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Until Dawn

Análisis de Until Dawn

PlayStation sigue experimentando con los QTE en esta terrorífica noche en una cabaña perdida en medio de la montaña.

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Until Dawn es un juego de terror con QTE (eventos de pulsación de botones) cuyos mejores momentos son una amalgama de algunas de las mejores películas del género. No podemos mencionar ninguna en concreto, sin embargo, porque eso sería revelar, a base de 'spoilers' demasiado de lo que contiene esta aventura de ocho horas de duración, que representa los sucesos de una sola noche. La historia se divide de forma irregular en 'capítulos', que cubren cada hora hasta que llega el amanecer y en los que acompañas al elenco mientras intentan encontrar una forma de sobrevivir hasta entonces. La premisa del juego es que quizá ninguno sobreviva para ver salir el sol.

El juego sigue a ocho personajes, una mezcla de nombres desconocidos y caras famosas, pero llevadas de vuelta a la adolescencia a través de dispositivos de captura facial y de movimiento, que pasan la noche en una cabaña de montaña. La experiencia se toma su tiempo para presentarlos uno a uno, así como para explicar las mecánicas, pero es un desarrollo lento que parece lógico, porque hay mucha información sobre las relaciones entre personajes que absorber. Aunque Until Dawn ha sufrido una transformación de 'slasher' adolescente estilo Scream a algo más siniestro, sigue funcionando según unas normas muy estrictas: cada decisión tiene un impacto en lo que sucederá después, todas las acciones tienen consecuencias y nadie está a salvo. Los QTE usados correctamente son la clave para sobrevivir.

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Usados correctamente, más que realizados a tiempo; porque aparte de esas normas, Until Dawn juega mucho con las convenciones. A veces no hacer nada es la mejor opción, a pesar de que los indicadores de la pantalla sugieren lo contrario. Es decisión tuya si quieres dejar que los personajes deambulen a solas, aunque la historia te diga que deberías estar gritándole a la pantalla lo estúpidos que son por hacerlo. El elenco está moldeado a partir de estereotipos del género, pero algunos abandonan estos clichés sorprendentemente rápido, y entonces no son más que gente con la que te puedes sentir identificado y que está atrapada en una situación horrible, terrorífica.

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Aunque se supone que este cambio se debe a rasgos de personalidad más profundos, medidos con un indicador de la relación actual del personaje que controlas con todos los demás, nunca da la sensación de que sea un barómetro para algo realmente significativo, más allá de poder hacer comparaciones cuando vuelvas a jugar el juego. Quizá sea que hemos jugado de forma distinta a como dicta la complicidad del género, porque ya hace casi veinte años que dejamos atrás los conflictos emocionales de la adolescencia. Parece que el mantra de Adam Hills, "no seas idiota", nos ha inculcado un poco de sensatez a todos.

(Nota: Aparte de un personaje que tiene un par de frases que se aproximan mucho a las de Dennis de Colgados en Filadelfia, Until Dawn es bastante conservador en cuanto a dos elementos esenciales en el género del horror: sexo y alcohol. No hay ni rastro del segundo, y al primero solo se alude con alguna metáfora pobre de vez en cuando. Además de dos personajes que se ponen retozones con toda la ropa puesta y otro que lleva solo una toalla, Until Dawn para PS4 está agradablemente vacío de tetas, culos y botellones; todo lo contrario de lo que sugería el concepto original para Move y PS3.)

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Supermassive Games impone que los jugadores sigan sus corazonadas, a través de una serie de sesiones de terapia entre episodios que parecen algo inconexas, en las que Peter Stormare hace el papel de alguien que te psicoanaliza con asociaciones de imágenes. Enseguida te das cuenta, al más puro estilo Cazafantasmas o Silent Hill: Shattered Memories, de que tus decisiones influyen en la forma que tendrá lo que te destruya después. Si te entretienes de alguna forma Stormare se volverá contra ti, con el meta-mensaje de que tu experiencia será mucho mejor si sigues tus corazonadas. El sistema de puntos de control de los desarrolladores es más severo aquí: se guarda tras tomar decisiones, y solo tienes una posibilidad de guardado por partida. No hay forma de volver atrás para enmendar errores, y eso solo mejora el juego. Aunque sí nos hacen una concesión: un modo post-juego que desbloquea los episodios y te permite jugar con más libertad.

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Hay muy pocos puzles en la partida, y los que hay giran en torno a explorar los alrededores en busca de objetos interactivos. El juego cambia de punto de vista entre distintos grupos de personajes varias veces en el curso de la historia, pero todos se juegan igual. Hay que mover la cabeza del personaje o la linterna (con los controles tradicionales o con el sensor giroscópico) mientras exploras, y los objetos de interés brillarán con una luz blanca. Se siguen caminos bastante lineales, y alejarse un poco de la ruta desvelará pistas que no serán necesariamente útiles para hacerse una idea de lo que está pasando de verdad, así como tótemes que ofrecen un breve 'flash-forward' sobre los sucesos que todavía están por ocurrir.

