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Análisis: Reanimal - Los padres de "Little Nightmares" aún conservan su magia

La fórmula característica de Tarsier ha alcanzado su máxima expresión.

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Teniendo en cuenta la cantidad de atrocidades a las que se somete al duro grupo de amigos en Reanimal, la verdad es que me avergüenzo un poco de las veces que me he sentado allí con una gran sonrisa en la cara. No me considero una persona con tendencias sádicas, pero una y otra vez se me ha dibujado en la cara esa sonrisa. Por supuesto, puede que me equivoque, pero más que a un trastorno de la personalidad, creo que se debe a las escenas completamente grotescas y épicas de las que Reanimal es tan rico. Crescendos en los que diseños de monstruos inolvidables retumban junto con entornos exquisitamente modelados y desatan el infierno de formas tan espeluznantes como gozosas. Esta es la esencia de Reanimal, que lleva la fórmula característica de Tarsier de Little Nightmares 1 y 2 a su máximo potencial con resultados maravillosos.

Con Little Nightmares 1 y 2, Tarsier estableció eficazmente su versión distintiva del puzle cinemático de plataformas que Playdead devolvió a la palestra. Una adquisición por parte de Embracer y una posterior ruptura con Bandai Namco enviaron Little Nightmares a Supermassive, mientras Tarsier perseguía una nueva visión. Esa visión es Reanimal, y que conste de entrada que recuerda bastante a Little Nightmares. Pero mientras Supermassive continuó la serie de una forma casi demasiado reverente, sin llevarla realmente en nuevas direcciones, razón por la que Little Nightmares 3 acabó siendo una copia de sus predecesores, Tarsier se arriesga mucho más, doblando y estirando su creación de forma que empuja contra las paredes exteriores del género, pero sin derribarlas.

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Reanimal sigue siendo un juego en el que tú, en el papel de un niño pequeño en un mundo terrorífico, esquivas criaturas grotescas y navegas por tu entorno utilizando una combinación de habilidad atlética y astucia. Ofrece una historia cargada de símbolos en la que la culpa y la vergüenza son elementos clave y las imágenes tienen una gran carga, aunque ahora los personajes hablan de verdad, aunque de forma esporádica y críptica. Los papeles principales están interpretados por un par de hermanos que regresan a su isla natal para encontrar a tres viejos amigos con los que han perdido el contacto, y al igual que en Little Nightmares, hay oscuros secretos ocultos bajo la superficie. Así pues, hay una serie de elementos familiares, pero nunca se siente desgastado y, desde el primer fotograma, también está claro que hay muchas cosas nuevas.

De hecho, aquí mismo se introducen dos innovaciones significativas. La más notable es la nueva cámara, mucho más cinematográfica, que ahora sigue a los personajes dondequiera que vayan. Little Nightmares tenía un movimiento limitado en tres dimensiones, pero Reanimal te deja completamente libre. El resultado es un juego mucho más dinámico, tanto en términos estéticos como de control, especialmente porque Tarsier no sólo coloca la cámara detrás de sus personajes, sino que también juega con multitud de ángulos, ofreciéndote lo mejor de las pantallas fijas de, por ejemplo, los primeros juegos de Resident Evil y la claridad de los juegos modernos. Es cierto que hay algunas situaciones en las que a la cámara le cuesta un poco seguir el ritmo, pero en general es un triunfo seguro.

El otro gran avance es el barco en el que te encuentras al principio, que puedes utilizar para transportarte a ti y a tus amigos a nuevos lugares durante largos tramos. Es fundamental para dar cohesión al mundo, porque con él y otros medios de transporte similares, Tarsier puede rellenar los huecos entre secuencias clave de una forma completamente distinta a la anterior. En una secuencia sobrecogedora a un tercio del juego, por ejemplo, ves volar a un pájaro enorme con uno de tus amigos y aterrizar en lo alto de un faro en un acantilado lejano en el horizonte: tu nuevo objetivo. Esto contextualiza el viaje hacia la meta de una forma completamente distinta a la anterior y me trae recuerdos de las montañas de Journey y God of War (2018), que también servían de estrellas guía.

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Se trata de una técnica bien conocida, pero que el género de terror no utiliza realmente. Quizá porque la claustrofobia suele tener mayor prioridad. Pero Tarsier no teme cultivar la grandeza de la oscuridad, lo que me recuerda el trabajo de Jordan Peele en Nope, que también mezclaba con éxito terror y grandeza.

En Reanimal, la combinación es aún más pronunciada, si cabe. Hay una serie de escenas que se graban a fuego en la retina, precisamente por lo hermosas que son en toda su oscuridad. Por ejemplo, la escena inicial, en la que navegas por un desfiladero colosal mientras trozos de roca se desprenden y esparcen a tu alrededor mientras esquivas enormes minas en la superficie del agua; o el viaje al faro antes mencionado, que te lleva a través de un campo de maíz en flor que termina en un granero destartalado. Puede sonar a tópico, pero aquí las imágenes ayudan eficazmente a contar la historia, que es ciertamente críptica y abierta a la interpretación, pero que empezó a aclararse durante mi segunda partida.

