Español
Gamereactor
artículos

Análisis Kickstarter: ¿vivo o muerto?

Aunque cada vez entra menos dinero, siguen saliendo conceptos innovadores. Analizamos proyectos recientes y analizamos la evolución del crowdfunding en la industria.

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ

Para Kickstarter, este año ha sido muy diferente a 2013: cada vez menos campañas de alto nivel han lanzado plataformas de crowdfunding. Una estadística reciente cifra la cantidad de fondos de la primera mitad de 2014 en 13 millones de dólares, mientras que en 2013 se invirtió la impresionante cantidad de 58 millones. Por desgracia, se espera que la segunda mitad de 2014 sea la mitad de prolífera. Sin embargo, el problema no está en los proyectos que se llevan a cabo y que acaban teniendo éxito, sino más bien en que cada vez hay menos proyectos de alto nivel.

A ver, esto tampoco tiene por qué ser malo. Se podría decir que al haber menos proyectos, más seguros y con conceptos más sólidos, la plataforma puede acoger ideas nuevas e innovadoras.

"De hecho, el número de videojuegos lanzados es mayor este año que el año pasado en el mismo período. El objetivo de Kickstarter es conseguir que se desarrollen proyectos creativos, así que, desde ese punto de vista, este año está siendo muy bueno", nos dice el representante de Kickstarter, David Gallagher.

Por otro lado, algunos desarrolladores de la industria están empezando a notar que Kickstarter ya no es lo que era. Por ejemplo, los desarrolladores del título The Case of Charles Dexter Ward, de H.P. Lovecraft, no llegaron al objetivo que tenían de 250 000 dólares -solo consiguieron 1844 seguidores y 110 666 dólares- y Agustin Cordes, del estudio Senscape, no se mordió la lengua al respecto:

Publicidad:

"No he querido creerlo hasta ahora, porque me encanta la idea del crowdfunding, pero ya no me queda más remedio: Kickstarter está decayendo. No sería un problema tan grave si nuestra campaña hubiese sido un caso aislado, pero no es así: desde los equipos pequeños con modestos objetivos, hasta los desarrolladores de alto nivel con buen historial, todos estamos viendo la falta de interés que sufre la plataforma. Ojo, fijaos en que hablo de falta de interés en cuanto al concepto de crowdfunding, no en cuanto a los juegos, que por lo general tienen una buena recepción. En particular, octubre fue un mes horrible para Kickstarter, quizás el peor que he visto hasta la fecha, y se supone que es el segundo mes que más proyectos atrae en Kickstarter".

Análisis Kickstarter: ¿vivo o muerto?
The Case of Charles Dexter Ward: un juego que nunca verá la luz del día.

No obstante, esos casos aislados de grandes proyectos que no llegaban a nada siempre han estado ahí, aunque, por ejemplo, durante este año también ha habido proyectos exitosos como Kingdom Come: Deliverance, de Warhorse Studios, que recibió un millón de libras como apoyo para crear un RPG sandbox de mundo abierto en la Europa de la Edad Media. Otro ejemplo de victoria es el título Amplitude, del estudio Harmonix -es cierto, es una continuación, pero no tenía apenas público ni fans-, que consiguió casi 850 000 dólares. Y podríamos seguir mencionando títulos como The Universim, Pathologic y Superhot.

Así que, si miramos a otros Kickstarters, ¿qué les ha pasado? Tenemos como ejemplo al fantástico Human Resources, un título de estrategia en tiempo real del estudio Uber Entertainment que enfrentaba a robots contra criaturas de Cthulhu.

Publicidad:

Después de lanzar el crowdfunding, tuvieron que cancelarlo, pues veían que no iban a llegar al objetivo (un millón y medio de dólares). Ahora la campaña ha recibido muchísima más atención, pero había opiniones enfrentadas. ¿El motivo? Al parecer hubo muchas críticas con el último título del estudio, Planetary Annihilation -aunque era un buen juego, tenía problemas y tardó muchísimo en salir-, y pedir un millón y medio por un título que no tiene fans es, como poco, ambicioso.

HQ

También está el imaginativo Elegy for a Dead World en el que hay que explorar una civilización muerta y escribir una novela de fantasía acerca de ella.