Estos se dividen en distintas categorías, y ofrecen pistas sobre buena fortuna o posibles muertes, entre otros. Al principio son demasiados breves y borrosos como para parecer intrascendentes, y más tarde empezamos a identificarlos, cuando los eventos que predicen acaban ocurriendo de verdad. Eso, junto al hecho de que empezamos a volver sobre nuestros pasos hacia lugares ya conocidos (la cabaña no es más que una diminuta zona en medio de una montaña llena de secretos), ha motivado que comencemos a sopesar nuestras decisiones basándonos más en sus consecuencias, aunque solo haya meros segundos para decidir.

Nos habría encantado que esto empezara a repercutir en la historia mucho antes, pero Until Dawn superpone varias temáticas de subgéneros del terror en el juego. El nudo del juego es tan diferente como lo es el desenlace de la introducción. Y si opinas que la narrativa fracturada del juego es resultado de los cambios de producción, estás equivocado. Tiene un toque a La Cabaña en el Bosque, aunque solo sea porque el juego te despista continuamente sobre lo que ocurre en realidad.

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Todos los capítulos nos han mantenido entretenidos, y los puentes entre cada uno, aunque abruptos, suponen un cambio de ritmo para asegurar que el juego nunca empieza a parecer repetitivo. Aunque los movimientos son muy lineales, siempre van apoyados por una banda sonora fantástica (uno de los mejores trabajos de Jason Graves, al que entrevistamos hace unos días), además de por una sensación de miedo de algo que está a punto de ocurrir o por la pura adrenalina de estar enfrentándote a la muerte cara a cara. Nos hemos sentado a jugar hacia el mediodía, y sin contar las pausas para ir al baño y para comer algo rápido, no hemos soltado el mando hasta las 9 de la noche, cuando han empezado a salir los créditos.

Ahora bien, la historia no es perfecta en absoluto. Hay lagunas en la trama que se hacen cada vez más grandes, y algunos personajes quedan muy desaprovechados en cuanto a su tiempo de aparición y su desarrollo. Hemos llegado a pensar que estábamos jugando a una versión de Uncharted con un toque de terror, ya que Matt se lleva la mayor parte de la segunda mitad del juego. Es un título que podría haberse ahorrado un par de rostros para dedicar más tiempo a perfeccionar los rasgos de los personajes que se introducen en la presentación de cada persona. Quizá entonces parecería que tienen más peso en las elecciones de la historia.

De igual modo, algunas de las estrategias del juego para asustarnos no funcionan, porque queda demasiado claro qué sustos tenemos por delante al elegir las imágenes. Nosotros hemos perdido a dos personajes antes de terminar el juego. El primero porque no hemos conseguido respetar las normas, pero la muerte del segundo nos ha parecido terriblemente injusta. En algunas secuencias hay que estar completamente inmóvil, porque el juego sigue el movimiento de la linterna que controlas con el mando. Si te sales de la barrera que la rodea, fallas. En general esto da lugar a algunos de los momentos más tensos del juego (aunque de lo mucho que te tienes que fijar en el icono diminuto de la parte inferior de la pantalla, te llegas a perder lo que está ocurriendo en la misma), pero en una de las escenas finales estábamos moviéndonos en la silla cuando el icono ha surgido de forma inesperada, lo que ha acabado con una muerte sin remedio.

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Dejando esto aparte, el sensor giroscópico funciona de maravilla. Por frívolo que parezca, nos sentimos más inmersos en el juego cuando tenemos que empujar el mando hacia delante para arremeter contra una puerta, o girarlo en nuestras manos para girar palancas o abrir cofres.

En cuanto al aspecto visual, este juego vuelve a ser una prueba de que PlayStation sigue a la cabeza del fotorrealismo cinematográfico. Los personajes se mueven y reaccionan con verdadera autenticidad, y aunque los entornos más amplios no siempre están a este nivel, el empleo de los ángulos de la cámara de este estudio es de primera categoría. Es una pena que los documentales que incluye el juego sobre su creación sean tan breves; nos habría encantado conocer más detalles del proceso.

¿Será Until Dawn un fracaso? Nosotros decimos que no. Los únicos que no lo disfrutarán son los que consideran los QTE o títulos parecidos a Beyond: Dos Almas y Heavy Rain como no-juegos que no son dignos de su tiempo. Porque vale, Until Dawn parece una película o serie de terror interactiva, pero está muy chula de ver (y de jugar) mientras dura.

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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Entretenido, con permamuerte, buena actuación de doblaje y captura de movimientos, brillante banda sonora.
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Algunos agujeros en el guión, ciertos personajes sin trabajar, final poco satisfactorio.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Gillen McAllister

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