Las vívidas escenas también ayudan a crear la atmósfera de las alegres escenas en las que se desatan las horribles criaturas de la isla. Aquí, Reanimal explota visualmente en una cacofonía de destrucción tan impresionante que se me cayó la mandíbula por completo. Hay miles de pájaros martilleando el suelo como pilotos kamikaze; un monstruo de las profundidades destrozando una casa entera; y una inventiva en algo tan clásico como una persecución de coches. La variedad, el ingenio y la artesanía a la antigua alcanzan nuevas cotas en Reanimal, y sólo puedo saludar los escenarios que Tarsier ha sacado de los rincones más oscuros de la mente.

En Little Nightmares, estas secuencias se veían a menudo empañadas por unos requisitos de ejecución ligeramente demasiado estrictos, que daban lugar a un frustrante ensayo y error. Esto sigue siendo un problema hasta cierto punto, pero los requisitos para una ejecución perfecta se han rebajado un poco, lo que conviene a Reanimal, ya que la repetición tiende a matar la aterradora emoción que una buena secuencia de escape puede infundirte.

La interacción entre la anticipación de algo y ver ese algo funciona mejor en la primera mitad de Reanimal, donde Tarsier consigue contenerse lo suficiente para que la inquietud se cuele y se asiente. En la segunda mitad del juego, pasan más rápidamente de un crescendo al siguiente, con el efecto de que se pierde la inquietud. Por otra parte, es un gran espectáculo que confiere al juego una cualidad más explosiva que los lentos capítulos iniciales y proporciona un clímax palpable.

Aunque las secuencias de huida son lo más destacado, Tarsier adereza la experiencia con varios elementos. En primer lugar, te permite contraatacar en determinados momentos. El combate era un elemento con el que Little Nihtmares 2 y más recientemente su tercera entrega jugaron un poco, pero aquí desempeña un papel más importante. No es complicado, pero crea variedad y encaja perfectamente. Sólo una secuencia clave falla, convirtiendo lo que debería haber sido un triple salto mortal en una pesada caída de bruces. La resolución de puzles está en muchos aspectos en la misma categoría: es cierto que es más atractiva, pero nunca supone un reto y rara vez es inventiva. Sin embargo, hay excepciones. Una sorpresa positiva tiene que ver con un cañón gigante, unos prismáticos y un código, pero al igual que con las peleas, hay un evidente margen de mejora.

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Hasta ahora, he escrito desde la perspectiva de un jugador en solitario, pero Reanimal te da la oportunidad de pasar por los horrores con otro jugador, ya sea localmente o en línea. He jugado tanto en solitario como en el sofá y puedo afirmar que ambas experiencias son completamente satisfactorias. Cuando juegas en solitario, encarnas al hermano, mientras que la IA se encarga del papel de la hermana con algunas excepciones, mientras que tú y tu compañero, curiosamente, controláis cada uno a un personaje en cooperativo. Está claro que Reanimal está diseñado para funcionar en ambos modos, por lo que la complejidad de la colaboración no se acerca ni de lejos a la que encontramos en un título como Split Fiction, pero es innegable la gran calidad de compartir los demenciales escenarios en un largo y prolongado grito colectivo.

Reanimal es otro significativo paso adelante para Tarsier, que, con su creación más sucia hasta la fecha, encuentra la belleza en la oscuridad y se marca como uno de los grandes creadores de imágenes de nuestro tiempo. Una escena memorable sustituye a la siguiente, y con la adición de efectos de sonido crujientes y música inquietante, crean un universo del que sólo quería más y más, sobre todo porque la experiencia es muy variada. De forma aislada, ninguno de los componentes mecánicos de Reanimal destaca realmente, pero todos están bien ejecutados, y cuando fluyen suavemente unos con otros, crean un flujo maravilloso. En un momento estás detonando minas con arpones lanzados desde la proa de tu barco, luego navegando hasta la orilla, golpeando a unas molestas gaviotas con una tubería de hierro, resolviendo un pequeño puzle que te da acceso a una secuencia de plataformas que te lleva a la cima de un acantilado, donde una fantástica vista y una espeluznante huida te esperan a la vuelta de la esquina.

Es maravilloso, y afortunadamente la experiencia se quedó conmigo mientras seguía reflexionando sobre el simbolismo y cómo encajaba todo en los días posteriores a llegar al final. Ahora tengo una teoría clara, y estoy deseando hablar con todos vosotros tanto de los detalles como del panorama general cuando lleguéis a jugar al último juego de Tarsier. Y todos los que tengáis el más mínimo amor por Little Nightmares, los juegos de plataformas cinemáticos, o simplemente el terror en general, deberíais hacerlo, porque Reanimal es ya un aspirante al mejor juego de terror de 2026. E incluso me ha hecho reír como un idiota.

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09 Gamereactor España
9 / 10
+
Imágenes fantásticas. Escenarios explosivos. La historia críptica perdura e invita a la interpretación. La nueva cámara es un triunfo.
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Aún puede haber ensayo y error. Más puzles ingeniosos no vendrían mal.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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