La campaña conjunta del estudio Dejobaan Games -más conocido por AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! - A Reckless Disregard for Gravity- y del estudio Popcannibal fue un triunfo ya que consiguieron 72 339 dólares gracias a 3666 fans -el objetivo eran 48 000 dólares-.

Análisis Kickstarter: ¿vivo o muerto?Análisis Kickstarter: ¿vivo o muerto?
Elegy for a Dead World, un título que fue fundado con Kickstarter, e Impact Winter, que aún tiene la oportunidad de conseguirlo, aunque las cosa pinte mal.

Otro ejemplo de esta gran variedad de títulos es Impact Winter, un juego de aventura y supervivencia en un entorno postapocalíptico del estudio inglés Mojo Bones, que hace gala de una campaña muy activa, pero que no ha conseguido despegar. Le quedan 6 días para conseguirlo y necesitan un milagro: hasta ahora solo han recolectado el 17 % de los 95 000 dólares que se habían puesto como objetivo.

Y, además, también había un par de títulos creados por antiguos empleados de Irrational Games que aparecieron en Kickstarter casi a la vez: The Flame in the Flood del estudio The Molasses Flood y The Black Glove del estudio Day for Night Games.

The Flame in the Flood ha alcanzado su objetivo de 150 000 dólares en unos pocos días y está intentando conseguir más en los días de campaña que quedan: tienen al alcance el Endless Mode de 250 000 dólares, pero los 300 000 dólares que hacen falta para la versión de PS4 parecen muy lejanos.

"Creo que conseguir tu objetivo en Kickstarter es muy importante para los futuros emprendedores", dice Forrest Dowling, diseñador principal. "Ser famoso en Kickstarter por conseguir el apoyo necesario implica que toda la industria del videojuego te conoce. Eso te da notoriedad y te abre puertas para seguir avanzando, progresando y cosechando más éxitos. Puede que solo sea gente ofreciéndose a ayudar o la prensa interesándose y probando el juego, pero es algo. Por otro lado, si no consigues tener éxito, el mundo de los videojuegos no se sorprenderá: el juego seguirá necesitando esos fondos, pero la diferencia reside en que ahora la gente sabrá que estás contra las cuerdas".

Algunos analistas han sugerido que, quizás, el acceso anticipado de Steam tiene su parte de responsabilidad en este cambio de actitud.

"Personalmente, valoré unas cuantas vías para ayudas al desarrollo mientras consideraba Kickstarter", dice Dowling. "El acceso anticipado es muy interesante, pero tienes que ofrecer un juego completo y jugable para seguir ese camino. Sin embargo, Kickstarter es mucho menos rígido si tienes un buen concepto y puedes demostrar que eres capaz de llevarlo a cabo. Francamente, no creo que el acceso anticipado o Kickstarter sean exclusivos el uno del otro. De hecho, muchos de los que nos apoyaron nos han pedido que añadamos acceso anticipado en el kickstarter. De todas maneras, mientras que Kickstarter puede ser muy útil en cualquier punto del desarrollo, el acceso anticipado solo sirve para la fase final".

Análisis Kickstarter: ¿vivo o muerto?
The Flame in the Flood.

Por otro lado, The Black Glove no ha visto tanto progreso, pero sí tenía un objetivo más grande. Solo le quedan 3 días para acabar la campaña y ha logrado 188 095 dólares de los 550 000 que pedían. Este título se podría describir como "una experiencia surrealista y misteriosa en primera persona" que se sitúa en un ambiente extraño durante la década de 1920. Se parece mucho más a Bioshock que a The Flame in the Flood.

El título tiene un problema parecido al de Human Resources, ya que es una idea muy ambiciosa y original que requiere una enorme cantidad de dinero.

"Conseguir el equilibrio con un juego tan extraño, surrealista y poco convencional como este ha supuesto un reto muy difícil", dice Joe Fielder, director creativo. "Por ejemplo, si describes demasiado, te cargas el misterio; si cuentas poco, corres el riesgo de que el público saque sus propias conclusiones. Es algo que hemos ido retocando durante toda la campaña".

