aquí no sabes qué te espera. Quizá un laberinto de osarios, una sección de plataformas (las partes de saltos por cierto también son bastante mejores ahora), una cueva donde te espera un leopardo o un escalofriante tramo en absoluta oscuridad. Y qué bien conseguida está la oscuridad.

Con estas ideas, Rise of the Tomb Raider inclina su definición de aventura hacia lo salvaje. Es decir, para compensar que no es un juego de enigmas y que las plataformas sólo conforman una parte, exige dominar diversos sistemas para sobrevivir. Toca explorar, recolectar recursos y útiles, mejorar habilidades, conseguir nuevos objetos y armas. En este sentido, hay que decir que el sistema de progresión del personaje es justo lo que debe: amplio, pero veloz y sin demasiadas complicaciones. Ir mejorando y equipando a Lara es un gustazo, y aporta otro toque diferenciador al juego.

El arco vuelve a cundir y encajar especialmente bien con el personaje, las otras armas e ítemes funcionan correctamente y las diversas acciones con cuerdas, evolucionadas en este juego, destacan sobre el resto. Por desgracia se nota que en Crystal Dynamics todavía no son diestros en combate, pues tanto el sistema de coberturas como las peleas cuerpo a cuerpo y los tiroteos masivos dejan bastante que desear, sobre todo en las oleadas finales. Aun así, el abanico de posibilidades de sigilo se amplía considerablemente, y con el mejor diseño de escenarios y la reducción de enfrentamientos contra medio ejército, todo queda mejor equilibrado. No es un mata-mata, por muy brutales que sean algunas ejecuciones a manos de la propia señorita Croft.

Además, el juego es una verdadera delicia visual. No te dejes engañar por el gameplay que hayas podido ver antes del lanzamiento: los escenarios son muy, muy variados y Siberia da mucho más juego de lo que parece. Al principio cuesta un poco aceptar el brusco paso de la exuberancia cálida de Siria a las frías nieves de la Rusia asiática, pero luego descubrirás que la blancura no hace sino destacar la belleza de cada paraje. El hielo se convierte en brillante joya en algunos lugares, los templos de la antigüedad son para perderse, los paisajes naturales tienen sentido y espectáculo y las oxidadas instalaciones soviéticas esconden preciosos rincones. Te darás un empacho de planos memorables, te hartarás de decir "Xbox, capturar pantalla".

De hecho, la elección del entorno nevado, aparte de transmitir una de las mejores sensaciones de frío y temporal que recordamos en un videojuego, esconde un uso muy inteligente: en Tomb Raider las zonas escalables o los salientes de las plataformas se marcan en blanco, y aquí quedan a la vez perfectamente disimulados y evidentes. Alguien estará muy orgulloso de esta decisión de diseño.

Y los fans de Lara Croft se derretirán como esa nieve al ver su nuevo repertorio de animaciones, su pelo (que, vaya, atraviesa el carcaj), y sobre todo las expresiones faciales, una generación por delante de las del 'reboot'. El trabajo con los ojos es especialmente impresionante.

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Finalmente, si bien la historia que cuenta este juego es todo un clásico eternamente relatado, la verdad es que la narración es bastante decente y está conectada con esmero con el trasfondo del personaje. Si te paras a leer todos los documentos, notas, pistas y grabaciones, aparte de ver cómo Lara aprende ruso o griego en tiempo récord también querrás descubrir qué pasa al final con el legendario profeta, la ciudad perdida de Kitezh y el don de la vida eterna. Todo el mundo de juego es más interesante que antes salpicado de pequeñas piezas de la trama.

Tomb Raider contó hace dos años la primera aventura de la joven Lara Croft, y cómo una arqueóloga novata se convirtió en una aventurera superviviente y letal. Pero seguía siendo su primera aventura, y cayó en más de una trampa. Rise of the Tomb Raider significa cómo va madurando aquella Lara Croft encontrando una identidad mucho más fuerte y resuelta, y también cómo Crystal Dynamics ha madurado su concepto en estos dos años marcándose un juego mucho más redondo, una aventura mucho mejor. Ya no hay que compararla con Uncharted. Aunque no alcanza la perfección, hay que reconocer y premiar el avance y esfuerzo del estudio. Volver a pasarlo en grande con la pionera.

Rise of the Tomb RaiderRise of the Tomb Raider
09 Gamereactor España
9 / 10
+
Menos gritos, más lógica. Preciosas vistas, genial diseño de niveles y tumbas. Mayor sensación aventurera e identidad. Gran integración de mapas abiertos. Variedad, gancho, ritmo. Buen sistema de progresión. Amplía con más modos en lugar del multijugador.
-
Darle al coco todavía no es obligatorio para avanzar. El combate sigue siendo el punto más flaco. La consulta del mapa se puede mejorar. Final decepcionante.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

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