"Tenemos un tráiler nuevo que se centra en el humor y en la experiencia en todo momento. Una gran parte del público nos ha pedido que le contemos más acerca de estos dos aspectos y estamos convencidos de que es mejor enseñar que explicar. Con suerte, esto servirá para que haya más apoyo y podamos conseguir el dinero suficiente para crear este título extraño a la par que original".

Análisis Kickstarter: ¿vivo o muerto?
The Black Glove.

Puede que el futuro de Kickstarter sea diferente de lo que ha sido durante los años del "boom", cuando recibía la ayuda (económica y de prestigio) de famosos como Tim Schafer (Broken Age), David Braben (Elite: Dangerous), Chris Roberts (Star Citizen), Peter Molyneux (Godus), Brian Fargo(Wasteland 2 y Torment: Tides of Numenera), Chris Avellone (Pillars of Eternity), Keiji Inafune (Mighty No. 9) y Richard Garriott (Shroud of the Avatar), que usaban su nombre para hacer crecer la plataforma y financiar esperadas continuaciones espirituales de sus grandes juegos o, simplemente, regresar a un género habitual de su pasado.

Análisis Kickstarter: ¿vivo o muerto?Análisis Kickstarter: ¿vivo o muerto?Análisis Kickstarter: ¿vivo o muerto?Análisis Kickstarter: ¿vivo o muerto?
De izquierda a derecha: Broken Age, Elite: Dangerous, Star Citizen y Godus.
Análisis Kickstarter: ¿vivo o muerto?Análisis Kickstarter: ¿vivo o muerto?Análisis Kickstarter: ¿vivo o muerto?Análisis Kickstarter: ¿vivo o muerto?
De izquierda a derecha: Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera, Pillars of Eternity y Mighty No. 9.

"Para nosotros ha sido algo magnífico", nos dijo Brian Fargo cuando le preguntamos por Kickstarter. "Os decía antes que lo ha sido por su naturaleza, especialmente en contraste con las otras opciones de desarrollo, ya que no importa si tienes que rendir cuentas a un editor o a un inversor, ambos quieren resultados. Quieren ver que se dan pasos. Tienes que asegurarte todo el tiempo de que sabes lo que estás haciendo".

"Invertimos un 30 % o un 35 % de nuestra energía intentando que nos paguen o demostrando que sabemos lo que hacemos. Y, después, gasto otro 30 % preguntándome qué vamos a hacer después. Básicamente, porque si no desarrollo el siguiente proyecto, nadie tiene trabajo. Así que tienes el tiempo que tienes para invertirlo a fondo en el título: esa es la cruda realidad. Con el crowdfunding, te dan el dinero antes de todo eso y te dicen que confían en ti. Así que invierto el 95 % de mi energía en pensar cómo hacer que el juego sea mejor, por lo que, para mí, ha sido una experiencia fantástica. Y con el acceso anticipado ocurre lo mismo".

Otro veterano de la industria que se pasó a Kickstarter fue Julian Gollop de Xcom. Consiguió lanzar Chaos Reborn, una remasterización de su primer juego Chaos de 1985, en Abril y nos contó esto acerca de Kickstarter:

"Creo que es genial. Tiene sus riesgos y sus responsabilidades, pero prefiero ese enfoque porque te ves obligado a darles algo a un grupo de fans apasionados que te apoyan; puede que no sean muy críticos, pero tienes una relación directa con ellos. Eso es lo que más valoro, porque son los que más pueden contribuir".

Al parecer, la confianza es la clave en todo esto y quizás algunos de los recientes fallos de Kickstarter -en los que los pobres fans sufren por no tener el juego que querían- también tengan algo que ver con el estado actual del crowdfunding. No obstante, Kickstarter sigue siendo optimista.

"Nuestra comunidad de seguidores nunca ha sido tan fuerte, y esta iniciativa de desarrollar juegos con el apoyo de los fans aún está en su más tierna infancia. Lo mejor está por venir", comenta David Gallagher, de Kickstarter.

Si Kickstarter está vivo o muerto, o si es más fuerte que nunca, depende del cristal con el que se mire. Lo único que podemos deciros es que, para bien o para mal, es diferente.



Cargando más contenido